上周Steam上架了一款幾乎零宣發(fā)的新游戲,我刷到的時候愣了一下——這年頭居然還有人做點觸式冒險解謎?而且還是個意大利小團隊做的。結果玩了兩小時,我直接關掉了后臺掛著的三個手游,把這款叫《Whirlight: No Time to Trip》的游戲一口氣打到了第三章。
說實話,現(xiàn)在打開游戲平臺,滿屏都是"限時抽卡""賽季通行證""首充雙倍"。我不是說這些模式不行,但有時候真的會懷念那個游戲就只是"玩"的年代。沒有KOL在短視頻里喊"家人們這個必沖",沒有游戲還沒發(fā)售就放出三段預告片吊胃口,更沒有那種你明明只想休閑半小時、結果被迫打卡做日常的設計。
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點觸式冒險解謎就是那個時代的代表之一。
《猴島小英雄》《奪寶奇兵》這些經(jīng)典不用多說,但老玩家應該還記得更多怪咖作品:特里·普拉切特的《碟形世界》、跟后來《哈利·波特》氣質很像的《魔法師西蒙》,還有英國和歐洲本土團隊硬剛LucasArts和Sierra Online的那些狠貨。Revolution Software的《斷劍》系列最近居然復活了,而《鋼鐵天空下》至今是我玩過氛圍感最強的游戲之一。
再往前倒,8位機時代還有更原始的形態(tài)——文字冒險。《魔域》《火星皮革女神》(對,真叫這個名)、《霍比特人》這些作品,你得手動輸入指令才能推進。后來進化成MUD(多用戶地下城),算是網(wǎng)游的祖宗了。
這么多年過去,主流游戲換了一茬又一茬,冒險解謎這個品類雖然不再風光,但始終沒死透,一直有一批死忠守著。現(xiàn)在輪到意大利開發(fā)商imaginarylab來交作業(yè)了。
《Whirlight: No Time to Trip》上周登陸Steam,幾乎沒做什么推廣,但質量確實扎眼。畫面精致得不像小團隊作品,文案寫得有靈氣,整體氣質像是90年代穿越過來的——但美術又完全不過時,第一眼就能抓住你。
當然,這種游戲現(xiàn)在確實挑人。謎題設計有時候顯得繞,旁白解說也絮叨,新手可能會懵。但熬過前半小時,你大概就會進入狀態(tài):到處點、到處試、把撿到的破爛組合成更離譜的破爛。
舉個例子。開場第一個房間就能卡你一陣子——逃出去本身就不直觀。等你終于出來了,會碰到一個經(jīng)典困境:高處有個鏡片夠不著。翻包一看,你手里有條長絲帶和一副發(fā)條假牙。
絲帶是軟的,假牙會動但夠不到。怎么解?
(這里我就不劇透了,但提示一下:這游戲的邏輯是"合理中帶著荒誕",解法不會讓你完全摸不著頭腦,但也絕對不會是你第一反應能想到的。)
這種設計現(xiàn)在看有點復古,甚至有點"故意為難人",但玩進去之后會發(fā)現(xiàn),它跟當下那些手把手教你怎么玩的作品完全是兩種樂趣。沒有箭頭指引,沒有自動尋路,你得自己觀察、自己試錯、自己笑出聲。
imaginarylab這個團隊之前沒什么大動靜,這次算是悶聲憋了個大的。游戲定價也不貴,Steam國區(qū)幾十塊錢,內容量對得起價格。如果你最近被各種服務型游戲搞得有點疲憊,想找個能安靜玩、不用算收益、不用趕進度的東西,這作值得試試。
當然,前提是你能接受"卡關"這件事本身——不是bug,是設計的一部分。現(xiàn)在的玩家習慣了一路暢通,但老派冒險游戲的樂趣恰恰在于那個"啊哈"的瞬間:原來還能這樣。
我打完前三章的時候看了眼時間,凌晨兩點。后臺的手游日常早就過期了,但居然一點都不焦慮。這可能就是我懷念的那個感覺——游戲只是游戲,玩完就睡覺,明天想玩再打開,不想玩也不虧什么。
《Whirlight: No Time to Trip》不會重新定義什么,也不會成為年度爆款。但它讓我想起了為什么當初會喜歡玩游戲。這就夠了。
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