Steam上有一款0宣發(fā)的小游戲,上線當(dāng)天沒(méi)進(jìn)熱銷榜,但評(píng)論區(qū)卻吵翻了天。
不是因?yàn)锽UG,不是因?yàn)閮r(jià)格——是因?yàn)樗?要不要做肉鴿"這件事上,直接給了玩家一道選擇題。
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《Atomic Owl》,中文玩家可能更習(xí)慣叫它"原子貓頭鷹"。Eastasiasoft發(fā)行,Monster Theater開(kāi)發(fā),售價(jià)£10.74,現(xiàn)已登陸Xbox Series X|S、Xbox One、Windows PC(支持Play Anywhere)、PlayStation、Nintendo Switch和Steam全平臺(tái)。一個(gè)像素風(fēng)橫版動(dòng)作游戲,主角是只叫Hidalgo Bladewing的貓頭鷹,武器是一把會(huì)罵人的魔劍,反派是只叫Omega Wing的虛空烏鴉巫師。
聽(tīng)起來(lái)很胡鬧對(duì)吧?但就是這個(gè)胡鬧的設(shè)定,讓我看到了2025年獨(dú)立游戲里最誠(chéng)實(shí)的一次設(shè)計(jì)選擇。
【正方:肉鴿模式才是這游戲的靈魂】
先說(shuō)說(shuō)《Atomic Owl》默認(rèn)的打開(kāi)方式。
Hidalgo回家發(fā)現(xiàn)整個(gè)劇團(tuán)被Omega Wing洗腦,兩年后帶著魔劍殺回來(lái),要闖過(guò)8個(gè)橫版關(guān)卡救隊(duì)友。標(biāo)準(zhǔn)的"死了重來(lái)、越死越強(qiáng)"結(jié)構(gòu)——擊敗敵人攢資源,解鎖新武器和能力,下次開(kāi)局更順手。劍、鞭子、錘子輪換著用,還有飛行段和完整的"虛空烏鴉變身"系統(tǒng),變身后能打出更高傷害。
這套東西,玩過(guò)《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》的玩家太熟悉了。但《Atomic Owl》的差異化在于節(jié)奏:像素美術(shù)是"厚重"風(fēng)格的,不是那種精細(xì)的HD-2D,而是大塊色塊堆出來(lái)的復(fù)古感;移動(dòng)速度很快,攻擊反饋偏"街機(jī)"——硬直小、連段爽、屏幕里永遠(yuǎn)有東西在炸。
支持這一派的玩家認(rèn)為:沒(méi)有肉鴿框架,這游戲的武器系統(tǒng)和成長(zhǎng)曲線根本立不住。8個(gè)關(guān)卡的體量,純線性通關(guān)可能4小時(shí)就見(jiàn)底,但肉鴿的重復(fù)性把內(nèi)容量撐到了20小時(shí)以上。那些"飛空段+變身系統(tǒng)"的設(shè)計(jì),也是在多周目里才能玩出花來(lái)的。
更重要的是,£10.74這個(gè)定價(jià)。折合人民幣不到100塊,在獨(dú)立游戲里算中低位。肉鴿模式天然適合"每天打兩把"的碎片化場(chǎng)景,對(duì)價(jià)格敏感型玩家來(lái)說(shuō),這是性價(jià)比最高的消費(fèi)方式。
Eastasiasoft這些年的選品邏輯也支持這一點(diǎn)——從《UFOPHILIA》到《The Empty Desk》,他們專挑"看起來(lái)不像別人"的項(xiàng)目。肉鴿+像素+動(dòng)物主角+話癆武器,這個(gè)組合本身就是在擁擠的獨(dú)立游戲市場(chǎng)里搶記憶點(diǎn)。
【反方:"NO ROGUELITE"模式才是良心發(fā)現(xiàn)】
但游戲里最讓我意外的,是那個(gè)藏在菜單里的選項(xiàng)。
"NO ROGUELITE"模式——直譯就是"不要肉鴿"。開(kāi)啟后,死亡不會(huì)重置進(jìn)度,資源不會(huì)清零,你可以像玩?zhèn)鹘y(tǒng)橫版動(dòng)作游戲那樣,一路從第一關(guān)打到第八關(guān),體驗(yàn)完整的關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情。
這個(gè)選項(xiàng)的存在,幾乎是對(duì)整個(gè)品類慣例的挑釁。
過(guò)去五年,"肉鴿"成了獨(dú)立游戲的萬(wàn)能標(biāo)簽。平臺(tái)動(dòng)作要加肉鴿,卡牌游戲要加肉鴿,甚至視覺(jué)小說(shuō)都想塞個(gè)隨機(jī)地圖進(jìn)去。但很多玩家其實(shí)根本不喜歡"死了重來(lái)"——他們想要的是精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡節(jié)奏,是"這一關(guān)我練了十遍終于無(wú)傷過(guò)"的成就感,而不是"這一把隨機(jī)到了好道具所以過(guò)了"的運(yùn)氣成分。
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"NO ROGUELITE"模式就是給這批人開(kāi)的后門。8個(gè)關(guān)卡的內(nèi)容被完整保留,武器切換和變身系統(tǒng)依然可用,只是去掉了資源積累和永久解鎖的層。對(duì)于那些"菜但癮大"、想體驗(yàn)劇情又不愿被死亡懲罰折磨的玩家,這是更友好的入口。
反方玩家的核心論據(jù)是:肉鴿模式本質(zhì)上是一種"內(nèi)容稀釋"策略。用隨機(jī)性和重復(fù)性掩蓋關(guān)卡數(shù)量的不足,用成長(zhǎng)曲線制造"再開(kāi)一把"的成癮性。但《Atomic Owl》的關(guān)卡設(shè)計(jì)——至少?gòu)念A(yù)告片和早期反饋來(lái)看——是有明確節(jié)奏變化的,飛行段和地面戰(zhàn)斗交替,BOSS戰(zhàn)有階段轉(zhuǎn)換。這些內(nèi)容值得被"一次性完整體驗(yàn)",而不是切成碎片撒在幾十次隨機(jī) run 里。
更何況,那個(gè)"會(huì)說(shuō)話的魔劍"和"全語(yǔ)音對(duì)話"的賣點(diǎn),在肉鴿的碎片化敘事里很容易被跳過(guò)。只有線性模式下,玩家才會(huì)靜下心來(lái)聽(tīng)這把劍到底在罵什么。
【判斷:這不是二選一,而是一道用戶分層題】
我的看法可能有點(diǎn)中庸,但我覺(jué)得《Atomic Owl》最聰明的地方,恰恰是不站隊(duì)。
它沒(méi)有在立項(xiàng)階段就賭"肉鴿玩家"或"傳統(tǒng)玩家"哪邊更大,而是把選擇權(quán)交給了用戶。£10.74的定價(jià)也支撐這種策略——夠便宜,讓兩撥人都愿意試錯(cuò);夠完整,讓任何一撥人都能找到適合自己的打開(kāi)方式。
這種設(shè)計(jì)思路在2025年的獨(dú)立游戲市場(chǎng)里有特殊意義。Steam上的"類肉鴿"標(biāo)簽已經(jīng)泛濫到失去辨識(shí)度,玩家的疲勞感在累積。與此同時(shí),純線性橫版動(dòng)作游戲又面臨"內(nèi)容量不足"的質(zhì)疑——《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》那種復(fù)古精品,通關(guān)后就是真的通關(guān)了,留存數(shù)據(jù)不好看。
《Atomic Owl》的雙模式是一種務(wù)實(shí)的妥協(xié),也是一種誠(chéng)實(shí)的自我認(rèn)知:我們做了8個(gè)關(guān)卡,質(zhì)量夠硬,但數(shù)量不夠多;我們有變身系統(tǒng)和武器切換,深度夠玩,但需要時(shí)間解鎖。與其賭一個(gè)模式得罪另一撥人,不如把門檻拆成兩道。
當(dāng)然,這種策略也有風(fēng)險(xiǎn)。兩種模式都可能因?yàn)?不夠純粹"而被挑剔——肉鴿玩家嫌永久解鎖的內(nèi)容太少,傳統(tǒng)玩家嫌關(guān)卡之間的連貫性被隨機(jī)生成打斷。但從目前社區(qū)反饋來(lái)看,"有選擇總比沒(méi)選擇好"的聲音占多數(shù)。
最后說(shuō)點(diǎn)個(gè)人感受。
我花了大概三小時(shí)在Steam版上,默認(rèn)模式打了前四關(guān),然后切到"NO ROGUELITE"通了一遍。魔劍的配音確實(shí)挺吵的,但那種"街機(jī)式"的爽快感很到位——不是《死亡細(xì)胞》那種需要背板的精準(zhǔn),而是更接近《合金彈頭》的"按住攻擊鍵往前沖"。像素美術(shù)在大屏幕上有點(diǎn)糊,Switch掌機(jī)模式反而更舒服。
值不值£10.74?如果你最近剛好想找個(gè)"不用動(dòng)腦、死了不心疼"的游戲填碎片時(shí)間,它夠格。如果你對(duì)"肉鴿"這個(gè)詞已經(jīng)生理性反感,那個(gè)關(guān)閉選項(xiàng)就是給你的入場(chǎng)券。
Eastasiasoft這次又押中了一個(gè)"看起來(lái)不像別人"的項(xiàng)目。不是因?yàn)樗鄤?chuàng)新,而是因?yàn)樗谝粋€(gè)人人都在喊"創(chuàng)新"的市場(chǎng)里,老老實(shí)實(shí)做了一個(gè)"你可以選擇怎么玩"的功能。
這聽(tīng)起來(lái)很基礎(chǔ)對(duì)吧?但2025年了,能做到這一點(diǎn)的游戲,其實(shí)沒(méi)那么多。
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