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【文/橙C 采訪/Jenny Zha】
2022年,《吸血鬼幸存者》橫空出世,這部只耗費(fèi)了1100美元成本,由一個(gè)人開發(fā)的作品迅速風(fēng)靡全球,為行業(yè)開創(chuàng)了“幸存者like”這一全新品類。
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在2026年倫敦游戲節(jié)期間,開發(fā)商Poncle首席戰(zhàn)略官曾公開宣布,該作玩家人數(shù)已突破2700萬(wàn),成為獨(dú)立游戲史上最具影響力的神話之一。
今年四月,這款現(xiàn)象級(jí)作品的締造者攜新作回歸。
《吸血鬼爬行者》在Steam及主機(jī)多端正式上線,首周即達(dá)成“百萬(wàn)爬行者”成就,Steam好評(píng)率高達(dá)98%。
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觀游頻道這次專程拜托了歐洲的小伙伴,去拜訪了制作人Luca Galante(后文簡(jiǎn)稱“Luca”),跟他聊了聊《吸血鬼爬行者》開發(fā)背后的那些故事。
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吸血鬼系列制作人Luca
以下為對(duì)話全文:
觀游:《吸血鬼爬行者》發(fā)售后,中國(guó)玩家社區(qū)紛紛玩梗調(diào)侃,甚至有人開玩笑說(shuō)要“卸載《殺戮尖塔2》”。還有不少玩家評(píng)價(jià)這款游戲,稱它是“時(shí)間黑洞”。你如何看待玩家這般高漲的熱情與支持?
Luca:看到大家喜愛這款游戲,我內(nèi)心十分開心。還是希望大家把《殺戮尖塔2》重新裝回來(lái),這兩款游戲整體風(fēng)格差異十分明顯。
目前本作依舊處于搶先體驗(yàn)階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也一直在收集玩家意見,不斷進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化。大家完全可以兩款游戲一同體驗(yàn),兩全其美未嘗不可。
觀游:你本人有體驗(yàn)過《殺戮尖塔2》嗎?
Luca:有的,我主要體驗(yàn)了里面的全新模式。這幾款作品品質(zhì)都很不錯(cuò),彼此的玩法機(jī)制也有著明顯區(qū)別,這也正是打造多款不同游戲的初衷。
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觀游:那我問個(gè)可能有點(diǎn)為難的問題,和《吸血鬼幸存者》相比,你覺得哪一款更好玩?
Luca:這實(shí)在是個(gè)難以抉擇的問題,我沒辦法給出定論。
我當(dāng)初制作《吸血鬼爬行者》時(shí),特意剔除了不少游玩體驗(yàn)不佳、容易讓人覺得憋屈的設(shè)計(jì),這些也都是我自己游玩時(shí)比較反感的內(nèi)容。單從部分設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上來(lái)說(shuō),我自然更偏愛自己打造的這款作品。
但兩款同屬卡牌構(gòu)筑類游戲,卻各有獨(dú)特的趣味與魅力,其實(shí)并不適合放在一起分出高下。
觀游:《爬行者》里有一個(gè)熊貓主題的英雄,你有沒有考慮過,加入更多中國(guó)文化的元素?
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Luca:當(dāng)然考慮過。其實(shí)《吸血鬼爬行者》的下一個(gè)免費(fèi)補(bǔ)丁,就會(huì)上線一名靈感源自中國(guó)靈異傳說(shuō)的角色與配套武器。未來(lái),我也有可能把這類東方元素加到《吸血鬼爬行者》中。
觀游:此次上線的《吸血鬼爬行者》有著諸多亮眼內(nèi)容,此前《吸血鬼幸存者》已經(jīng)收獲巨大成功,這次為何轉(zhuǎn)而選擇卡牌玩法來(lái)做新作?
Luca:其實(shí)并不算刻意轉(zhuǎn)型,我本身就喜愛各類不同風(fēng)格的游戲。
在構(gòu)思《吸血鬼幸存者》相關(guān)衍生內(nèi)容時(shí),我一直希望嘗試多種不一樣的游戲品類。這款卡牌向的衍生項(xiàng)目,相比團(tuán)隊(duì)同期打磨的其他游戲原型與測(cè)試版本,初期表現(xiàn)就十分出色。
自然而然,它就成為了我們首款正式推出的衍生作品。歸根結(jié)底這算是一場(chǎng)美好的意外,并不是提前規(guī)劃好的商業(yè)布局。
觀游:《吸血鬼幸存者》大獲成功后,能否聊聊你當(dāng)時(shí)的創(chuàng)作思路?最初為何打算推出這款游戲的衍生作品?
Luca:在《吸血鬼幸存者》爆火之后,我很快就決定著手開發(fā)衍生作品。
我本身一直想要嘗試制作不同類型的游戲,依托這個(gè)經(jīng)典IP做衍生內(nèi)容,是十分合適的途徑。
同時(shí)也能讓玩家明確知曉,系列新作都會(huì)延續(xù)原作的核心創(chuàng)作理念:定價(jià)親民、輕松易上手、入門門檻低,主打純粹的休閑娛樂體驗(yàn),盡量降低游玩挫敗感,整體玩法也不會(huì)設(shè)計(jì)得過于繁雜。
對(duì)我而言,借助現(xiàn)有IP開發(fā)不同品類的新作,遠(yuǎn)比從零打造全新IP更加穩(wěn)妥,玩家也早已熟悉并認(rèn)可這個(gè)系列的整體風(fēng)格,心里也有相應(yīng)的游玩預(yù)期。
觀游:《吸血鬼幸存者》以自動(dòng)戰(zhàn)斗為核心,新作則主打主動(dòng)卡牌操作。不少玩家好奇,原作闖關(guān)的爽快節(jié)奏,以及讓人忍不住想開下一局的魔性體驗(yàn),在新作中怎樣得到延續(xù)?你們又是如何將原作獨(dú)有的氛圍,順利融入到回合制卡牌玩法當(dāng)中的?
Luca:具體要怎么精準(zhǔn)做到,我也說(shuō)不上來(lái)。只能反復(fù)游玩、反復(fù)打磨,直到整體手感和氛圍完全到位。但我很欣慰玩家能感受到同款味道,這也正是我們的初衷:把《吸血鬼幸存者》那種獨(dú)特的愉悅體驗(yàn),完整移植到另一種全新游戲品類里。
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觀游:那在游戲里,有沒有哪一處設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)是你格外引以為傲的?
Luca:放在《吸血鬼爬行者》里,我最滿意的設(shè)計(jì)就是支持自由調(diào)節(jié)游玩速度,玩家能完全依照自己的節(jié)奏進(jìn)行游戲。如今不少回合制游戲都存在一個(gè)通病,游玩時(shí)總想加快進(jìn)度,只能手動(dòng)跳過動(dòng)畫,甚至還要額外安裝模組來(lái)提速。
所以我希望做出不一樣的體驗(yàn),既能暢快速通,又不必刻意跳過任何動(dòng)畫演出。《吸血鬼幸存者》和這款新作本身就適配這種設(shè)計(jì)風(fēng)格,玩家也早已習(xí)慣滿屏熱鬧華麗的戰(zhàn)斗畫面。
其中的核心思路很清晰,既能自由提速游玩,又不會(huì)打亂卡牌本身的效果與邏輯,整體游玩體驗(yàn)也不會(huì)受到影響。
我還特意給這個(gè)提速設(shè)計(jì)取了專屬名稱,叫做Turbo Turn(極速回合)。這個(gè)名字雖說(shuō)比較隨性,但我特意定下這個(gè)叫法,打算后續(xù)新作也繼續(xù)沿用,就算不再制作卡牌類游戲也同樣適用。它的核心邏輯十分直白,讓玩家自主掌控回合戰(zhàn)斗節(jié)奏,快慢隨心,全程由自己把控。
觀游:你應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,國(guó)內(nèi)玩家特別愛給游戲角色起趣味外號(hào),比如大家口中的“鞭子哥”。
Luca:這個(gè)我當(dāng)然清楚。
觀游:還有“魔杖姐”這類稱呼,想必你也都能對(duì)應(yīng)上原型。這些大家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典角色,都以卡牌形式回歸到新作之中,也勾起了不少玩家的懷舊情懷。當(dāng)初是出于什么考量,決定將《吸血鬼幸存者》里的經(jīng)典角色引進(jìn)到這款新作里?
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Luca:主要是想向玩家傳遞一個(gè)理念,這款新作和《吸血鬼幸存者》始終堅(jiān)守一致的制作初心。讓玩家從熟悉的角色與氛圍入手,是我十分看重的一點(diǎn)。不過這僅僅只是開端。不管是后續(xù)系列衍生作品,還是《吸血鬼爬行者》后續(xù)版本更新,我們都會(huì)逐步加入更多原創(chuàng)內(nèi)容,不再局限于原作里的現(xiàn)有素材。
這么安排,也是為了避免新作玩法風(fēng)格反差太過突兀,以循序漸進(jìn)的方式,讓玩家慢慢適應(yīng)全新的游玩模式,是比較穩(wěn)妥的做法,也很高興玩家們都十分認(rèn)可這樣的設(shè)計(jì)。
觀游:你此前提到過整體設(shè)計(jì)目標(biāo),就是盡量降低玩家游玩過程中的挫敗感,剛才聊到極速回合機(jī)制的時(shí)候,也正好印證了這一想法。
落到《吸血鬼爬行者》里也能明顯感覺到,游戲大幅弱化了各類負(fù)面懲罰,就連連擊中斷這類懲罰效果也都削減了不少。
想問問你在這方面的整體設(shè)計(jì)理念是什么,又是如何將這份理念融入到游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)里的?
Luca:說(shuō)實(shí)話我沒辦法精準(zhǔn)摸透所有玩家的游玩痛點(diǎn),但我十分清楚自己玩游戲時(shí)討厭哪些體驗(yàn)。
所以我的設(shè)計(jì)思路很直接,先把所有會(huì)讓我覺得憋屈、容易產(chǎn)生挫敗感的設(shè)計(jì)全部剔除。我認(rèn)為這樣調(diào)整之后,也能讓絕大多數(shù)玩家避開不好的游玩感受。
我始終是自己作品的首位試玩者,通過一遍遍親自游玩打磨,這也是我能把控游玩手感、減少玩家挫敗感最核心的方式。
觀游:另外游戲中新增了不少死神類敵人,會(huì)對(duì)玩家形成一定約束限制。這類設(shè)計(jì)該如何和減少游玩挫敗感的理念相互平衡?又該怎樣在保留游玩趣味的前提下做好取舍呢?
Luca:游戲游玩過程中依舊需要適度設(shè)置挑戰(zhàn)門檻,有挑戰(zhàn)才會(huì)有游玩樂趣,同時(shí)也能為玩家?guī)?lái)新的游玩阻礙與追求目標(biāo)。若是直接硬性限制玩家打出高連擊、過早打破游戲數(shù)值平衡,整體游玩體驗(yàn)反而會(huì)變得枯燥無(wú)趣。
因此我加入了這類制衡機(jī)制,僅做暫時(shí)性約束。當(dāng)玩家構(gòu)筑強(qiáng)度過高、玩法過于強(qiáng)勢(shì)時(shí),死神便會(huì)登場(chǎng)進(jìn)行平衡限制。但倘若玩家卡組構(gòu)筑足夠優(yōu)秀、操作思路到位,依舊有實(shí)力反過來(lái)戰(zhàn)勝死神。
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這相當(dāng)于把通關(guān)流程劃分成兩個(gè)階段,不會(huì)讓玩家輕松無(wú)腦通關(guān),既做出了合理玩法限制,也沒有徹底封死玩家的游玩上限。
觀游:我這邊有個(gè)坊間傳聞想向您求證,不少玩家覺得游戲設(shè)定單局30分鐘時(shí)長(zhǎng)、強(qiáng)制結(jié)束對(duì)局,是刻意不讓玩家玩得盡興,屬實(shí)嗎?
Luca:事實(shí)并非如此。單純是我自己長(zhǎng)時(shí)間游玩也會(huì)感到疲憊,在我看來(lái),一局游玩二十分鐘左右體驗(yàn)最佳,時(shí)長(zhǎng)過久反而容易產(chǎn)生倦怠感。
當(dāng)初設(shè)計(jì)時(shí),我規(guī)劃好前二十分鐘留給玩家自由搭配流派、成型構(gòu)筑,為迎戰(zhàn)最終BOSS做好充足準(zhǔn)備。對(duì)局真正的核心目標(biāo),就是擊敗第二十五分鐘登場(chǎng)的BOSS。而多出至三十分鐘的五分鐘時(shí)長(zhǎng),只是給沒能快速通關(guān)的玩家預(yù)留出發(fā)育與調(diào)整的緩沖空間。
這一設(shè)計(jì)絕非刻意削減游玩樂趣,我本身也不喜歡流程冗長(zhǎng)的關(guān)卡,二十分鐘左右正是對(duì)局自然收尾、恰到好處的節(jié)點(diǎn)。
觀游:這下算是正式澄清“刻意限制游玩體驗(yàn)”這個(gè)傳言了。你之前也說(shuō)到,《吸血鬼爬行者》最初只是眾多實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目里的其中一個(gè),憑借出眾的游玩體驗(yàn)與趣味性最終脫穎而出。不妨和我們聊聊,當(dāng)初還構(gòu)思過哪些備選開發(fā)方向??jī)?nèi)部這些項(xiàng)目之間是否存在相互比拼、良性競(jìng)爭(zhēng)的氛圍?
Luca:那段時(shí)間我還在全力打磨《吸血鬼幸存者》本體,也清楚僅憑我一己之力,根本沒法落地這么多衍生創(chuàng)意。于是我便把各類衍生游戲的創(chuàng)意方案分享給合作工作室,交由他們接手推進(jìn)開發(fā)。
當(dāng)時(shí)我們嘗試過五花八門的研發(fā)方向,有的創(chuàng)意從立項(xiàng)之初就偏離了核心調(diào)性;還有不少想法本身十分出彩,但落地后整體開發(fā)體量過大,以當(dāng)時(shí)的預(yù)算和條件根本無(wú)力承載。
而《吸血鬼爬行者》截然不同,它從首個(gè)原型階段開始,流暢的玩法手感就已經(jīng)成型。若是大家能體驗(yàn)到最初的測(cè)試原型就能發(fā)現(xiàn),如今成品的整體游玩感受,和早期版本幾乎沒有差別。
正因?yàn)樗跗诒憩F(xiàn)就足夠出彩,自然而然成為了我們首款對(duì)外正式發(fā)行的衍生作品。
我們絕不會(huì)粗制濫造、隨意推出敷衍的衍生作品。正如我一直強(qiáng)調(diào)的,所有系列衍生作品,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創(chuàng)作內(nèi)核,絕不是單純更換玩法、套用同款美術(shù)素材就倉(cāng)促上線。每一款新作,我們都力求在對(duì)應(yīng)游戲品類里做出獨(dú)有的新意與特色,始終將游玩樂趣擺在首位。
目前我腦海里已經(jīng)積攢了不少有趣的構(gòu)思,既有打破常規(guī)的原創(chuàng)全新玩法,也有偏向經(jīng)典懷舊風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路,不過這些想法暫時(shí)還不到落地推進(jìn)的時(shí)候。
當(dāng)下我們還有諸多要緊工作,首要任務(wù)就是持續(xù)優(yōu)化更新《吸血鬼爬行者》,團(tuán)隊(duì)也計(jì)劃對(duì)這款游戲進(jìn)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),持續(xù)為玩家們推送全新內(nèi)容。
觀游:可以分享你未來(lái)的開發(fā)計(jì)劃嗎?
Luca:具體詳細(xì)的計(jì)劃暫時(shí)不便透露,但有一點(diǎn)可以確定,我們絕對(duì)不會(huì)涉足體育類游戲領(lǐng)域。
我個(gè)人一直懷揣著制作RPG游戲的想法,只是這類作品開發(fā)成本高、制作門檻大,以我們現(xiàn)階段的團(tuán)隊(duì)規(guī)模、時(shí)間與精力,暫時(shí)還無(wú)力承擔(dān)相關(guān)開發(fā)工作,至于后續(xù)能否推進(jìn),還需要靜觀其變、從長(zhǎng)計(jì)議。
我始終堅(jiān)持不會(huì)制作粗制濫造的衍生作品,正如此前所說(shuō),系列所有衍生新作,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創(chuàng)作內(nèi)核,絕不只是更換玩法類型、套用美術(shù)資源就倉(cāng)促上線。
我們希望每一款新作,都能在對(duì)應(yīng)游戲賽道里做出獨(dú)有的創(chuàng)意與亮點(diǎn)。
我的創(chuàng)作初心始終不變,一切開發(fā)都以游玩樂趣為核心。如今我已經(jīng)構(gòu)思出不少新穎思路,既有顛覆性的原創(chuàng)玩法,也有回歸經(jīng)典的復(fù)古設(shè)計(jì),不過這些想法尚且不成熟,暫時(shí)還談不上落地實(shí)施。
現(xiàn)階段我們的重心十分明確,全力做好《吸血鬼爬行者》的版本維護(hù)與內(nèi)容更新,團(tuán)隊(duì)也確定會(huì)對(duì)這款游戲進(jìn)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),持續(xù)為玩家推出全新內(nèi)容。
觀游:如今游戲玩家體量已經(jīng)順利突破百萬(wàn),對(duì)此你內(nèi)心有怎樣的感觸?
Luca:一時(shí)間我都難以用言語(yǔ)形容這份心情。本作是全平臺(tái)全球同步上線,唯獨(dú)暫未推出移動(dòng)端版本,最開始我也沒有給自己定下任何銷量與用戶目標(biāo)。
平日里我也盡量不去刻意緊盯各類數(shù)據(jù),一心專注打磨游戲本身。沒想到能在短時(shí)間內(nèi)收獲百萬(wàn)玩家,這份成績(jī)著實(shí)讓我格外驚喜與欣喜。
在此我由衷感謝每一位支持游戲的玩家,和從前一樣,正是依靠大家口口相傳的自發(fā)口碑,才讓這款游戲收獲了如此亮眼的成績(jī)。
觀游:我還很喜歡聽游戲幕后的趣味故事,聽說(shuō)本作的配音環(huán)節(jié)藏著不少趣事,甚至還有開發(fā)者親友、主創(chuàng)的家人親自客串配音,這件事特別有意思。
Luca:哈哈,確實(shí)不假。
最開始這么做主要是為了控制制作成本,不少配音戲份都是邀請(qǐng)身邊親友友情幫忙錄制的。其中既有專業(yè)配音從業(yè)者,更多的則是團(tuán)隊(duì)成員的家人朋友,還有工作室內(nèi)部研發(fā)人員親自上陣獻(xiàn)聲。
在我看來(lái)這種混搭風(fēng)格反而別有韻味,一部分配音功底扎實(shí)十分專業(yè),還有一部分隨性自然、質(zhì)樸接地氣,恰好復(fù)刻出了老式復(fù)古游戲獨(dú)有的氛圍感。加之游戲內(nèi)角色臺(tái)詞大多簡(jiǎn)短凝練,也希望玩家能發(fā)現(xiàn)這份小巧思,將這些接地氣的配音當(dāng)作趣味彩蛋來(lái)體驗(yàn)。
觀游:《吸血鬼幸存者》直接開創(chuàng)并帶火了一整個(gè)全新玩法品類,那你認(rèn)為《吸血鬼爬行者》是否也會(huì)掀起新一輪跟風(fēng)熱潮?倘若真出現(xiàn)大量模仿之作,你又是如何看待的?
Luca:這次的情況其實(shí)不太一樣。《爬行者》本質(zhì)上還是卡牌構(gòu)筑類游戲,雖然里面加入了不少新穎獨(dú)創(chuàng)的機(jī)制。但至于會(huì)不會(huì)涌現(xiàn)大批跟風(fēng)模仿者,現(xiàn)在還真不好下定論。好在卡牌構(gòu)筑是一個(gè)成熟老牌品類,希望不會(huì)像當(dāng)初《吸血鬼幸存者》那樣,被大量跟風(fēng)復(fù)刻。
說(shuō)實(shí)話我的心情一直很矛盾。一方面,有這么多人從你的作品里汲取靈感,其實(shí)是一件很讓人榮幸的事。但另一方面,也有不少人只盯著這塊市場(chǎng)好賺錢,單純做換皮克隆來(lái)牟利。
我對(duì)此一直是兩種看法:我很欣賞那些出于熱愛、發(fā)自真心借鑒學(xué)習(xí)的創(chuàng)作者;但如果完全被貪欲驅(qū)使、只想照搬套路撈錢,那就另當(dāng)別論。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),有些致敬模仿我是認(rèn)可的,也有些跟風(fēng)復(fù)刻我并不認(rèn)同。
觀游:這幾年你有關(guān)注中國(guó)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲嗎?有沒有自己格外喜歡的作品?
Luca:想要發(fā)掘優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲其實(shí)不算容易,不少作品都沒有推出英文版本,這也讓我沒能體驗(yàn)到更多佳作,實(shí)在有些可惜。我常在Steam特惠專區(qū)看到許多國(guó)產(chǎn)游戲,可缺少英文本地化,就沒辦法正常游玩體驗(yàn)。
好在平臺(tái)上有不少游戲鑒賞家,會(huì)專門整理推薦已做好英文適配的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,我也通過這個(gè)途徑,發(fā)現(xiàn)了不少制作精良的好作品。
近期我就體驗(yàn)了一款國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲,并非3A大作,正是《艾希(ICEY)》。
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我十分喜歡這款游戲的游玩手感,劇情內(nèi)容也極具韻味。游戲里融入了克蘇魯恐怖風(fēng)格以及黃衣之主相關(guān)設(shè)定,這種氛圍與內(nèi)核,和《吸血鬼幸存者》的創(chuàng)作理念十分契合,也是我個(gè)人格外偏愛和欣賞的創(chuàng)作風(fēng)格。觀游:能聊聊您早年在博彩游戲機(jī)行業(yè)的從業(yè)經(jīng)歷嗎?
Luca:當(dāng)然可以。
我當(dāng)時(shí)并不負(fù)責(zé)游戲機(jī)直觀的界面內(nèi)容開發(fā),主要做的是后臺(tái)底層邏輯搭建,這份工作本身,對(duì)我日后制作游戲的直接影響并不大。
但有一點(diǎn)徹底改變了我的創(chuàng)作理念。在英國(guó)從事該行業(yè)期間,每年都需要考取行業(yè)專業(yè)資質(zhì),系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲倫理與博彩行業(yè)規(guī)范相關(guān)課程。
也正是這段學(xué)習(xí)經(jīng)歷,讓我清晰分清:什么樣的設(shè)計(jì)對(duì)玩家公平合理,什么樣的設(shè)計(jì)屬于惡意誘導(dǎo)與變相剝削。原本這些準(zhǔn)則只用于博彩行業(yè),后來(lái)我將其全盤沿用進(jìn)了自己的游戲創(chuàng)作中。
我一直堅(jiān)守底線:絕不把游戲做成變相賭博,不設(shè)計(jì)極易讓人沉迷成癮的機(jī)制,杜絕引導(dǎo)玩家無(wú)意義消費(fèi)氪金。
而一次性買斷制游戲就完全不同,玩家一次性花費(fèi)少量費(fèi)用,就能收獲遠(yuǎn)超價(jià)格的游玩樂趣,這種模式?jīng)]有任何問題。
所以我一直把控平衡:設(shè)計(jì)出具備吸引力、能讓玩家反復(fù)游玩的內(nèi)容,同時(shí)壓低游玩門檻、堅(jiān)守玩法公平。
當(dāng)初《吸血鬼幸存者》走紅之后,不少人都建議我加入大量?jī)?nèi)購(gòu)、微交易來(lái)盈利,我全都果斷拒絕。因?yàn)檫@種做法本質(zhì)是消耗、收割玩家,徹底違背了我一直堅(jiān)守的創(chuàng)作道德與初心。
觀游:從獨(dú)自打拼的獨(dú)立開發(fā)者,到如今組建團(tuán)隊(duì)、同步推進(jìn)多個(gè)項(xiàng)目,對(duì)你而言最大的改變是什么?
Luca:從前孤身開發(fā)時(shí)十分自由,創(chuàng)作時(shí)間與節(jié)奏全都由自己說(shuō)了算。
如今截然相反,我?guī)缀鯖]有空余時(shí)間親手制作游戲,整日都被團(tuán)隊(duì)管理、項(xiàng)目統(tǒng)籌等事務(wù)填滿,能靜下心專注研發(fā)內(nèi)容的時(shí)間愈發(fā)稀少。
不過從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來(lái)看,這份付出都很值得,這樣的狀態(tài)還會(huì)持續(xù)一陣子。我只期盼未來(lái)團(tuán)隊(duì)與公司運(yùn)營(yíng)步入穩(wěn)定正軌,不用再耗費(fèi)大量精力打理日常瑣事,屆時(shí)我便能抽身回歸,重新將重心放回最熱愛的游戲創(chuàng)作之中。
觀游:對(duì)于同樣立志做游戲、想做出讓人沉浸入迷、回味十足作品的開發(fā)者,你有沒有簡(jiǎn)單又實(shí)用的建議?
Luca:我其實(shí)不敢給出什么高深的經(jīng)驗(yàn)之談,我的入行時(shí)間并不算久,當(dāng)初制作《吸血鬼幸存者》時(shí),也從未想著要一炮走紅。
如果一定要說(shuō)一條核心建議:先只為自己去做游戲。只要是你發(fā)自內(nèi)心熱愛、愿意反復(fù)游玩的作品,自然能打磨出真正的樂趣與價(jià)值。
之后沉下心堅(jiān)持創(chuàng)作,耐心等待屬于自己的機(jī)會(huì)與機(jī)遇。我始終覺得自己只是恰逢其時(shí),做出了貼合市場(chǎng)喜好的作品,成功里很大一部分都離不開運(yùn)氣。
總而言之,守住熱愛、踏實(shí)深耕創(chuàng)作,其余的順其自然就好,這便是最實(shí)在的心得。
觀游:最后還有一個(gè)問題,你有沒有什么心里話想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)?同時(shí)也想問問你,后續(xù)希望以怎樣的形式,繼續(xù)和國(guó)內(nèi)玩家保持交流互動(dòng)?
Luca:我想說(shuō),中國(guó)玩家對(duì)于《吸血鬼幸存者》系列而言,有著舉足輕重、無(wú)可替代的分量,在此真心實(shí)意地向大家致以誠(chéng)摯的謝意。
長(zhǎng)久以來(lái),我一直缺少合適的途徑和國(guó)內(nèi)玩家直接對(duì)話,Steam評(píng)論區(qū)就成了我傾聽大家想法、收集意見建議的唯一渠道。能夠收獲這么多中國(guó)玩家的喜愛、認(rèn)可與真誠(chéng)建言,我內(nèi)心滿是榮幸,也始終心懷感恩。
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