看到這條消息的時候,我第一反應(yīng)是:BioWare的人又雙叒叕出來單干了。
三位前BioWare開發(fā)者——Kaelin Lavallée、Kris Schoneberg和Francis Lacuna——正式成立了獨(dú)立工作室Studio Reset。Lavallée做過《龍騰世紀(jì):起源》《龍騰世紀(jì)2》的關(guān)卡設(shè)計(jì),后來升任《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的首席敘事設(shè)計(jì)師;Schoneberg從《質(zhì)量效應(yīng)》初代實(shí)習(xí)生做起,一路干到《審判》和《圣歌》的高級關(guān)卡設(shè)計(jì)師;Lacuna更狠,在BioWare當(dāng)了14年美術(shù),橫跨整個《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》系列。
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這三位老哥的履歷拿出來,隨便一個都能在行業(yè)里橫著走。但他們選擇了一條相反的路:做小游戲,保持小團(tuán)隊(duì)。
Lavallée的原話是:"我們不是要把3A開發(fā)縮小規(guī)模重做一遍。"這話挺有意思的,算是直接回應(yīng)了這些年"前大廠員工做獨(dú)立游戲"的常見套路——很多人出來還是按老習(xí)慣堆資源、擴(kuò)團(tuán)隊(duì),最后把自己又做進(jìn)死胡同。Studio Reset想走的是另一條路:專注、有意圖地構(gòu)建原創(chuàng)世界,讓團(tuán)隊(duì)能貼近作品、貼近創(chuàng)意愿景、也貼近玩家。
他們的首款作品定位很明確:敘事驅(qū)動的"霓虹黑色超自然懸疑"游戲。類型標(biāo)簽疊得有點(diǎn)滿,但核心就兩個字——懸疑。Schoneberg對這個詞有自己的理解:"我們想要的是信任玩家的懸疑。好的懸疑應(yīng)該讓你覺得自己很聰明,而不是被繞暈。"
她還補(bǔ)了一句挺有嚼頭的話:"視角本身就是證據(jù)的一部分。誰在查案很重要,因?yàn)槊總€調(diào)查者都帶著自己的專長、歷史、直覺和盲點(diǎn)。"
這話聽起來像是某種機(jī)制預(yù)告——可能不是單一主角走到底,而是多視角切換?或者玩家需要自己判斷哪個角色的視角更可信?BioWare老本行就是多角色敘事,這次把這套經(jīng)驗(yàn)塞進(jìn)懸疑框架里,算是專業(yè)對口。
不過更值得關(guān)注的是他們的規(guī)模承諾。"小而美"這個詞在游戲圈已經(jīng)被用爛了,但Studio Reset算是把話說在了前頭:小團(tuán)隊(duì)是故意的,不是為了省錢,是為了讓每個人都能貼近開發(fā)流程。這種表態(tài)在獨(dú)立游戲圈不算新鮮,但結(jié)合三位創(chuàng)始人的大廠背景,反而有點(diǎn)反諷——他們是從那個"幾千人做一款游戲"的系統(tǒng)里逃出來的,現(xiàn)在最想做的就是別回去。
說起來,BioWare alumni出來單干早就不是新聞了。David Gaider(《龍騰世紀(jì)》首席編劇)的Summerfall Studios 2023年推出了《Stray Gods》;Archetype那幫人正在做《Exodus》,一眼看去就是《質(zhì)量效應(yīng)》的精神續(xù)作;Casey Hudson的Arcanaut Studios最近剛公布《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運(yùn)》,擺明了要接KOTOR的班。
這批人有個共同點(diǎn):都在EA的大機(jī)器里運(yùn)轉(zhuǎn)過,都參與過那些被玩家罵"變了味"的續(xù)作,現(xiàn)在都想用自己的方式重做一遍。區(qū)別只是,有人選擇繼續(xù)做大(Archetype、Arcanaut),有人選擇做小(Summerfall、Studio Reset)。
Studio Reset的"霓虹黑色"美學(xué)取向也挺值得玩味。黑色電影(film noir)本身就是懸疑類型的經(jīng)典載體,加上霓虹燈元素,很容易讓人想到《銀翼殺手》或者《賽博朋克2077》的夜之城。但"超自然"這個標(biāo)簽又把它從科幻拽回了奇幻——這很BioWare,畢竟他們最擅長的就是在類型邊界上左右橫跳。
現(xiàn)在關(guān)于這款游戲的具體信息還很少:沒有發(fā)售窗口,沒有平臺,沒有哪怕一張概念圖。但三位創(chuàng)始人愿意在這個時間點(diǎn)站出來發(fā)聲,說明項(xiàng)目已經(jīng)度過了最早期的不確定性階段。按照獨(dú)立游戲的常規(guī)節(jié)奏,估計(jì)還得等上一到兩年才能見到真東西。
對于玩家來說,這種"前大廠員工做小品"的項(xiàng)目其實(shí)挺難預(yù)期。一方面,他們的經(jīng)驗(yàn)和資源確實(shí)比純新人團(tuán)隊(duì)扎實(shí);另一方面,大廠思維和小團(tuán)隊(duì)執(zhí)行的摩擦也真實(shí)存在——不是每個人都能順利完成從"管一個系統(tǒng)"到"管整個項(xiàng)目"的轉(zhuǎn)變。
Lavallée說他們要"貼近玩家",這話現(xiàn)在聽著像標(biāo)準(zhǔn)公關(guān)話術(shù),但結(jié)合"信任玩家"的懸疑設(shè)計(jì)理念,至少方向是對的。現(xiàn)在的游戲太喜歡手把手教了,謎題怕你做不出來,劇情怕你理解不了,最后把玩家當(dāng)傻子哄。如果真能做一款"讓你覺得自己很聰明"的懸疑游戲,哪怕體量不大,也足夠在圈子里刷一波好感。
至于能不能成,還得看成品。獨(dú)立游戲的殘酷之處在于,履歷只能幫你爭取到第一次關(guān)注,剩下的全靠游戲自己說話。BioWare這個名字在老一輩玩家心里有分量,但分量也會變成壓力——畢竟大家記得的不只是《質(zhì)量效應(yīng)2》和《龍騰世紀(jì):起源》,也記得《仙女座》和《圣歌》。
Studio Reset選擇"小"作為答案,某種程度上也是一種避險。不做3A,就不用面對3A的期待;不做續(xù)作,就不用被拿來和原作比較。從零開始構(gòu)建一個"霓虹黑色超自然懸疑"世界,聽起來自由多了。
只是不知道,當(dāng)霓虹燈亮起來的時候,能不能照見當(dāng)年那些在Thedas和銀河系里冒險的老玩家。
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