前兩周,安東尼為早期測試中的《殺戮尖塔2》推送了游戲發售以來的首次重大更新,并對關底Boss之一的“門扉”進行了機制重做。
然而,這次側重平衡性沖刺與玩法收緊的補丁,在本作玩家占比極高的中國玩家群體中引發了強烈反彈,一輪大規模的差評涌入游戲在Steam的評論區。簡中區的單日好評率一度暴跌至僅有3%,游戲的整體評價也從“特別好評”迅速滑落到“差評如潮”。
大家認為新門扉強制玩家去玩“大卡組”的意圖過于赤裸,硬生生掐斷了那種靠精簡卡組來掌控節奏的構筑樂趣。很多人的原話是,這已經不是調整強弱了,這等于在動游戲的底層邏輯。
事情發酵到后來,有人專門做了一個能Ban掉新門扉的mod,并給mod取名為“永除塔扉”,至此,已成藝術。
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就在這時,另一款卡牌構筑游戲《吸血鬼爬行者》悄悄火了,上線僅一周玩家數就突破了100萬,并在Steam上收獲了10,610條96%特別好評,轉移了相當一部分在平衡漩渦中感到疲憊的玩家的注意力。
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倒不是《吸血鬼爬行者》趁人之危有意去吃這塊蛋糕,它本身的來頭也不小,《吸血鬼爬行者》的完整名字叫《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,這么長一串名字都在有意無意地提醒著你,它的前作曾是賣出上千萬份、獨創幸存者Like賽道的《吸血鬼幸存者》。
重生之我在地牢里當龍傲天
作為《吸血鬼幸存者》的衍生作品,《吸血鬼爬行者》延續了前作一貫的復古像素美學,同時也繼承了前作里那些讓人熟悉的元素,升級獲得能力;熟悉的職業角色;大蒜、圣經、飛刀這些武器,在該作中同樣也能合成為各式各樣的“超武”。
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變為了DRPG視角
當然其中最核心的,還是制作組對那套輕度Roguelike+高上癮循環的延續。傳統的卡牌構筑游戲,也就是我們常說的DBG,核心在于資源的精算和卡組的精簡。《吸血鬼爬行者》同樣保留了抽牌、出牌、費用管理這些基礎框架,但核心玩法變成了“接龍”。
如果你能按照費用順序打出卡牌,先出0費牌,然后是1費、2費、3費和4費牌,那么后續每張牌的效果都會成倍提升。
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為降低斷連風險,游戲引入了兩個輔助機制,鑲嵌寶石與萬能牌。寶石可裝備在卡牌上并提供額外效果,例如提升傷害、增加護甲,或調整費用、維持連擊節奏,起到優化流程的作用。
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而萬能牌則能靈活插入費用序列中,填補空缺。比如你手握0費和2費卡卻缺少1費卡時,一張萬能牌就能讓鏈條繼續,保持倍率增長。
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一開始,玩家很容易就能達成4費左右的連擊。隨著構筑的成型,連擊數能夠很輕松的突破20+,看到屏幕上的數字像老虎機中了大獎那樣瘋漲,最后數值暴漲到不得不引入死神來強制終結玩家的地牢探索。
在這樣簡單而粗暴的機制下,要說有什么缺點的話,就是每次游戲都忍不住重復這條路線,像開了專注輕機槍一樣停不下來。
由于游戲里的連擊翻倍機制,再加上很多卡牌都是0費,你幾乎可以毫無阻礙地循環牌組。有次我讓下面這兩個探索者打配合,結果進入地牢后升了3級就已經能夠實現牌組循環了。
當然,制作組也不是傻子,他們知道如果讓玩家前期就死磕無限流,游戲壽命會縮短得太快。所以他們加了一個限制,如果玩家一回合多次打出同一張牌,該牌就會在該回合碎掉,下回合才能夠使用,如果碎牌碎多了,這張牌還會召喚一個強力的紫色死神。
如果你以為《吸血鬼爬行者》這樣做只是為了不讓玩家爽,那就大錯特錯了。游戲和前作的設計思路一樣,死神并非終點,肯定也有能打贏死神的辦法。
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我在Steam評論區看到一條很有意思的觀點,有人說《殺戮尖塔2》點歪了卡牌構筑游戲的科技樹。雖然有些絕對,但也不是沒有道理,因為在一般的同類游戲里,玩家并不總是能夠抓到心儀的牌,尤其對新手玩家來說,要先看一大堆卡牌的效果,拿到新牌還要小心翼翼的嘗試加入卡組進行試錯,稍不注意就會蠕動一整局,幾乎沒有什么容錯。
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《吸血鬼爬行者》不敢說就能一勞永逸的解決這些問題,但它也有一些很聰明的小巧思,極大地降低了理解門檻,同時強化了正向反饋。
首先,他們給了足夠多的局外成長內容,去保證局內的下限。村莊里有如神器、鐵匠鋪、秘能、商店這些內容,其中像商店能夠花金幣增加重隨次數,增加抓到想要的牌的概率。此外還有144個成就等待玩家去解鎖,每一項都對應著一個新內容,打完一局后看著成就亂跳同樣是一種享受。
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更重要的是,這些新內容往往會在你最需要的時候出現。在我初見橋梁關的時候,由于敵人是數值和數量都和地牢關的怪不是一個量級,戰線突然拉長也讓我一度卡關。但恰逢此時我又解鎖了新的秘術牌,可以讓護甲不再每回合清零,一下子又打開了新的構筑思路。
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在后面的流程中,只要我推進游戲進度,就總會給我解鎖一點新東西。新的酒館英雄、新的秘術牌、新的超武。有次我甚至解鎖了堅不可摧寶石,效果是降低碎牌概率,拿到后就能爽玩無限流了。
其次,游戲主動做了減法,聚焦核心爽點。敵人的機制被極度簡化,除了少數Boss會干擾費用外,大多數敵人只顯示攻擊力,連血量都被隱藏了。開發者顯然認為,玩家不需要關注敵人的具體數值,只需要關注自己的輸出是否足夠爆炸。戰斗的重心完全落在了卡牌連鎖和數值爆發上。甚至連刪牌這個傳統DBG里的痛苦環節,在這里也變成了福利。刪牌不僅沒有負面代價,還能回血、進化、置換鑲嵌buff……讓玩家可以沒有后顧之憂的去嘗試任何組合。
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不可否認,《吸血鬼爬行者》通過降低門檻、弱化運氣影響、強化即時反饋,提前透支了一部分游戲壽命。到了后期,基本就是01234的固定循環,哪里亮了點哪里,玩起來甚至有點催眠,多周目重復游玩價值著實不高。但這并不妨礙它在當下成為一款成功的商業產品。
阿珍,你來真的啊
上面的這些設計,無論是設計各種絢麗與刺耳的音效、對一些不必要元素的剔除,還是用各種間歇性獎勵對玩家心理精準拿捏,共同造就了一種奇特的體驗。玩家們的評價出奇地一致:“這游戲明明這么粗糙,但好像摻冰了一樣”。
這里我澄清一下,它就是摻冰了。
《吸血鬼爬行者》由Poncle和Nosebleed Interactive合作開發,但游戲的創意依然來自那位天才制作人盧卡·格蘭特(Luca Galante)。
盧卡1985年出生于意大利,曾在羅馬附近的意大利電子游戲學院學習游戲編程。畢業后為了尋求游戲行業的工作機會,前往英國發展。因為語言不通,他在英國找工作屢屢受挫,最后不得不在一家麥當勞打工維持生計,干了兩年多。
離開麥當勞后,他進入了一家開發線上博彩手機游戲的公司工作,之后又跳槽到另一家博彩游戲公司,并且一待就是五年,甚至一路做到了管理層。后來的事你們也知道,2020年失業后,盧卡在疫情期間為消磨時間開始開發游戲,直到后來《吸血鬼幸存者》一炮而紅。
盧卡曾親口承認,《吸血鬼幸存者》里開箱子的特效、滿屏飛舞的炫彩粒子、狂飆的數字計數器,“絕對是從賭博行業學來的”。
雖然他說只有這點是學來的,但在旁觀者看來,這只是最顯性的部分。隱性層面則在于,《吸血鬼幸存者》對于“斯金納箱”的應用早已經爐火純青。
傳統游戲通常把獎勵放在結果端,玩家需要付出長時間的努力,才能獲得最終的反饋。這是一種延時滿足。而《吸血鬼幸存者》和《吸血鬼爬行者》的做法是把獎勵前置到了操作本身。每一次升級、每一次開啟寶箱、每一次連擊成功,都伴隨著即時、夸張的視覺和聽覺反饋。這種高頻率、強刺激的正向循環,把游戲過程變成了一臺持續產出多巴胺的機器。玩家在這種“只是再來一次”的念頭中不斷循環,根本意識不到時間的流逝。
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這套經過市場驗證的“成癮性”設計,已經成為Poncle公司的核心方法論。盡管他們手頭有15個項目在推進,包括《吸血鬼幸存者》的DLC、兩款全新IP以及一些授權作品如《戰錘:幸存者》,但他們依然堅持“低投入+高效”的模式,并不打算轉型去做3A或2A大作。想來也不復雜,如果你發現某種方式既能賺錢又能長期賺錢,那就狠狠地重復它就是了。
結語
最后還是想聊聊開頭那個話題,差評變多了,真的是因為游戲變差了嗎?在經歷了《明末:淵虛之羽》的口碑反轉后,這個問題的答案可能并不絕對。
《殺戮尖塔2》近期的調整初衷肯定是好的,想優化核心體驗,防止玩家用一套無敵卡組躺贏所有局,逼著大家多動動腦子,增加策略的深度。這在設計師眼里叫“平衡性調整”,但在普通玩家眼里,這就是大家最為忌諱的《設計師教我玩》系列。
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