最近在Steam Next Fest上刷到一個挺有意思的新品,叫《Re:Night ― 終わらぬ夜》。卡牌構筑+戰棋+肉鴿,這三個標簽放一起本來不算新鮮,但它拿了個卡牌體驗版人氣第一,我就去試了試。結果發現這游戲有個特別直白的追求:讓你不用受苦也能打出很爽的傷害數字。
先說清楚這是個什么東西。你控制三人小隊,在格子地圖上移動打怪,所有行動全靠抽卡。聽起來像《殺戮尖塔》套了個戰棋皮?不完全對。它的戰斗系統做了不少自己的設計,核心是那個"屬性會心"機制——水克火、火克草、草克水,老三角了,但它做成了可以疊五層的易傷系統。疊滿之后傷害能翻六倍,原本打2點的刮痧攻擊,配合buff和連鎖能飆到幾十點。這種數字跳躍的快感,確實是"腦汁溢出"級別的。
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具體怎么操作呢。每個角色有移動力,回合內可以反復移動;全隊共享3點能量,打牌耗能量。你可以走一格、打三刀、再撤回來,這種機動性在戰棋里不算多見。更關鍵的是,敵人下一回合要干什么你是能看到的,所以真的可以像下棋一樣預判——這回合給敵人掛個水弱點,下回合用草屬性角色收割,或者提前走位讓隊友幫被集火的人擋刀。甚至還有睡眠狀態,得靠打醒隊友來解,這種"痛擊我的隊友"設計挺有梗的。
三人小隊的組合是這游戲的構筑深度所在。六個角色分攻擊、坦克、射手三種定位,每人有專屬卡池,兩兩搭配能整出二十多種流派方向。我試的那把湊了個水賊連擊流:零費回能卡、零能時回能卡,再配合"首擊回能"的裝備,其他隊友帶抽卡裝,每回合能砍五刀以上。一刀刀疊水弱點,最后草系隊友一刀爆發,數字跳出來的時候確實有點上頭。
但構筑過程本身被簡化了很多。戰斗可以無限回溯,手滑了、算錯了、想試新卡了,隨時倒帶。打完架全員滿血,死了消耗復活石,BOSS戰前自動補滿。這些設計把肉鴿常見的"一局暴斃重開"的挫敗感削得很低。卡牌懸停看詳情、右鍵看強化后效果,這些細節也讓試錯成本變得友好。它不是那種要你背板幾十小時才能入門的高門檻游戲,而是鼓勵你多開幾局、多換幾種build試試手感。
目前體驗版在Steam能玩,正式版預計2026年內發售。開發團隊Seahorse Games是三個人兼職做的,現在在Kickstarter眾籌,9美元(約1400日元)能拿正式版key。5月22日到24日的BitSummit PUNCH上也會有試玩,在京都的朋友可以去3F-B14的Harrison World booth摸摸看。
說實話,這幾年卡牌肉鴿出了太多,《殺戮尖塔》之后的模仿者大多死在"學得太像"或者"改得太怪"兩個極端上。《Re:Night》找的位置挺準的:保留戰棋的空間策略和卡牌的不確定性,用屬性疊層和回溯機制把爽感前置,讓你不用先吃十小時苦就能體會到build成型的快樂。這種"好上手、易上頭"的取向,可能正是它能在Next Fest沖上榜首的原因。當然,正式版內容量夠不夠撐住反復游玩、三個角色的平衡性會不會崩,這些還得等完整版驗證了。但至少現在,這體驗版值得一試——畢竟免費,還能無限sl,不虧。
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