2016年5月13日,《DOOM》登陸PC、PS4和Xbox One的時候,整個游戲圈其實是有點懵的。那會兒FPS早就不流行"端著槍往前沖"這套了,大家都在做掩體射擊、做電影化敘事、做開放世界。結果id Software掏出來的東西,硬得像塊鐵板——沒有喘氣回血,沒有劇情播片,就是你,一把槍,和滿屏幕往你臉上撲的惡魔。
十年后再回頭看,這游戲當年的"復古"選擇,反而成了最前衛的設計。
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《DOOM 2016》的核心邏輯特別簡單:拒絕當時流行的所有FPS套路。自動回血?不要。掩體系統?不要。線性關卡?也不要。玩家扮演從石棺里爬出來的"毀滅戰士",在重金屬配樂里用霰彈槍、電鋸和BFG大炮把地獄軍團撕碎。最標志性的"光榮擊殺"系統更是直接把暴力美學做成了資源管理——近戰處決敵人回血回彈藥,逼著你主動往怪堆里扎,而不是躲在墻后等血條自己漲。
這套設計現在看當然很爽,但當年id Software敢這么干是需要膽量的。畢竟2016年的FPS市場,連《使命召喚》都在往科幻和未來戰爭上靠,純靠"射得爽"三個字能不能賣座,誰心里都沒底。
結果是,這游戲不僅賣了,還賣得挺好。更重要的是,它給后續一大批FPS指了條新路。
從2016年的《DOOM》到2020年的《毀滅戰士:永恒》,再到2025年的外傳《黑暗時代》,這個IP至今沒斷檔。但不管后續作品怎么擴展系統、怎么加新機制,2016年那部確立的"高速移動+近距離絞殺"的底子始終沒變。你可以說id Software在吃老本,但換個角度,這也說明他們當年摸到的那個核心體驗確實夠硬。
有個細節挺有意思:《DOOM 2016》的開發過程本身就像一場"光榮擊殺"。項目最早按更傳統的FPS方向做了好幾年,2011年前后幾乎推倒重來,最后才變成我們玩到的樣子。如果當年id Software沒下這個決心,現在FPS品類會不會少一種重要的口味?不好說,但至少《泰坦隕落2》《ULTRAKILL》這些同樣強調機動和速度的作品,少了一個可以直接參照的范本。
當然,說《DOOM 2016》"拯救FPS品類"肯定是夸張了。2016年的FPS市場遠沒有到需要"拯救"的地步,《守望先鋒》同年發售,勢頭正猛;《戰地1》年底也來勢洶洶。但《DOOM》確實證明了一件事:在大家都往一個方向卷的時候,反著走未必是死路。只要你做得足夠好,玩家會買賬的。
十年過去,現在再打開《DOOM 2016》,畫面當然不算頂尖了,但那股"不管三七二十一先沖再說"的莽勁依然新鮮。很多游戲學它的處決動畫、學它的武器反饋,但少有人能復制那種"玩家和角色合二為一"的失控感——你知道自己在操作一個無敵的殺戮機器,而游戲系統恰好把這種幻想兌現得淋漓盡致。
最后想問問:這十年里,你有沒有哪次是在《DOOM》的BGM里熱血沸騰過?或者用電鋸鋸開惡魔時突然笑出聲?對于我這種"菜但癮大"的玩家來說,這游戲最神奇的地方在于——它從不因為你死得多就懲罰你,反而每次重生都讓你更想沖得再狠一點。
這大概就是《DOOM》還能響十年的原因。不是因為它最復雜,而是因為它最純粹。
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