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      用9年青春,做一款屬于中國的足球游戲

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      編輯 張欽

      撰文 黃子睿

      你成為了一家俱樂部的老板兼主教練,在次級聯賽的第二個賽季,靠著酒局上推杯換盞攢下的 “面子”,從頂級俱樂部租來了那名你盯了半年的潛力小將,又借著這名新星的影響力拉來本地龍頭企業的贊助,順勢升級青訓基地、敲定海外青訓合作,在足議會上推動通過了青訓留洋球員專項補貼方案,沖超的每一步路你都盡在掌握。

      休賽期的步步為營讓你順利帶隊升級,一路開啟屬于自己的球隊王朝。你不僅連奪聯賽桂冠、數度登頂亞洲之巔,成為中國足壇無人不曉的名字。最終,你順理成章地執掌國足教鞭,靠著此前深耕多年的青訓體系與聯賽改革,加之你過人的戰術設計,中國隊歷史性地奪得世界冠軍。

      如果你運籌帷幄,在游戲《中國足球模擬器》中,中國足球將步入正確的道路。

      2026年3月13日,這款以中國足球環境為基調的國產足球單機游戲,正式上線Steam平臺。近兩個月的時間中,游戲賣出了五位數銷量,玩家平均游玩時長在10小時左右。

      中國大陸上一款以本土職業足球為核心玩法的單機游戲,還要追溯到上世紀90年代中期發行的《甲A風云》。在游戲中,高洪波、傅博、大張玉寧還是球員,外籍門將還可以被引進,大舒梅切爾是轉會市場的選擇之一。

      這空白的近30年,女足拿下世界杯亞軍,男足首次在世界杯預選賽出線,甲A完成職業化改革并更名中超,隨后到來的金元足球時代,讓中國球迷做了一場10年的夢。夢醒了,大批俱樂部解散,涉“假賭黑”的從業人員聲名掃地,一批新的球員、球隊再次獲得了球迷們的認同,中國足球經歷了輝煌——倒塌——重建的過程。

      開發者李晨耗時9年,獨立開發了這款單機游戲。2017年,還是足球游戲玩家的他,因《足球經理》(下文簡稱為“FM”)制作方對中國玩家的輕視與失信,決定開發一款中國人自己的足球游戲。相較于中國版的FM,他更愿意用中國版的《J聯賽創造球會》來形容這款游戲,這是一款將日本文化融入球隊經營的游戲,玩家能以足球為切口,了解日本的文化歷史與社會氛圍,他想讓這款游戲的玩家玩上中國文化背景的足球游戲。

      9年間,他從編程入門水平起步,自學了游戲開發的所有技能;曾為重寫雜亂的底層代碼耗時半年;也因一位粉絲2萬字的測評建議,將游戲上線時間推遲了整整一年。

      游戲正式上線10天后,為了修bug,一周累計只睡了20個小時的李晨與懂球帝暢聊了6個小時,從9年的開發經歷,聊到游戲本土化的設計理念,這是一個理想主義者實現理想的故事。一個月后,熱度褪去,我們再對李晨進行了補訪,記錄了他對游戲本身與行業的全新思考。

      還原:游戲里的世界是我們熟悉的中國足球環境

      懂球帝:在對外宣傳游戲時,你反復強調 “真實感”,游戲里的 “真實感” 具體體現在哪些地方?為什么把 “真實感” 看得這么重要?

      李晨:一款游戲總得有些不一樣的特色,不然大家沒有理由來玩。我希望這個游戲能給大家帶來文化共鳴,讓大家覺得自己處于從小長大的環境里,這是我們自己的游戲,這就是我追求的 “真實感”。

      游戲里的真實感,首先體現在人際交往上,想與某個俱樂部合作、簽他們的球員,就得通過聊天、組飯局、送禮品等方式,與總經理或主教練拉近距離,大家也覺得這部分有血有肉,而不是冷冰冰的數值;然后是對球員的塑造,我沒有把球員的屬性做成一串冰冷的數據,而是用描述性的語言,比如一名球員短傳不錯,游戲內的描述就是 “運用短傳細膩合理”;速度一般就是 “速度上沒什么優勢”,加上球場外生活的細節,讓整個環境更鮮活;還有很多內容,都是以中國足球真實的人物、事件為基底做的融入,比如基于真實足球記者做的角色,基于在青島海牛的兼職經歷做的贊助系統,這些都是真實感的體現。

      游戲開發初期,整體風格偏向卡通、像素風,后來調整至寫實風格,一是考慮到受眾喜好,二是更加契合足球模擬這個題材。實戰模擬在這類游戲中不是核心玩法,不過我依然使用了3D的比賽引擎,以我自己的水平,人物與比賽畫面做得比較粗糙,我還是想告訴大家,我想認認真真做一個足球游戲。

      當然我做不成FIFA那樣,讓球員的每個動作都做得精細無比,那是另一種高度的真實性,我們游戲制作的方向不一樣。我想讓大家感覺到,這個游戲里的世界是鮮活的,是我們熟悉的中國足球環境。


      懂球帝:游戲里的 “面子系統” 是討論度很高的特色玩法,你當時是怎么想到把 “面子” 量化成游戲里的核心玩法的?

      李晨:我喜歡看《海賊王》,里面的角色說過一句很有名的 “給我個面子”,這給我很深的印象。“面子” 本身就是足球,甚至各個社會里一個很普遍的現象,球隊和球隊之間、人與人之間,都有人際關系、圈內層級的分別。

      現實中,李霄鵬就能比別人更容易從魯能租到球員,但之前沒有哪個足球游戲,真正去挖掘金錢之外的這種交易模式、這種人情往來的系統。國外也有人情世故,只是我們中國人在自己的人情場里,感受會更深,到哪認識人都好辦事,這不是什么需要避諱的負面的文化,我就想把它做成一個差異化的玩法。

      至于為什么量化成貨幣,是因為生活里大家心里對 “面子” 本來就有一個模糊的量化,只是沒有那么精細。你開個豪車,或許別人對你說話的態度就會好一些。大家心里已經有了這個概念,那么我把它在游戲里量化出來,玩家理解起來就更直觀、更方便,用起來也簡單。


      懂球帝:游戲里給每個省份都做了對應的特色加成,還有獨苗球隊的贊助優勢,這些設計的想法是什么?

      李晨:制作省份的特色加成時,我盡可能避免地域刻板印象,結合每個地區比較的風俗和足球特色來做。新疆產出的球員,自然力量屬性會比別的地區高1-3點;主場在甘肅的球隊,球員速度更快,靈感來自國寶文物“馬踏飛燕”;選擇黑龍江做主場時,在冬天比賽對手的速度會變慢等等。我希望每個省份的玩家,在游玩時都能感到被尊重,玩的時候能有代入感,覺得 “這是我們這邊的東西”。

      當一座城市只有一支球隊時,球隊會更容易拉到贊助,這個靈感來自我家鄉的球隊青島海牛。在同城的西海岸升上中超之后,拉贊助的難度明顯變大了,因為青島同一個城市有了多支球隊,整個城市的足球相關資源就那么多,贊助方面的來源自然變得困難,這就是結合現實情況做的設計。包括簽約贊助的時候,球星對于拉贊助的幫助是很大的,在現實中,有球星的球隊,拉贊助就是更容易。


      懂球帝:游戲里 “探索之路” 的支線,回顧了中國足球的百年歷史,當時為什么想做這個內容?查資料的過程中,有哪些讓你特別觸動的發現?

      李晨:2022年大年初一,國足在12強賽中1:3輸給越南,當時輿論都在罵,我就想著查查中國足球以前的歷史,看看之前的國足到底是什么樣的,結果越查越驚訝,沒想到祖上曾經那么闊。

      最讓我觸動的,是抗戰爆發之后,很多當年的國腳、足球相關的從業者,都上了戰場,甚至有人犧牲了。還有當年國家隊為了參加運動會,要在歐洲一路踢表演賽籌錢,甚至要籌回國的路費,越查越有感觸,也越覺得這些歷史值得被了解,便把歷史以“探索之路”的支線形式做進了游戲。

      做這個板塊的時候,我沒有強制玩家必須玩,玩家有興趣就可以探索,沒興趣也不影響主線的游玩體驗,不會受到負面效果。我不想強制大家上完這節歷史課,只是給大家一個引子,好奇的話就跟著走,覺得沒意思也完全沒關系。支線和球隊所在地、履歷的開局能力加成也有關系,也算是和玩法做了結合。

      懂球帝:游戲里沒有用具體的數值來定義球員,而是用描述性的語言,還做了大量生活化的郵件來塑造球員,為什么要這么設計?

      李晨:我覺得FM系列把球員塑造得太數據化了。球員和球員之間的差距并沒有那么大,除非是百米10秒和12秒這種過大的差距,否則單個屬性上,不會真的就差個1、2點,就完全不能用了。

      玩家玩FM的時候,速度15和速度14的球員,大概率會果斷選前者,會因為一點數值差距,就完全放棄一個球員,這樣球員就只是一串數據。

      在球員能力上,我用描述替代數值;收件箱中也會有球員生活化的郵件,能直觀反映球隊整體氛圍,進而影響球員的賽場表現。就是希望球員作為 “人” 的身份更鮮活一點,讓大家看球員的時候,不是只看一串數據。現實里真正的球探報告,也不會寫速度99、力量98,只會寫 “啟動速度特別快,盤帶銜接特別好” 這種描述,這樣設計也更貼近真實的球探報告。

      當然,我也給玩家留了選項,在開局選 “草根球員” 的出身,就能看到具體的數值,大家各有所愛,我也會給出相應的玩法,盡可能滿足每個人的意愿。

      懂球帝:游戲里的 “足議會” 系統,讓玩家可以提案改變整個聯賽的規則,這個設計的初衷是什么?

      李晨:每次國足成績一出問題,網上全是大家的各種想法,極端的有 “把球員送進監獄”,正常的有 “放開外援名額”“給留洋球員補貼”,這些都是大家的設想。但現實里,每一個提案的落地,都需要成本、需要承擔責任。

      這個游戲叫《中國足球模擬器》,我就想讓大家真的能模擬中國足球的情況。當你有一個想法,在會議上提出,獲得了足夠多的支持,把提案通過了,到底會對中國足球環境產生什么影響?它就像一個試驗田,你有什么點子,都可以來試試,看看最后中國足球會變成什么樣。

      像增加青訓投入,提高球隊分紅的這些想法是比較普適的,還有更多的在其他運動或其他國家出現過的提案,我也都加入了進去。比如提案里有 “支持足球相關的文藝創作、二創內容”,一經通過,幾年后游戲里會生成一批新的青訓球員,因為我想表達的是,足球文化產業發展了,受眾變廣了,潛在踢球的孩子就更多了,長線來看會有正向的效果。這些設計,都是希望大家能真的去模擬、去感受,一個政策落地之后,到底會帶來什么連鎖反應。

      懂球帝:游戲里加入了刮刮樂、娃娃機、炒股、卡拉OK這些本土化的小游戲,當時是怎么考慮的?

      李晨:首先是豐富大家長線游玩的體驗,給大家一些娛樂性的內容,也能制造一些記憶點,讓大家能記住這個游戲,形成差異化。其次是解決玩家 “錢沒地方花” 的問題,給大家的資金多一些去處。

      比如炒股功能,是2024年全民炒股時代下添加的,我舅、家里親戚也都炒得很歡,我就想,游戲里加一個這個功能也不難,整個功能寫了6個小時,從設計難度來看,實現它是很容易的,結果成了大家最喜歡的功能之一。

      刮刮樂也是,一方面是給大家一個娛樂的途徑,另一方面也做了設計,外國球員的爆率非常高,就是為了避免玩家只靠刮刮樂就能刮出一堆中國天才,那自己搭建青訓體系就沒有意義了。這些小游戲都是錦上添花的調味,不會偏離足球這個核心主題。


      懂球帝:有很多玩家讓你加一些關于中國足球的爛梗,比如 “海參”“白斬雞”“輸越南” 這些,你為什么堅決不加?

      李晨:首先,這些梗大家已經反復嚼爛了,我個人是認為一點意思都沒有,加進去除了博一點廉價的眼球,沒有任何意義。更重要的是,我不希望再加深大家對中國足球的刻板印象。

      可能會有一些從來沒接觸過中國足球的人,通過這款游戲第一次了解中國足球。如果我一上來就告訴他們 “中國足球就是假賭黑、就是海參、就是爛”,對于我心愛的中國足球來說,是一件不好的事。

      大家都在喊中國缺少《足球小將》這樣能讓孩子愛上足球的作品,也缺少像《創造球會》這樣的游戲,結果真正做這個游戲的時候,非要摻這些爛梗、這些負面的事情,完全沒必要。我希望這個游戲能培養大家對足球的興趣,讓大家覺得中國足球是有趣的,而不是部分媒體渲染的那樣。

      還有假賭黑的內容,我也不會做成玩法。退一萬步講,假賭黑不只是中國有,歐洲小聯賽、其他小國的聯賽都有,比如土耳其去年清算了一批,這個媒體上都有所報道。我沒有任何理由,把這些負面的東西,放到一個以中國足球為主題的游戲里。

      懂球帝:游戲在新手引導、低門檻設計上,做了哪些考量?

      李晨:做游戲時我一直考慮的,就是降低大家玩游戲的門檻,我想讓游戲反哺體育,讓喜歡游戲的人通過這款足球游戲愛上體育,不要讓硬核的內容把新手玩家勸退了。

      比如創建球隊、設置戰術的時候,我做了一個問卷形式的引導,不用玩家一上來就排4-3-3、4-2-3-1這些陣型,很多新手根本不知道這些數字是什么意思。我只用問玩家 “你想要什么樣的足球風格?是瘋狂進攻,還是往死里茍???” 等一系列的問題,通過玩家的選擇,自動生成對應的陣型,游戲里還設有足球知識答題的環節,答對了有獎金,答錯了也沒有懲罰,就是希望能給新手玩家普及一些基礎的足球知識,讓即使不了解足球,從來沒看過球的玩家,也能玩得下去,通過游戲慢慢愛上足球。

      懂球帝:游戲上線滿一個月,整體的輿論熱度、玩家討論度,達到你的預期了嗎?

      李晨:肯定沒有。做的時候我瞄準的是全中國的足球游戲玩家,尤其是FM玩家,但最后不管是銷量還是關注度,都遠沒有達到預期,商業回報比預想的也差很多。當然也有身體生病、更新頻率下降的原因。現在大家口口相傳的評價基本都是:游戲有特色,但還是不如FM,大概就是這么個情況。

      懂球帝:上線一個月,你觀察到玩家實際的游玩路徑,和你最初設計的理想路徑,有什么不一樣的地方嗎?有沒有出現讓你特別意外的玩法?

      李晨:意外的不算多,游戲在設計時并沒有給玩家定死游玩路徑。最有意思的一個事,是有人在咱們游戲里打完MOD之后,發現了能力不錯的球員,轉頭去FM開檔挖這個球員,兩個游戲串著玩,這還挺新鮮的。還有就是,大家對娃娃機、刮刮樂這些小游戲的接受度,比我預想的低很多,罵的人不少。不過這些本來就是附加內容,影響不大。絕大多數玩家還是走常規路線,不少人已經拿了世界杯冠軍,就放一旁吃灰了,和大家玩FM的節奏差不多。

      懂球帝:在這一個多月的時間里,玩家的反饋中,最兩極分化的內容是什么?有沒有哪條反饋完全顛覆了你之前的設計認知?

      李晨:好評的方向都差不多,差評就五花八門的。兩極分化最明顯的,一邊有B站up主給了很高的評價,說這是中國單機游戲史上最好的體育游戲,我挺受之有愧的,也很受鼓舞。這個up主1月份測試的時候就在玩了,是個恒大球迷,玩游戲就是為了復活恒大、重奪亞冠冠軍,最后也做到了,玩得特別開心。還有一個最直觀的感受是,游戲的穩定性比單純的出彩更重要。

      懂球帝:這一個月以來,你有觀察過玩家的實際游玩時長數據嗎?整體的銷量情況大概是怎樣的?

      李晨:玩家游玩時長中位數在2個小時左右,平均能去到10小時,能看出來愛玩的人是真的沉進去玩了,黏性還挺高的。銷量的話,就是小五位數,不算多,屬于沒爆也沒火的溫飽腰部水平,也在我的預期之內。

      懂球帝:4月底知乎的游戲試玩派對中,你觀察到的真實玩家反應是什么樣的?和線上的反饋有反差嗎?

      李晨:反差還挺大的。線上隔著網線,大家要么夸要么罵,情緒都很直接;線下能直接看到大家的表情,能發現很多人是真的覺得游戲有意思。活動里游戲的試玩座位,我在的那段時間基本沒空過,這點還挺讓我高興的。也發現了一個很現實的事情,不關注足球的玩家即使坐下來玩,也很快就走了,他們玩不太懂,游戲美術比較一般,對他們沒什么吸引力。身穿球衣的球迷們來,基本都會坐下來玩很久。這次活動我沒怎么和玩家直接交流,有時候你站在旁邊說自己是開發者,玩家玩著就會別扭,放不開。主要還是和其他獨立開發者聊了聊,收獲特別大。

      9年:就想做一款中國人自己的足球游戲,這一做就是9年

      懂球帝:2017年大二的那個下午,是什么契機讓你產生了做這款游戲的想法?最初的設想里,這個游戲是什么樣的?

      李晨:原因很簡單,當時FM的制作人說:“中國區出簡中翻譯、本地化可以,但是中國區不可能有2萬份正版銷量”,我挺生氣挺上頭的。

      從FM07起,我就開始玩這個游戲,一直玩了十年,中國的玩家群體并不少,他事先做了漢化的承諾,最后來一句 “不可能”,我就特別生氣,正好我當時在宿舍比較清閑,就想做一款中國人自己的足球游戲,沒想到一做就是9年。

      當時只想做一個關于中國青訓的游戲,后來想著 “做都做了,要做就做完整”,游戲的范圍越做越大,自己有點收不住。最初的設想中,游戲里有校園足球、12歲球員退役、對徐根寶這種做青訓的人致敬的細節就夠了,后來發現只做這些沒什么特色,大家也不會買賬,就把游戲越做越大。

      懂球帝:當時你有游戲開發經驗嗎?最開始是怎么邊探索邊學習制作游戲的?從立項到勉強能上手的游戲原型花了多久?

      李晨:完全沒有,除了最基礎的在學校學的編程知識,其他完全自學,課程整體的知識結構特別散,網上也很難找到完整的大型游戲制作教程,只有像《Flappy Bird(笨鳥先飛)》《漢堡大亨》這樣的小游戲教程。

      我只能拆開來學,想做捏臉界面,就去找捏臉的教程;學會捏臉之后,想改臉的樣式,又去學建模,試著把照片變成模型,再把模型放進Unity引擎中。想做UI界面,就去學習搭建UI,搭完覺得丑,又去學UI設計,再學怎么把設計好的UI放進Unity,學按鍵點擊后如何跳轉頁面、應該觸發什么事件,學起來非常沒有章法,東拼西湊才拼出一個馬馬虎虎的游戲原型。

      我花了一年才寫出一個能勉強跑通的原型,光是創建角色的環節,現在一個星期就能完成的事情,當時我寫了半年。2019年發第一個視頻時,在錄制過程中也出現了很多bug,NG了很多次,錄了好幾遍,才剪出一遍沒出問題、沒卡頓的版本。



      懂球帝:2019年在B站發布了第一個實機演示視頻后,你的心情怎樣?視頻的反饋和你的預期有出入嗎?

      李晨:我最開始在一個游戲網站發內容,那個網站不支持上傳視頻,只能上傳外鏈,B站發視頻比較方便,上傳之后我就睡覺了。在之前的網站發內容時,5個贊都算很好的反饋。一覺醒來,視頻有2萬多播放,我直接驚了。

      視頻的反饋完全在我預期之外,評論區氛圍特別友好,長段的、用心的評論也有不少,給了我很大的正反饋?,F在看來,這也是項目能做完的關鍵之一,這是我活到那個時候為止,最被看好的一件事,我之前從來沒能獲得那么多關注,就覺得這個事是對的,應該接著做下去。如果那個視頻沒有什么流量,也許我不會再堅持做這款游戲。


      懂球帝:之前你差點就走上了 “輟學做游戲” 的路子,當時為什么會產生這個念頭?為什么最后沒有輟學?

      李晨:那是本科最后一年,我當時20歲出頭。一方面對學校教的內容沒什么指望,課件都只教些皮毛,學起來沒意思;另一方面每天都會被自己想的游戲點子驚艷到,興奮到睡不著覺,就跟家里說 “我不上了,給我一年時間把這個游戲寫完”。

      家里是極力反對的,想讓我至少拿到畢業證。上頭的勁兒過去后,我也懸崖勒馬。不僅讀完了本科,還讀了個研,借著學歷去正規的游戲公司上班,了解游戲制作流程,如果輟學,我是得不到這些機會的。

      當時會那么上頭,就是因為那個視頻爆了。現在想想,在獨立游戲初期的演示視頻里,幾萬的播放量其實很常見。


      懂球帝:2021年前后你在社交媒體上沉寂了很長一段時間,不像之前頻繁地更新動態與游戲進展,當時發生了什么?

      李晨:是到了游戲制作的瓶頸,我覺得自己做的游戲亂七八糟,距離一個真正的游戲非常遠。它只是一個勉強能跑起來的程序,有界面、有比賽,但完全不像個游戲,像個PPT。連我自己都不滿意,我還有什么必要分享給大家呢?

      那時剛好趕上研究生畢業,我就去游戲公司上班了。所以那段時間一直沒有更新,辭職后又悶頭做了一段時間,2024年年底把Steam頁面一掛,發了個視頻,游戲才時隔多年重新出現在大家眼前。

      懂球帝:你是什么時候決定去游戲公司工作的?為什么不繼續全職做游戲,反而選擇去上班?

      李晨:當時去上班就是想 “充電”。早年間我覺得自己做的事情很牛,是因為我的想法很多,構思不錯。可當它們變成代碼后,卻串聯不起來。就像寫了很多句子,單看都還行,合起來拼不成一篇文章。

      我一直都沒放棄做這款游戲的想法,那時我覺得,即便有很多不錯的想法,想法不串起來,就不是一個完整的足球游戲,我也不知道該怎么把它們拼湊到一起。是時候暫停,去主動學習一下,做出一款完整的游戲所需的知識、經歷的過程,就找了游戲公司的班上。

      懂球帝:你在游戲公司具體負責什么工作?這段經歷對你做《中國足球模擬器》產生了哪些核心的影響?

      李晨:我學的是計算機專業,所以負責游戲客戶端制作。當時在做的項目中,我實習的表現不錯,因為之前有做游戲的經驗,實習結業的時候,我以一個小游戲項目收尾,之前沒有實習生能做到這個程度,所以公司給我的定位比較高。

      這段經歷對我最大的影響,是把我之前學到的碎片化知識,系統地串了起來,這和之前自己看視頻學完全不一樣。感觸最深的就是,工程性的項目,不能只靠野路子,野路子看似生猛,但做項目還是需要完整的規則和工作流。具體到游戲里,現在 UI 的設計,就借鑒了游戲公司的設計,代碼結構上也很像,只是玩家不太看得見;還有整體的設計思路,性能優化,這些都是在公司學到的,這讓游戲的底盤更穩了。

      用足球術語打個比方,以前我只會開大腳,門在哪就往哪踢,沒有一點戰術,覺得足球離門越近越好;在公司上班之后,我對二過一、傳切配合有了基本的認識,知道該怎么利用空間,對做游戲這件事的認知更全面了,從閉著一只眼走路,變成睜著兩只眼走路。

      還有一個最核心的,就是學會了模塊化開發。之前寫代碼,就是一坨一坨的屎山,所有功能都寫在一塊;在公司里才明白,要把該拆的東西單獨拆開,模塊化地去寫每一個功能,不然到后期根本沒法維護,改都不敢改,動一下就可能出大婁子。

      懂球帝:你在這家公司工作了多久?最后辭職的原因是什么?

      李晨:從實習到全職,我干了一年左右。

      辭職的原因挺多的,最核心的是,我心里一直裝著做《中國足球模擬器》這件事。當時在項目里干得不太開心,公司對游戲的愿景與我不同,他們想做更輕量、流水更高的游戲,這和我的想法完全不一樣,但我也理解公司的想法。當時還趕上疫情末期,壓力本來就大,所有情緒攢到一塊,有一天晚上痛哭流涕,跟我對象說 “我沒有夢想了”,然后就決定不干了。

      上班的時候,我也嘗試過下班擠時間做游戲,可完全做不到。工作本身就需要加班才能完成,根本沒有多余的精力,做事需要連貫性,擠出來的碎片時間根本做不好。這種心有余而力不足的感覺,讓我有點難受。


      懂球帝:從辭職之后到游戲發售前,你說度過了 “痛苦的3年”,這段時間的痛苦主要來源于哪里?

      李晨:從辭職到發售前這段時間,我總覺得游戲快做完了,細看之后完全不行。老覺得快到頭了,又始終到不了頭。中間需要推翻很多自己之前覺得還可以的設計,重新去想、不斷試錯,不斷發現自己能力的邊界,再去補上策劃、設計相關的知識,這些都需要時間,而這段時間我是脫產的,項目完全沒進展。

      二十好幾、快三十的人了,一分錢不掙,心理壓力特別大。這種看不見結果的投入,不知道什么時候才是個頭,這就是最大的痛苦來源。

      就像一名球員一直在踢中乙,打磨自己的技術,卻不知道到底要打磨到什么時候,才能達到中甲、中超的水平,只能一直在中乙沉淀,看不到頭。

      直到2024年年中,我才終于覺得可以收尾了,但過多的瑕疵讓游戲直到今年3月才能正式上線。


      懂球帝:長達9年的開發過程中,試玩玩家、核心社群對你的游戲完善起到了哪些作用?

      李晨:作用太大了,毫不夸張地說,沒有這些玩家,這個游戲可能根本做不完,也做不成現在這個樣子。

      最核心的是一個9個人的小群,2019年我發第一個視頻后,就創建了一個有百來名玩家的QQ群,這9個人在群里比較活躍,我就把大家拉在一起建了個小群。這個小群從2019年陪到現在,他們是最早的測試玩家,游戲的每一個測試版都會先發給他們玩,他們也積極地向我提出各種建議。

      還有一個匿名的up主,2024年就追著我要測試版,我給他開了測試權限之后,直接給我寫了一篇2萬字的測評,指出了一大堆問題,把游戲里每個系統的問題、構建的建議都寫得清清楚楚。

      原定2025年3月發售的游戲,就是因為他這篇測評,我直接把發售計劃改成了只放demo,又改了一年。他對這個游戲的愛太純粹了,很多時候我都干不動了,他還能堅持,就像個督工一樣,不允許我放松。包括現在游戲里的實名補丁,也是他義務做的,半夜四五點還在幫我找問題,他自己白天還要上班,我真心感謝他。

      還有demo放出來之后,很多玩家給我提的建議,比如UI的問題、比賽引擎的問題,我都是從玩家的罵聲里,提取有價值的部分,不停改、不停優化,游戲才一點點變成現在這個樣子。甚至還有玩家拆我的安裝包,幫我找代碼里的bug,直接告訴我哪里寫錯了,幫了我不少。

      游戲上線后,9人小群的玩家都在祝賀我,當時的初中生現在就要大學畢業了,一位80后的老哥把我的游戲當成養成系游戲來看,原先為測試游戲聚在一起的大家,現在已經成了無話不談的朋友,生活中的很多事情都會在群里分享,大家也不會冷場。


      懂球帝:烏茲別克斯坦的美術師為游戲的美工幫了不少忙,你是怎么認識他的?你們的合作過程是怎樣的?他為游戲提供了哪些幫助?

      李晨:最開始認識他,是因為我在Unity商城買素材,他在上面賣3D動畫、足球相關的模型,我買了之后覺得效果不錯,就發郵件問他,能不能后續再幫我做一些相關的內容,他當時說自己也要做游戲,素材只賣這一批,就沒合作成。

      2021年年底,他又給我發郵件,問我還買不買資源,他自己的項目做不下去了,可以接外包單子,我們就開始合作了。當時我都不知道他是烏茲別克斯坦的,只知道他用的文字和俄語有點像,一直以為他是俄羅斯或者烏克蘭的,2022年他突然失聯了,我還以為他有什么情況了,結果2023年下半年他又突然出現,說之前郵箱丟了,其實沒出什么事,我們才又繼續合作。

      他主要負責幫我處理球員的模型,把原來100萬面的模型優化成1萬面,讓游戲跑起來更流暢;還有比賽里球員的動作動畫、UI的一些特效效果,都是他做的。我負責把流程跑通,需要批量生產、重復操作的工作,就交給他來做,彌補了我在美術、動畫這塊的短板。

      合作還有個小插曲,交易時,我嘗試過各種境外的轉賬方式來給他結款,錢都轉不過去,最后唯一好用的還是國產的支付軟件,借助這個方式,我們的合作一直延續到了現在。

      懂球帝:這9年的開發過程中,家人對你的態度有什么變化?他們給了你哪些支持?

      李晨:家里人最開始完全不理解我的想法,極力反對。我本科的時候想輟學做游戲,他們死活不同意;后來辭職脫產做游戲,過年回家,長輩都會陰陽怪氣地問 “今年在北京掙沒掙到500萬?。俊保犉饋砗苤S刺。

      后來他們看我過得確實苦,也慢慢不問了,從最開始的催我、不理解,變成了純支持,精神上、物質上都給了我很多幫助。我之前攢的錢,本來以為夠頂到發售,結果一年多就花光了,后面都是家里在補貼。之后他們就只希望我健健康康把游戲做完,別的都不求。

      《黑神話:悟空》火了之后,家里長輩對我的態度直接180度大轉彎。現在即使是保守的親戚,也會跟我說 “你這個東西有搞頭,好好做,將來能賺大錢”,甚至以我在做游戲為豪。在這段時間,我一直在給家人 “降溫”,他們總以為我的游戲會大賣特賣,但我很清楚,自己游戲的體量與受眾與其相比,完全不是一個量級。

      懂球帝:你在青島海牛球迷協會和俱樂部有過一段兼職經歷,當時是怎么獲得這個機會的?這段經歷給你帶來了什么?

      李晨:2023年,海牛在中甲中乙蟄伏了10年后,終于重返中超,特殊的賽會制也結束了,我當時特別興奮,就用游戲渲染了一個海??磁_的效果圖,發到網上。球迷協會看到后,覺得從來沒人做過,十分好看,就聯系上了我,我也認識了我一直很崇拜的球迷協會會長。

      后來我幫他們設計了升超第一年的TIFO、看臺的旗幟和橫幅,海牛官方知道我之后,也找我幫著做了一段時間的海報,持續了小半個賽季后,因為游戲項目到了后期,時間不夠,就慢慢沒有合作了。


      這段經歷,讓我最直觀地感受到了職業足球從業者的不容易。很多人拿不到工資,還得盡心盡力干活,到處刷臉求人,這種現實的沖擊是很大的。這些內容還沒來得及完全反映到游戲里,在未來的更新里,我會加入更多球迷相關、俱樂部運營相關的個性化內容。

      還有游戲里的球迷營銷系統,海牛的管理層更換后,就注重球隊流量、拉近和球迷的距離,雖然有時候會被反噬,但確實通過這些方式保住了球隊的基本盤。再結合球迷協會帶球迷做面部彩繪、球迷大巴這些事,就做成了游戲里的營銷功能,我想借此表達的是,認真對待球迷的球隊,能獲得長線的穩定回報。

      懂球帝:游戲正式上線快2周了,9年的付出終于有了落地的結果,這段時間你的整體感受如何?

      李晨:整體的感覺就是疲憊,但也很開心。正式上線之前,試玩群的玩家覺得測試得差不多了,游戲做得比較成熟了才放出去賣,可上線人數一多,我發現問題還是不少,頭幾天也因為這些問題造成了很多誤會,比如有個數值bug,玩家在任意一個城市的草根足球、高中聯賽招球員,一招回來都是亞馬爾級別的,青訓苗子不是那么好發掘的,這不是我想表達的點,類似的問題上線后遇到了很多。

      剛上線第一周,我保持著一天一修復的頻率,希望能把口碑挽救回來,也挽救一下游戲。因為玩家特別寬容,Steam上的評價還是好評挺多的,這挺意外的。畢竟足球游戲的玩家會比較嚴格,之前FM出問題口碑分化得很厲害,我也怕自己的游戲出問題,上線前做了好幾天心理建設,結果大家的包容遠超我的想象。

      之后更新的頻率會稍微降低,我會調整一下身體,慢慢給大家做長線的更新。


      懂球帝:上線第一周為了修bug,你的工作和作息狀態是怎樣的?

      李晨:第一周一共就睡了20個小時。發售第一天睡了40分鐘,其他23個小時除了吃飯就是干活;第二天睡了一個多小時;第三天睡了3個小時,后面平均下來每天3個小時左右。

      這一周的工作狀態很急,項目95%以上的時間都只有我一個人,我把它當成自己的孩子一樣,現在這種情況就像孩子在學校闖禍了,特別急、特別惱火,想趕緊把它弄好。工作時間長了也會疲勞,越改越急,越急越亂,好在這一周過去,已經修復了很多bug,我也可以稍微放松一些了。

      懂球帝:你是通過哪些渠道收集玩家的反饋和bug問題的?

      李晨:游戲制作最開始,我只有B站號,B站的反饋是最多的,早年的視頻每條留言我都會看;后來建了個QQ群,最開始群里一直只有幾十個人,后來人數才慢慢多起來,這也是早期的反饋渠道。

      之后我在小紅書和微博都開設了賬號,微博沒什么人看,但小紅書讓我比較意外,我能收集到不少有幫助的反饋,還有玩家在小紅書分享游戲攻略。

      上線前一年開始運營小黑盒,因為游戲社區觸達面更廣,有一部分評論只會宣泄情緒,說我做這款游戲就是為了嘲諷中國足球,也有不少友好的評論,游玩時長較長的玩家提出的問題,我一般都會虛心接受。

      公開demo以及發售之后,有的玩家會以Steam差評的形式給我反饋,不過大家聊的都是足球相關的內容。

      懂球帝:Steam上玩家對游戲的評價在“多半好評”和“特別好評”之間搖擺,你怎么看待這些好評和差評?有哪條評論讓你印象最深?

      李晨:以游戲現在的成熟度,能在多半好評和特別好評之間搖擺,已經是大家很寬容的評價了,因為問題確實比我想象中要多。第一天就出問題的時候,我都想著完了,但最后的結果也還好。

      中國上一款體育單機游戲是1997年的《甲A風云》,很多好評是沖著時隔快30年,中國第二款體育單機游戲來的,不是說我自己做得好,只是大家太久沒看到了,愿意寬容一點,希望我做得更好,很多好評我拿得都不好意思。

      印象最深的一條評論,是在我2019年發的第一個實機演示視頻下,那名玩家當時發了一條支持我的評論,7年過后,他又在同一條視頻下評論,告訴我他買了這款游戲,特別觸動我。


      懂球帝:上線后你幾乎每條玩家評論和私信都會回復,甚至幫玩家修存檔,這是出于什么考量?

      李晨:我想表達一個態度,我真的希望大家能玩到這個游戲好玩的部分,如果你遇到了困難,我可以幫你解決。這些年跑路的國產游戲不少,有些游戲賣得不好,后面團隊沒資金、沒精力就放棄了。只要在我能力、精力范圍之內,肯定會努力把游戲維護下去,做得更好。

      幫玩家修存檔的話,他把壞檔發過來,我修好這個問題,就相當于修好了一個bug,提升更多玩家的游玩體驗,到現在我已經修了十幾個檔了。

      懂球帝:上線一個月后,你對游戲“填補了30年空白的國產足球游戲獨苗”這個游戲賣點,有什么新的認知嗎?

      李晨:之前總覺得,這個身份應該能帶來一些加持,大家會因為這個多關注、多包容一點。但上線一個月才發現,這個所謂的加持,可能只是大家想象出來的。 玩家最終還是會拿FM的標準來要求我,不會因為這款游戲是單人開發、填補了行業空白,就對我格外寬容。就算游戲賣得再便宜、做得再本土化,還是會有人拿它和FM比,不會因為這些就降低要求。

      也很感謝大家的包容,拿大廠的標準來衡量,游戲的好評率根本不可能到之前的高度,現在雖然往下掉了一些,但已經超出我的預期了。

      未來:把游戲當成起點,做點拋磚引玉的事情

      懂球帝:做游戲的這9年,正好是中國足球天翻地覆的9年,從金元足球的末期到泡沫破裂,再到行業大整頓,你對中國足球的認知,發生了哪些核心的變化?

      李晨:從金元足球時代到來后,作為小球隊的球迷,我就一直是悲觀的。因為很明顯能看出來,那是一個非常不健康的狀態。金元足球開啟的前幾年,從曲波450萬的轉會費,到姜寧的1400萬,這些費用已經過高。后來這些數字更是膨脹,部分球員能賣到8000萬,這些數字在我看來都是比較病態的。

      金元時代,國內球隊拿了亞冠冠軍,大家都覺得欣欣向榮,但在我們小球隊球迷看來,蠻別扭的。等于是把非常多的本國精英從各個球隊集中起來,再加上頂級外援,大力的砸錢,拿了洲際聯賽的冠軍,可亞洲其他國家真正的精英,都在歐洲挑戰更高級別的聯賽。金元足球也讓國內球員少了很多去歐洲挑戰的欲望,在國內就能拿天價年薪,誰還愿意出去挑戰舒適區?

      我做游戲的這9年下來,虛假的泡沫破了,我覺得長線來看,對中國足球是有好處的?,F在球隊的運營成本回落到了理性區間,大家才有機會沉下心來,尊重足球規律,去做青訓、做長線的事情,而不是只想著砸錢買成績。宋凱上任之后做的很多事,我都非常支持,核心就是讓足球回歸足球本身,尊重足球規律,不要老想著一口吃個胖子。

      懂球帝:你對中國足球的青訓和留洋,抱有什么看法?這些看法也體現在了游戲設計里嗎?

      李晨:國內的青訓,最大的問題就是淘汰率太高、太殘酷了。12歲就開始面臨職業與學業的抉擇,15歲沒踢出來,基本就沒機會了,如果18歲才退役,那可能連大學都考不上。很多孩子從小自費去葡萄牙、西班牙踢球,最后回來還是踢不上職業,花了家里很多錢,也耽誤了學業,這樣的案例太多了。

      而且中小球隊做青訓真的太難了,海牛在中乙待了那么多年,青訓一直很難做,游戲里我也還原了這一點,低級別聯賽的球隊,青訓很難出好球員,招募好的青訓苗子也特別難,就是想讓大家感受到這個現實。

      留洋這件事,大家一直把它神化了,覺得送出去就一定能踢出來,一定能變強。我覺得留洋本質上和留學是一樣的,它只是為球員提供了一個平臺,最后能不能成,歸根結底還是看他自己的天賦、努力,還有能不能融入當地的環境。

      在國內是個寶的小球星,到了國外可能就是個帶資進組的關系戶,球隊不光不培養,還只把他當提款機,這種情況太多了。所以游戲中我設計的留洋系統,不是送出去就一定能漲能力,有很大概率沒什么提升,甚至會退步。當然很多玩家不買賬,覺得送出去就應該變強,后面我會根據大家的反饋,做一些優化。

      懂球帝:你對 “中國足球不缺解構,缺的是建構” 這句話感觸很深,你是怎么理解的?這句話也體現在了游戲創作里嗎?

      李晨:這句話是一個玩家的評論,完全說出了我想表達的意思。

      現在網上關于中國足球的評價,大多是解構、嘲諷、玩爛梗,大家都在罵、都在笑,可沒有人去做建構的事情。大家都羨慕日本有《足球小將》這個足球IP的漫畫與動畫,羨慕人家有成熟的足球文化、青訓體系,可我們自己呢?連一個能讓孩子愿意去了解足球、愛上足球的游戲都沒有,連一個能正向傳遞足球文化的作品都很少。

      我做這個游戲,就是想做一點建構的事情。我不想再去放大中國足球的負面內容,不想再加深大家的刻板印象,而是想讓大家通過游戲,感受到中國足球的歷史、感受到本土足球文化的魅力,讓沒看過球的人,愿意去了解足球、走進球場,讓踢球的孩子,不會因為被班里同學喊 “小海參” 就不敢踢球了。

      游戲里我不做假賭黑的玩法,不加那些爛梗,努力去還原中國足球的真實生態,做正向的引導,就是希望能為中國足球,做一點點建構的事情,哪怕微不足道。

      懂球帝:從小游玩足球游戲的經歷,對你做這款游戲產生了哪些影響?你說這些游戲太 “歐化” 了,具體是指哪些地方?

      李晨:實況足球是我的足球游戲啟蒙,我三年級就開始玩了;而讓我沉迷的是FM07,我熬夜玩到凌晨4點,對于一個10歲的孩子來說,這是非??鋸埖摹?/p>

      對我影響最大的游戲,是日本的《J聯盟職業創造球會》。相比“中國版FM”或者“中國版FIFA”,我更希望做的是 “中國版創造球會”。它把日本的足球文化融入了球會運營,我2009年玩的游戲,現在掏出來仍然有不少樂趣。它融合了很多養成系和模擬經營的內容,雖然比賽畫面比較一般,游戲玩法卻驚為天人,讓我覺得 “原來足球游戲還能這么做”。

      懂球帝:長達9年的獨立開發期間,你遇到的最大的困難是什么?有沒有想過組建團隊一起做?

      李晨:單人開發最大的困難,就是所有事情都得自己來,我必須去做很多自己并不專精、并不擅長的事。我是學計算機的,程序是我的本行,策劃、美術、UI設計、音效、宣發,這些我都不專業,都得從頭學。

      學習的過程中,我沒有收入來源,項目也沒有進展,這種焦慮感十分磨人。所有的問題到最后都只能自己扛,好處是收益基本全歸自己,問題也都由我負責。

      我不是沒想過組建團隊,但現實很骨感。首先,我見過太多獨立游戲的小團隊,做了三四年,最后游戲只賣了幾千份,一堆人忙活好幾年,最后每個人分不到幾千塊錢,直接散伙了。其次,剛開始做游戲的時候,我還是個學生,招募到的同伴大概率也是和我一樣沒經驗的學生,項目很可能因為一個人的離開而爛尾。我單人開發,至少能保證項目的持續,只要我還愿意做,項目就能繼續做下去。

      還有就是成本問題,在北京招一個全職的程序或者美術,一個月用人成本就要兩三萬。除了房租之外,多招一個人,最多只能支撐四五個月,這四五個月能給游戲帶來多大的提升,完全是未知數,風險太高了。

      懂球帝:游戲上線之后,除了修復bug,你對后續的內容更新有什么規劃?

      李晨:最首要的是先修完bug,把游戲的基礎體驗穩住,不能辜負大家的包容。大家反饋的UI不直觀、操作不順暢的問題,都會優先優化。

      上線一個月后,更新節奏會進一步放緩。一方面是身體需要休養,另一方面也需要時間沉淀玩家的反饋,不會再像之前那樣急于求成地修改。內容的更新依然會做,但會以更平穩的節奏推進。

      懂球帝:你個人未來的職業規劃是怎樣的?會一直把這個游戲做下去嗎?

      李晨:完善好這款游戲,是當下最核心的事。假如游戲的銷量能有穩定收入能支撐我繼續做下去,我肯定會一直把它做下去,甚至做第二代、第三代。

      不管怎么樣,把做足球游戲這件事延續下去,就是我人生的目標。我真心希望,能為中國足球、為國產體育游戲,做一點拋磚引玉的事情,哪怕我做得還不夠好,也希望能有更多的人,愿意來做這件事。

      回到現實的一些問題上,大家總拿星露谷的成功舉例,那是萬分之一的特例,更多的團隊投入十萬百萬,最后只賣幾千份,幾個人做幾年,最后勻下來月薪只有千八百塊。他們才是大多數,大家都只盯著極少數的成功案例。

      總的來說,《中國足球模擬器》現在的收入完全支撐不了我招人,也滿足不了全職開發《中國足球模擬器2》的需求,二代的開發還是個巨大的問號。當下最核心的事,還是先把初代維護好,把承諾的內容做完。

      對于這個游戲,我也很多次的希望他能帶來一夜成功的機會,但就像中國足球不能指望靠金元快速砸出成績一樣,做游戲也要尊重規律。把這個游戲當成一個起點,而不是終點,慢慢來。


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