4月25日下午,知乎"游戲玩力場"活動(dòng)的圓桌環(huán)節(jié),王子餅干和《動(dòng)物迷城》制作人天天同臺(tái)出場,聊的話題是"講故事的藝術(shù):如何讓游戲中的一切開口說話"。
這位《多洛可小鎮(zhèn)》的制作人坐在臺(tái)上時(shí),"腿緊緊閉攏一起,略顯拘謹(jǐn)和學(xué)生氣"。一位現(xiàn)場觀眾后來記錄說,"但是觀點(diǎn)卻每每讓人耳目一新,是當(dāng)天最讓我感到驚喜的嘉賓。"
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活動(dòng)結(jié)束后,王子餅干在知乎上寫:"(可惜)時(shí)間太短了,尤其是最后的觀眾提問,很多問題我都想非常細(xì)致地回答。"
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說起這次圓桌邀請,王子餅干自己也有點(diǎn)"意外"。這已經(jīng)是他第二次受知乎邀請去做分享。當(dāng)天同臺(tái)的還有《山河旅探》制作人陳振、《無限機(jī)兵》制作人楊濱和《全網(wǎng)公敵》制作人姜恂。"都是非常出名的獨(dú)立游戲制作人。"王子餅干說,能和他們一起做分享,是件很開心的事。
《多洛可小鎮(zhèn)》去年5月在Steam開啟搶先體驗(yàn),獲得了不錯(cuò)的玩家反饋。但除去游戲本身,他這些年在知乎上的持續(xù)輸出,也是他被邀請的重要原因之一。
從2020年決定做游戲起,這位從零自學(xué)的開發(fā)者就一直在知乎記錄學(xué)習(xí)筆記和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。其中有10篇內(nèi)容被收錄進(jìn)知乎編輯推薦。那些文章和回答大多是偏技術(shù)和開發(fā)思路的"純干貨",沒有太強(qiáng)的故事性,卻依然吸引了不少讀者。
"要說的話,可能沒有哪個(gè)內(nèi)容平臺(tái)比知乎更看重知識(shí)本身的分享,如果能帶來一點(diǎn)思考和討論,你就有機(jī)會(huì)被看見。"聊到被邀請的原因,王子餅干想了想說,"知乎的編輯也確實(shí)比較認(rèn)可我的一些觀點(diǎn)看法。"
葉蘭舟是在2024年底才開始在知乎穩(wěn)定更新的。起初他沒想過要入選"年度新知答主",只是想為正在籌備的獨(dú)立游戲積累一些前期宣傳資源。沒想到寫出來的內(nèi)容很受歡迎。
他2008年入行,做過文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,一路做到主策劃和制作人。2024年,公司業(yè)務(wù)調(diào)整,他所在的團(tuán)隊(duì)整體被裁。他把這次變故當(dāng)作契機(jī),決定自己出來做游戲。
"宣發(fā)是獨(dú)立游戲面臨的最大問題之一。"在行業(yè)待了這么多年,葉蘭舟很清楚自己將要面對什么。于是項(xiàng)目真正啟動(dòng)之前,他決定先把社交媒體慢慢做起來,等游戲有進(jìn)展后,再"把這些關(guān)注慢慢轉(zhuǎn)化成游戲的用戶"。
葉蘭舟想要做的游戲由于一些現(xiàn)實(shí)狀況,"暫時(shí)擱淺",知乎卻意外幫他找到了新位置。
講故事是葉蘭舟擅長的事。他一直是TRPG跑團(tuán)愛好者,之前就寫過不少腦洞大開的故事,而多年工作攢下的案例和經(jīng)驗(yàn),正好能拿來當(dāng)干貨分享。兩者一結(jié)合,成了他在知乎寫作的特色。
他最近一條被知乎收錄的回答,講的是游戲開發(fā)者如何處理"門"的設(shè)計(jì)。他從《半條命2》的幽靈門bug說起,把一個(gè)技術(shù)問題寫成了有戲劇性的故事,故事之外還分享了知識(shí)和行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
"最關(guān)鍵是我夠閑,有空每天在知乎嘮嗑,然后還既懂點(diǎn)游戲,又能講點(diǎn)故事,這樣的人真沒幾個(gè)。"葉蘭舟說,這是在他看來自己比較受人喜歡的原因。"倒不是說我真的閑,只是比大多數(shù)在游戲行業(yè)里996奮斗的人多出一些時(shí)間。"他又特地補(bǔ)充了一句。
同樣入選知乎"2025年度新知答主"的槐宏武,則是真的"沒空"。他最近一次正式回答問題已經(jīng)是2020年,以至于稱他為"答主"或許都有些勉強(qiáng)。
比起長回答,他更多是在知乎"想法"里花十幾分鐘、甚至幾分鐘,隨手分享最近在學(xué)的游戲知識(shí)或關(guān)注的行業(yè)動(dòng)態(tài)。不少從業(yè)者和玩家都在看。前段時(shí)間他推薦了一份由Adam Porter撰寫的桌游設(shè)計(jì)資料,只寫了兩句話,就收獲了數(shù)百次的收藏。
知乎上有許多從業(yè)者基于實(shí)際經(jīng)驗(yàn)提出來的問題,總是能引起討論,大家都愿意出謀劃策。槐宏武每次看到感興趣的問題,也會(huì)覺得糾結(jié),"但如果要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)鼗卮穑黄辽僖獙憙扇齻€(gè)小時(shí)"。
槐宏武的履歷相當(dāng)豐富。他在美國工作十多年,先后參與《古墓麗影:崛起》《使命召喚:二戰(zhàn)》《最后生還者2》等項(xiàng)目,2022年又加入HoYoverse洛杉磯游戲引擎中心。工作之外,留給自己的閑暇時(shí)間不多,知乎是他唯一還在深度使用的社交平臺(tái)。
"在知乎分享也是留個(gè)記錄。"槐宏武說自己的習(xí)慣,"有時(shí)候就是隨手記下來,之后想到了我也會(huì)翻一下,再找出來看。"
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2019年,槐宏武回答了一個(gè)知乎問題:"從事游戲行業(yè)真的會(huì)磨滅一個(gè)人的游戲興趣嗎?"
那時(shí)他已經(jīng)在行業(yè)工作8年,對這個(gè)問題的回答也很直接:"我的游戲興趣與熱情,實(shí)際上非但沒有被消磨,而且還越發(fā)強(qiáng)烈。"那條回答下面,有不少人對他的狀態(tài)表示羨慕和欽佩。但許多人也坦言,在現(xiàn)實(shí)工作里長期保持這種熱情,其實(shí)并不容易。
在這次的訪談里,他也聊到自己在《最后生還者2》上線前半年經(jīng)歷過的一次"折磨"。那是每個(gè)大型游戲都會(huì)經(jīng)歷的高壓階段,項(xiàng)目里累計(jì)的bug最多時(shí)超過一萬個(gè)。
"每天都在跟各種bug戰(zhàn)斗,到處救火。今天改UI,明天修動(dòng)畫,后天再把手雷爆炸半徑調(diào)高0.2米。有時(shí)候真的會(huì)覺得看不到頭。"那種狀態(tài)對身體和心理都是持續(xù)消耗,人只能咬著牙往前撐。"你會(huì)忍不住想,難道自己所有時(shí)間都要花在調(diào)這些東西上嗎?"
但奇怪的是,當(dāng)他后來再次進(jìn)入類似的上線沖刺階段時(shí),內(nèi)心卻并不抗拒,反而會(huì)覺得"比較欣慰"。因?yàn)槟且馕吨?xiàng)目終于走到了最后一步。
"開發(fā)中途其實(shí)最容易焦慮。"槐宏武解釋,"那時(shí)候你看到的很多東西都還沒成形,會(huì)懷疑這游戲到底能不能做完。但到了最后打磨階段,情況反而不一樣。你能明顯感覺到,它每天都在變得更完整、更好,可能在媒體評分上又會(huì)多一兩分。"
對他來說,那種疲憊背后其實(shí)是項(xiàng)目終于能完成的踏實(shí)。"你心里會(huì)知道,OK,它真的快做完了。"
2019年那個(gè)問題下,槐宏武的雙胞胎哥哥槐宏文也留下了回答。和弟弟一樣,他履歷上的作品很亮眼——參與過兩部"光環(huán)"和兩部"戰(zhàn)神",如今是《樓蘭:詛咒之沙》的制作人。他在回答里提到,游戲從業(yè)者保持熱愛的方法之一是:敢于離開舒適區(qū),不斷學(xué)習(xí)新技術(shù)。
槐宏武的方法與哥哥殊途同歸。工作之余,他經(jīng)常從更廣更深的視角去審視游戲。在他看來,每個(gè)人都可能在某段時(shí)間對某一類作品感到厭倦,但整個(gè)游戲行業(yè)的范圍足夠大:除了3A游戲,還有很多的2A和獨(dú)立游戲;不僅有開發(fā),還有發(fā)行、改編、二創(chuàng)等上下游環(huán)節(jié)。只要好奇心在,總能找到新的興趣點(diǎn)。
"這種豐富程度,讓我不認(rèn)為自己短時(shí)間內(nèi)會(huì)對游戲產(chǎn)生厭倦。"他說。
比如最近讓他倍受啟發(fā)的,是一套叫"拉班動(dòng)作分析"的理論。這套源于舞蹈的理論,可以被用來審視游戲中的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
"怎樣指導(dǎo)和理解動(dòng)作風(fēng)格,一個(gè)動(dòng)作好與不好,風(fēng)格是否足夠強(qiáng)烈,又該如何調(diào)整。"槐宏武講他的想法,"在這么多年的工作和游戲體驗(yàn)里,我腦子里一直缺失這塊的思維,對我的幫助很大。"
對于自己在知乎保持分享的習(xí)慣,他覺得這是大家一起"良性競爭、共同成長"的基礎(chǔ)。這是在入選知乎"2025年度新知答主"后,受邀回答官方提問時(shí),槐宏武所作的回答。
"互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的信息量已經(jīng)過度飽和,如何篩選有用的信息?"槐宏武這樣解釋,"如果人人都站出來分享自己看到的有價(jià)值的東西,我們都能從中得到幫助。"
很長一段時(shí)間里,葉蘭舟都不覺得自己是個(gè)有趣的人。入選知乎"2025年度新知答主"后,他提到自己過去始終在想一個(gè)問題:"什么樣的人生,才算有趣?"
為了避免自己停留在一種重復(fù)的生活里。
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