Digital Dragons今年的投資論壇上,有個叫"Capital Reality"的圓桌環節。我誤入現場,感覺像被傳送到一個由金色和綠色紙張構成的異星球——臺上幾位并購高管張口就是"dry powder"(閑置資金)、"dealflop"(交易崩盤)這種讓人耳朵起繭的黑話。
不過我和Krafton歐洲投資總監Victor Lee找到了共同語言。這位《深海迷航2》發行商的高管,對眼下泛濫成災的Roguelike卡牌構筑游戲,怨念比我還深。
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"我覺得游戲行業的趨勢周期越來越短了,"Lee在被問及開發者該追熱點還是另辟蹊徑時開場,"我記得生存建造曾經很火,然后是卡牌構筑Roguelike對吧?過去12個月我大概收到了250份Roguelike卡牌構筑的提案。我不知道怎么選。你會嗎?它們都是Balatro換套牌面而已,我真不知道怎么挑。"
他繼續補刀:"抱歉如果現場有人正在做這類游戲。但這個品類太窄了,你很難做出足夠的差異化。'品類'這個詞本身就是誤導——Roguelike根本不是品類,它可以是任何東西,FPS也行,卡牌構筑也行。如果你跟我說你在做Roguelike游戲,我完全不知道你在做什么。"
發泄完倦怠感,Lee給了些關于追趨勢的實際建議。核心觀點相當冷峻:你得輸得起幾次,才更有可能成功一次。
"追著Steam上的熱門關鍵詞跑——如果你能一個月做出來,行,"他說,"如果你能一個月量產12款Roguelike卡牌構筑看哪個能火,盡管去做,我甚至可能投資。但如果你拿一款要做一年半的Roguelike卡牌構筑來找我……我不知道2028年我還會不會玩那個,對吧?"
他接著拆解門檻邏輯:"你得想清楚追的是什么趨勢,入場門檻有多低。如果你坐在那兒想'我能做個好友聯機休閑游戲'——是啊,誰不能呢。如果對你來說很容易,對別人大概也一樣容易。"
Lee的結論是:小成本、低風險、快迭代,可以賭;但如果押上全部身家去擠低門檻賽道,最好先想想這個盤子到底有多大。"去年是好友聯機休閑游戲,今年?我現在都不知道是什么了。"
作為發行商高管,Lee的疲憊很真實。250份提案,同一個玩法框架,換皮換主題換美術,核心循環全是Balatro那套。這不是創意枯竭,是數據驅動的趨同——Steam標簽顯示"Roguelike Deckbuilder"有流量,于是所有人都往這個筐里倒。
但Lee的吐槽里有個更值得拆的點:他說"Roguelike可以是任何東西",這既是抱怨,也是事實。
這個標簽確實被掏空了。最初它指代《Rogue》的特定遺產:永久死亡、程序生成、回合制地牢探索。現在?任何有隨機元素和重開機制的游戲都敢貼。FPS+Roguelike,動作游戲+Roguelike,種田模擬+Roguelike,甚至視覺小說+Roguelike。標簽膨脹到失去描述功能,就像Lee說的——"你說Roguelike,我完全不知道你在做什么"。
這對開發者是雙重陷阱。一方面,Roguelike成了安全詞,似乎貼上就能解釋"為什么我的游戲值得重復玩";另一方面,這個標簽的泛化讓真正的差異化更難被看見。當你在Steam頁面看到"Roguelike Deckbuilder"時,大腦自動歸檔為"又一個Balatro-like",連點進去的欲望都沒有。
Lee提到的"好友聯機休閑游戲"(friendslop)是另一個典型案例。去年《致命公司》《內容警告》爆火后,這條賽道瞬間擠滿了低成本仿品。低門檻意味著快速飽和,快速飽和意味著流量紅利消失,最后連原版的熱度也被稀釋。趨勢周期的壓縮,本質是信息傳播速度壓倒了開發周期——等你做完,玩家已經玩膩了。
他的建議其實分兩層。對能批量生產的團隊:追熱點可以,但要用小成本快跑,把單項目風險攤薄到能接受失敗多次。對押注單一項目的獨立開發者:低門檻賽道的贏家通吃效應太殘酷,你得評估自己是不是真有本事擠進頭部,而不是假設"這個市場很大,我分一小杯就夠了"。
但這里有個矛盾Lee沒展開說。批量生產12款游戲看哪個能火,這種策略對資金充裕的團隊可行,對獨立開發者幾乎不可能。而獨立開發者恰恰是Roguelike卡牌構筑這個品類的主要供給方——幾個人、一兩年、全部積蓄,賭一個已經被驗證過的模式。Lee說"我不知道2028年還會不會玩那個",但2026年的獨立開發者可能根本沒有選擇,他們只能做現在能拿到投資或眾籌的項目。
更深的問題是:當發行商都說"這個品類太窄、差異化太難",他們實際在拒絕什么?是拒絕玩法創新不足,還是拒絕商業回報不確定?Lee的250份提案里,有多少是真的"Balatro換皮",有多少是被他快速歸類為"又一個"而錯過的潛在變異?
Roguelike的困境其實是整個獨立游戲生態的縮影。Steam算法獎勵標簽匹配,標簽匹配獎勵趨同設計,趨同設計飽和市場,市場飽和讓發行商疲憊,發行商疲憊提高門檻,門檻提高擠壓創新空間。Lee的吐槽是真實的,但他所處的位置——手握資金、等待被說服——也是這個循環的一部分。
當然,Lee最后留了出口。他說"Roguelike可以是任何東西",如果開發者真把這個當啟示而非障礙,或許能跳出卡牌構筑的窠臼。但"可以是任何東西"也意味著"什么都不是",在沒有新標簽替代之前,開發者還是得在Steam的搜索框里打"Roguelike",玩家還是得在那個分類下翻頁。
趨勢周期越來越短,這是Lee觀察到的。但周期短不是因為玩家口味變得更快,而是因為供給端的信息過載讓任何熱點都更快被淹沒。250份Roguelike卡牌構筑提案不是需求信號,是供給端的恐慌性共振——所有人都看到Balatro的成功,所有人都覺得自己能復制,所有人都同時提交,于是所有人都更難被看見。
Lee沒有給出解決方案,他只是描述了疲憊。這種疲憊本身或許比任何建議都誠實:當一種玩法模式被拆解到"換套牌面就能pitch"的程度,它的商業壽命就已經進入倒計時了。問題是,下一個被透支的標簽會是什么?而還在做Roguelike卡牌的開發者,是堅持到周期重啟,還是現在就開始想2028年Lee會愿意玩什么?
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