如果你也饞那種"抽屜里能摸出東西、通風管能鉆、敵人能繞也能莽"的沉浸模擬味,Blue Manchu的新動向值得盯一下。這個工作室的老大Jonathan Chey——Irrational Games聯合創始人,做過《System Shock 2》《BioShock》《Thief》系列——最近放話:他們正在做的《Godzone 6》,是他職業生涯里"選擇最多"的一作。
這話從他嘴里說出來分量不輕。畢竟這人的履歷表里全是"你想怎么玩都行"的教科書:《System Shock 2》的RPG化成長路線、《BioShock》的質體組合、《Thief》的潛行沙盒。但按他自己的說法,《Godzone 6》還要再往深里走一步。
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先給沒跟過Blue Manchu的朋友補個課。Chey在離開Irrational之后搞了這個獨立工作室,專門做第一人稱roguelike,調調很復古——像用Looking Glass的老湯頭燉新菜。他們最出圈的是2019年的《Void Bastards》, System Shock的底子撒上《2000AD》漫畫的碎末,在太空監獄船里搜刮、規劃、茍活,好評和銷售都不錯。
去年他們出了《Wild Bastards》,太空牛仔題材,加了層XCOM式的策略地圖。游戲本身扎實,但銷量只有前作的一半。Chey自己復盤過這個問題:名字帶"Bastards"、又是第一人稱roguelike,老玩家自然以為是《Void Bastards》的續作。結果進去發現,第一人稱部分更偏向純動作,搜刮和交互少了,深度挪到了回合制策略層。"整體深度其實不差,甚至更深,"Chey說,"但喜歡那種沉浸式第一人稱游戲的人會覺得變淺薄了,而這個類型本身就很稀缺。"
《Godzone 6》就是沖著這群"稀缺受眾"來的。Chey毫不掩飾:要做一款"毫不妥協的、復雜的沉浸模擬游戲"。
核心循環是這樣的:每輪開局,你先捏一個變異體——能多惡心就多惡心,能多怪就多怪。然后用這個角色的"丑陋優勢"去闖一系列小型、氛圍濃厚的程序化關卡。Blue Manchu管這些關卡叫"高度細節的科幻地牢",里面塞滿了 granular details(顆粒度細節),老沉浸模擬玩家應該能懂這個詞的分量。
Chey對比了市面上的同類設計。很多roguelike射擊游戲給你一堆升級、讓你組裝不同槍械,"這很棒,"他說,"但我們想要更多樣性。不只是'我要造什么槍',而是'我要造一個什么樣的角色'。"
從目前放出的信息看,角色構建是《Godzone 6》的重心。變異不是簡單的數值加減,而是會徹底改變你與環境互動的方式。某個肢體變異可能讓你擠進窄縫,但失去使用標準武器的能力;某種感官強化能透視墻壁,但會引來特定敵人的仇恨。這些選擇會疊加、會沖突,會在每個地牢房間里產生不同的解法分支。
這種設計思路很Blue Manchu,也很Chey個人。他職業生涯的前半段在Irrational參與定義了"敘事驅動+玩法沙盒"的公式,后半段在獨立領域摸索更純粹的系統深度。《Void Bastards》的成功證明小眾口味有市場,《Wild Bastards》的落差則讓他更清楚自己的核心受眾是誰——不是"想要更多《Void Bastards》的人",而是"想要更多選擇、更多奇怪交互、更多'我這樣玩行不行'的瞬間"的人。
《Godzone 6》目前沒有公布發售日期和平臺。考慮到Blue Manchu的歷史,PC首發是大概率事件,主機版本可能會跟進。價格也未定,但參考《Void Bastards》首發29.99美元、《Wild Bastards》34.99美元的定價區間,新作應該落在30-40美元檔。
對于"沉浸模擬病患者"(immersive sim sickos,這是Chey自己用的詞)來說,這個消息的含金量在于:又有人愿意為這個類型投入全尺寸的開發資源了。不是復古重制,不是粉絲致敬,是一個 proven 的團隊在做原創IP,而且明確把"選擇密度"作為核心賣點。
當然,"選擇最多"不等于"最好玩"。系統復雜度和上手門檻往往是硬幣兩面,roguelike的隨機性也可能稀釋精心設計的交互場景。這些要等實機才能判斷。但至少,Chey和Blue Manchu的方向是清晰的:不做妥協的續作模仿,不做稀釋的品類混合,而是把籌碼押在最硬核的那批玩家身上——那些會為一個通風管入口興奮、為一把沒撿到的鑰匙懊惱、為"原來還能這樣"的頓悟瞬間買單的人。
這個群體不大,但足夠忠誠。而且他們已經餓了挺久了。
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