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      首款A(yù)I 原生歷史游戲,攔不住玩家在大明造原子彈

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      穿越明末,速攀科技20年造出原子彈,挽狂瀾于既倒;化身崇禎,通過“修仙”平定四海,扶大廈于將傾。

      你以為這是什么莫名其妙的明末網(wǎng)文?錯。

      這是上周剛剛登陸Steam的一款國產(chǎn)歷史策略游戲:《歷史模擬器:崇禎》(下稱《崇禎》),一款真正的AI原生游戲。



      據(jù)了解,《崇禎》研發(fā)團(tuán)隊(duì)青干工作室僅10人。團(tuán)隊(duì)自成立起,便致力于開發(fā)AI原生游戲。按制作人追青的話來說,他們想做的,不是“正常游戲框架加一個AI對話,或者一些AI輔助功能”的東西,而是一款把AI部分拿掉,就徹底玩不了的游戲。

      追青告訴我,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)之所以一上來就做鮮有廠商涉足的AI原生游戲,是因?yàn)樗麄冇X得,AI作為一項(xiàng)深刻影響行業(yè)的技術(shù),必然會導(dǎo)向類似于《刀劍神域》動畫那樣更真實(shí)更鮮活的游戲世界,“既然如此,我們希望搶占先機(jī),加入這條賽道”。

      以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

      睡覺修仙?明末工業(yè)革命?玩家你隨意

      Q:決定做AI原生游戲之后,為什么選中了做歷史策略?

      A:當(dāng)時其實(shí)只搭了一個Demo框架。我們有個前提,就是想做一個“不依賴上下文”的、能夠持續(xù)推進(jìn)的核心邏輯。要么是講故事,要么是玩數(shù)值。

      但我們覺得,游戲還是要耐玩。在這個前提下,最后覺得大的游戲品類,大概率會偏向模擬經(jīng)營、策略或者資源管理這些方向。

      當(dāng)時我們也考慮過“無限流”這種概念,但這種玩法一個是單局時間太長,另一個是已經(jīng)有很多團(tuán)隊(duì)在看這個方向了。后來也想過現(xiàn)代題材,比如地產(chǎn)大亨、現(xiàn)代富豪,但總覺得沒那種獨(dú)立游戲工作室在探索新方向的感覺,會偏常規(guī)一些。

      而我個人本來就很喜歡做歷史題材,這個Demo一開始其實(shí)也是用歷史方向搭的。最后綜合下來,崇禎這個題材既有意思,又符合我們的方向,同時明朝史料也足夠豐富。

      Q:明末這段歷史和AI原生游戲結(jié)合之后,可以產(chǎn)生哪些化學(xué)反應(yīng)?

      A:這個其實(shí)挺有意思的。我們所謂的“歷史”,本質(zhì)上更像是一個初始狀態(tài)。

      比如游戲開局的時候,會有一套完整的數(shù)據(jù):每個省份有多少人口、多少稅收等等。它更像一個初始盤面,之后世界會根據(jù)玩家的行為一步步演化。

      我們的用戶里,其實(shí)有一部分玩家,會傾向于按照比較真實(shí)的歷史邏輯去做事情。那他在玩的過程中,會有一種“好像真的置身那個時代”的感覺。



      Q:“AI 原生玩法”主要體現(xiàn)在哪些地方?

      A:我們游戲最核心的一點(diǎn),是玩家的操作本質(zhì)上就是輸入一段詔書。也就是說,“我要做什么”,理論上你想輸入什么都可以。然后游戲會先根據(jù)初始狀態(tài)和規(guī)則,對你的詔書做推演,生成一個新的世界狀態(tài);然后新的狀態(tài)再影響下一輪推演。



      比如游戲開局是“天啟駕崩,崇禎繼位”,有些玩家會比較正常,先處理魏忠賢,再一步步推進(jìn)改革。

      但也有玩家一上來就說:“我要修仙。”那就真的可以去修仙。雖然AI大概率會判定這件事不科學(xué),但玩家可以嘗試。

      傳統(tǒng)歷史策略游戲通常是一個比較固定的資源循環(huán),比如賺錢、養(yǎng)兵、打仗。但我們這里,玩家可以攀科技、開海禁、搞東南亞貿(mào)易,甚至做一些更腦洞大開的事情。

      而且我們不像傳統(tǒng)游戲那樣有嚴(yán)格邊界。玩家想做什么都可以做,只不過不是“想做就一定成功”。AI會結(jié)合當(dāng)前數(shù)值環(huán)境,以及你之前做過的事情,推理這個行為是否成功、會造成什么影響。有玩家一直“睡覺修仙”,最后AI判定群臣認(rèn)為他瘋了,直接把他軟禁在宮里。



      《大明王朝1566》

      這也是我們?yōu)槭裁凑f它是“AI原生”。因?yàn)槿绻麤]有 AI,這整套玩法其實(shí)是跑不起來的。

      Q:也就是說,像修仙、攀科技這些玩法,其實(shí)都在你們允許范圍內(nèi)?

      A:準(zhǔn)確來說,不是“允許”,而是我們沒有設(shè)邊界。

      我們會給AI一整套時代背景設(shè)定:現(xiàn)在是什么時代,明朝的生產(chǎn)力水平和社會結(jié)構(gòu)是什么樣子。所以如果你直接說"我要造原子彈",肯定實(shí)現(xiàn)不了。

      但是有一位玩家真的造出原子彈了。他的邏輯是:先搞工業(yè)革命,再發(fā)電、挖鈾礦、搞濃縮鈾,最后造原子彈。整個過程是一步一步推進(jìn)基礎(chǔ)工業(yè),而不是單純騙AI。

      這個東西其實(shí)完全不在我們的預(yù)料里。我們的限制,本質(zhì)上是不想做一些"圓不回來"的事,但他把邏輯強(qiáng)行圓回來了。

      很多東西不是我們設(shè)計(jì)的,但最后玩家真的能把它實(shí)現(xiàn)出來。不過我覺得這其實(shí)達(dá)到我的目的了,玩家用自己的努力,實(shí)現(xiàn)了真正想實(shí)現(xiàn)的東西。至于那個目標(biāo)是不是我們原本預(yù)設(shè)的,其實(shí)不重要。

      Q:你們有設(shè)計(jì)一些比較難的節(jié)點(diǎn)嗎?

      A:會設(shè)計(jì),但不是按照固定年份卡難度。

      更準(zhǔn)確地說,我們會保留一些明末的重要?dú)v史事件,比如“己巳之變”、皇太極稱帝這些。

      我們希望玩家能感受到,自己真的處在那個歷史洪流里。

      這些事件大概會分成三類:第一類是天災(zāi),比如小冰河期,基本不受玩家控制;第二類是外部勢力,比如后金、蒙古;第三類則是內(nèi)部事件,比如李自成起義。第二類和第三類都會一定程度上受玩家選擇影響而改變,所以我們的歷史事件系統(tǒng),本質(zhì)上是動態(tài)的。

      Q:現(xiàn)在很多玩家提到,大模型本身可能會受到中文互聯(lián)網(wǎng)語料污染,怎么避免?

      A:首先,我們是有初始狀態(tài)和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)框架的,AI是基于這個框架去推演的。但數(shù)據(jù)層面其實(shí)很難做到“絕對真實(shí)”。有一部分歷史本身也存在爭議。

      所以我們的處理方式更偏“擬合”。不是完全照搬某一種極端說法,而是盡量讓整個系統(tǒng)看起來合理。

      第一類是數(shù)據(jù)問題。因?yàn)楹茈y完全模擬出真實(shí)的明末環(huán)境,很多事情本身就有爭議,比如明末是不是真的橫征暴斂。所以我們盡可能做了一些合理化的擬合,沒有采用極端值。



      《大明王朝1566》

      第二類是觀點(diǎn)和看法的問題。像毛文龍和魏忠賢該不該殺,這些歷史問題本來就沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。這種情況更多是AI去觀察用戶的行為,然后做判斷。如果玩家重用魏忠賢,但給他加了一些約束、派人監(jiān)視,他可能就變成一個效忠皇權(quán)的太監(jiān)。

      哪怕同一個玩家,開不同的存檔、做出不同的行為,AI對同一歷史人物的評價以及他會做出什么事情,可能都是不一樣的。



      這也是AI原生游戲的一個特點(diǎn),會有一些不可預(yù)料的發(fā)展軌跡。本質(zhì)上,我們只是給了一個明末的時代背景和人物框架。至于玩家最后能玩成什么樣、生成什么故事、產(chǎn)生什么結(jié)局,基本都靠他自己。

      AI原生游戲還有四大問題

      解決兩個,或可進(jìn)化

      Q:整體來看,相比傳統(tǒng)SLG,《崇禎》更像是一個持續(xù)輸入文字指令的文字游戲?

      A:對,本質(zhì)上確實(shí)是這樣。最早在立項(xiàng)的時候,我們就覺得AI原生游戲做探索的話,文字應(yīng)該是第一個切入點(diǎn)。

      但是我們的數(shù)值體系和玩法邏輯,本質(zhì)上還是很復(fù)雜的。

      最典型的區(qū)別是,你直接去跟AI聊天,其實(shí)也能玩“崇禎模擬器”。你說“我要賑災(zāi)、練兵”,AI也會給你講故事。但真正的區(qū)別在于,我們游戲不是純講故事。

      比如你下令在陜西賑災(zāi),系統(tǒng)不僅會從國庫扣錢,還會真正修改陜西地區(qū)的民心數(shù)值。而民心不同,又會影響后續(xù)結(jié)果。比如如果民心是0,可能天天出現(xiàn)叛軍;如果民心是100,可能就會非常穩(wěn)定。這其實(shí)已經(jīng)是傳統(tǒng)策略游戲的數(shù)值邏輯了。

      但另一方面,我們更多是搭了一個框架。很多內(nèi)容其實(shí)是AI在運(yùn)行過程中動態(tài)生成的,玩家可能玩著玩著,就創(chuàng)造出了一個新的階層、一個新的勢力。

      Q:AI原生游戲和策略游戲的契合度怎么樣?

      A:我們目前的技術(shù)框架更適合策略游戲。AI原生游戲未來會有非常多的類型,我們現(xiàn)在是文字交互的,未來也可能出現(xiàn)不依賴文字交互、AI實(shí)時通過畫面做判斷的形式,這都是有可能的。

      文字交互和策略游戲比較契合,原因是AI判別模型最直接的媒介就是自然語言,也就是文字;而策略游戲的核心是偏數(shù)據(jù),這是一個比較好的契合點(diǎn)。



      傳統(tǒng)策略游戲的資源管理類型有限、處理方式有限,耦合起來雖然很復(fù)雜,但依然是一個框架類的體系。AI其實(shí)會超越這個框架,在廣度和深度上都能有所突破。所以現(xiàn)階段落地為AI原生游戲,文字游戲是最快的路徑。

      Q:你們還比較看好哪些品類能放大AI的樂趣?

      A:我們認(rèn)為短期內(nèi)策略和RPG是核心方向。在大語言模型這個基礎(chǔ)上,文字方面依然是優(yōu)勢所在。RPG方向在開源社區(qū)和圈子里其實(shí)是非常活躍的一個方向,只是它更多活躍在技術(shù)社區(qū)。

      Q:你們覺得現(xiàn)在的AI原生游戲發(fā)展到了哪個階段?

      A:井噴前夜。原因有幾個:

      第一,AI的智能已經(jīng)達(dá)到了一個可用的水平,至少能夠觸及我們一部分之前幻想中的那種體驗(yàn);

      第二,大眾對AI的認(rèn)知也在逐步提高,兩三年前AI還是硬核用戶才會接觸的場景,現(xiàn)在已經(jīng)是絕大部分人都掛在嘴邊、多少有所了解的狀態(tài);

      第三是成本,現(xiàn)在還是很貴,但我覺得一兩年之后價格會再降下來。

      在這種情況下,有先發(fā)優(yōu)勢、有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)會搶占先機(jī),所以我們想先跑起來,既然有想法就去做。

      Q:基于現(xiàn)在的AI技術(shù),AI原生游戲目前還有哪些局限性?

      A:蠻多的,分AI本身的局限和AI原生游戲的局限來說。

      第一是剛剛說的價格

      第二個非常重要的問題是時延,就是速度。AI原生游戲是一套復(fù)雜AI結(jié)構(gòu)組成的內(nèi)容,上下文的輸入輸出結(jié)構(gòu)要求復(fù)雜,玩家覺得我就輸入一段文字等一個結(jié)果,但中間其實(shí)有很多層處理。這個速度問題已經(jīng)到了極限,不是我們這些AI應(yīng)用公司能解決的,而是要靠AI廠商來處理。

      第三是穩(wěn)定性。AI本身是千人千面的,每個人的行為邏輯都不一樣,這是好事,但對一些小概率的bad case來說,AI偶爾會抽風(fēng)——概率非常低,但遇到了會很難受。

      第四個是基建。傳統(tǒng)游戲也有"土豆服務(wù)器"的說法,AI層面的基建問題更夸張,計(jì)算卡的數(shù)量和成本,以及運(yùn)行的復(fù)雜度,都是傳統(tǒng)游戲從來沒面對過的。

      在以上問題完全解決之前,AI游戲肯定還是少部分人愿意嘗鮮的產(chǎn)品。但只要這些問題解決掉兩個,它可能就會馬上變成真正的下一代游戲形態(tài)。

      被玩家噴

      是探索AI原生游戲必須付出的代價

      Q:現(xiàn)在接入了哪些大模型?

      A:目前官宣過的供應(yīng)商包括阿里千問、谷歌,DeepSeek、智譜GLM,以及Gemini,這些在游戲中都可以使用——玩家可以在游戲里自選模型。

      選不同的模型會對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響,因?yàn)樗鼈兊呐卸ㄟ壿嫴灰粯印C總€模型也有自己的"性格"。



      總體來說國產(chǎn)模型更便宜一些。模型有尺寸的概念,尺寸小的模型響應(yīng)更快,價格也更低。

      Q:算力成本是研運(yùn)過程中最大的一塊支出嗎?

      A:對。傳統(tǒng)PC單機(jī)游戲研發(fā)成本基本是一次性的,服務(wù)器成本很低。但AI原生游戲玩家每次玩,就是成本。所以現(xiàn)在賣48塊錢,覆蓋的大概是二三十個小時的算力成本。

      很多玩家焦慮的點(diǎn)在于,通常買了游戲進(jìn)來玩,不想花錢不花就行了,但很少遇到這種"玩就要花錢"的游戲。這個點(diǎn)也是我們之前一直糾結(jié)的——但是沒有辦法,因?yàn)槲覀円?strong>把token費(fèi)用交給大模型廠商。

      我們也把每個模型的大概價格折算告訴玩家,盡量做到透明,讓玩家知道自己大概花了多少。但這也造成了一些負(fù)面影響。用戶直觀地看到錢在流失,負(fù)面情緒會比較強(qiáng)。

      還有一個層面的問題是,玩家不理解為什么你這個游戲需要消耗的token量那么大,這個主要是因?yàn)槲覀兪腔跀?shù)據(jù)庫去維持?jǐn)?shù)據(jù)一致性的,而不是單純的依賴上下文,這就導(dǎo)致我們游戲的輸入結(jié)構(gòu)和一般的對話結(jié)構(gòu)差異非常大。在我們這為了讓AI輸出合理的幾千字,我們可能要輸入幾萬甚至幾十萬的字符。

      這其實(shí)是沒辦法的事:AI要花錢,我希望讓玩家理解,所以提前告訴他們,但花錢這件事本身一定會讓一些人不高興,這是我們必須接受的一點(diǎn)——搞一個大家沒做過的東西,就要承受用戶的不接受和不理解,這是我們必須付出的代價。



      《繁花》

      Q:很多玩家希望能接入本地化AI或API,為什么沒有開放接口?

      A:分兩層來說,本地部署和API接入。

      本地部署基本完全不可能——大家對AI的實(shí)際算力要求和效果有一些誤解。本地部署的模型按參數(shù)量來講,一般也就達(dá)到0.5B到7B這個尺寸;而我們現(xiàn)在用的模型大概在500B到700B這個尺寸。

      普通用戶家里不可能有一個數(shù)據(jù)機(jī)柜來跑這樣的模型。就算接受本地小模型,智力上的差異也非常大了。

      API接入的問題是,我們半年前立項(xiàng)的時候,就是想做一個讓大眾玩家來玩的游戲。如果要接入自己的API,玩家需要知道用什么模型、去官網(wǎng)訂閱付費(fèi)、自己監(jiān)控用量,這對普通玩家來說是一個很高的理解成本。

      另外還有個實(shí)際問題:用個人非商用API接入我們游戲,用量和速率都有限制,超出限制的時候玩家會遇到問題,而他們可能不知道該怎么處理。

      今年確實(shí)因?yàn)楦鞣NAI工具的普及,了解和使用 API的人越來越多,這部分用戶的呼聲也比較強(qiáng)烈,這是一個必須正視的問題。我們剛上線,還在內(nèi)部討論怎么處理,后續(xù)肯定會關(guān)注這個問題。

      Q:基于現(xiàn)在玩家的反饋,后續(xù)會對付費(fèi)模式做一些優(yōu)化調(diào)整嗎?

      A:這也是我們內(nèi)部在討論的問題。歸根到底,AI原生游戲最大的問題還是token消耗。我們在考慮月卡這類方向,但我們沒有足夠的數(shù)據(jù),不知道怎么合理定價,也不知道給玩家多少token量,這些都沒有先例可以參考。可能需要再等一兩年,市面上這種游戲足夠多之后,才能給出更優(yōu)化的商業(yè)付費(fèi)模式。



      我們也會去探索,但我個人不覺得這件事能一步到位,一定需要有幾個先行者先做,大家才能看到方向。走在前面的人要接受非議,誰先出來誰就要承受這些。

      “AI原生游戲是可以好玩的”

      Q:你們觀察到AI原生游戲現(xiàn)在的主要受眾是什么樣的?以后會被主流玩家接受嗎?

      A:我們希望這款游戲能被大眾接受,而不只是一直在用AI的那部分人。但不希望玩家是因?yàn)?這是AI游戲"才來玩,而是因?yàn)?獲得了完全不一樣的體驗(yàn)"。

      以后的AI原生游戲,一定要能給玩家?guī)聿煌捏w驗(yàn),才可能賣得出去。我們需要給玩家提供新的體驗(yàn),而目前來看只有AI能解決這個需求。不能是"為了搞AI所以整點(diǎn)AI活",而是因?yàn)橛辛薃I才能做出這種體驗(yàn)。

      Q:現(xiàn)在的銷量符合預(yù)期嗎?

      A:目前來看還 OK。我們其實(shí)更關(guān)注玩家愿意花多長時間玩。

      三測的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,平均單日玩家游玩時長為7小時以上。在我們看來,即便有很多Bug、不穩(wěn)定,但玩家依然愿意繼續(xù)玩,這說明這條路是成立的。

      因?yàn)檫^去很多AI原生游戲最大的問題,其實(shí)是“不好玩”。我們現(xiàn)在至少證明了一件事:AI原生游戲是可以好玩的。哪怕這款游戲賣得不是那么多,我們也想證明這條路是對的。

      Q:你們覺得《崇禎》有哪些引以為傲的地方,又有哪些不足?

      A:最引以為傲的是我們先拿出來了,接受大家的檢驗(yàn),這個技術(shù)框架我們覺得有點(diǎn)意思。后來也看到有一些團(tuán)隊(duì)采取了相似的方案,說明這個方向是對的。

      第二是我們在技術(shù)上做的數(shù)據(jù)量比較大,沒有為了降低研發(fā)難度而壓縮數(shù)據(jù)規(guī)模。

      不足的地方,首先這款游戲是一個探索性質(zhì)的產(chǎn)品,目標(biāo)是先驗(yàn)證方向,所以在打磨上有所犧牲。商業(yè)化和成本問題,肯定是我們未來要好好研究的一塊。

      另外游戲的穩(wěn)定性還有點(diǎn)差,不同玩家的體驗(yàn)差異比較大。這個差異大本身是AI原生游戲的特點(diǎn),但應(yīng)該讓它更聚焦一些,核心體驗(yàn)上的差異要控制。還有就是現(xiàn)在只有文字和圖片這兩種模態(tài),還是太簡單了,有非常非常多的地方可以進(jìn)一步探索。

      也不能說是缺點(diǎn)和遺憾,更多是接下來可以繼續(xù)做的事情。

      Q:我看你們跟阿里合作很緊密,那有接受他們投資嗎?

      A:坦白說沒有。但阿里作為合作伙伴比較重視我們,可能他們覺得這確實(shí)是一個比較大的方向吧,既是游戲行業(yè),也是AI行業(yè)未來的發(fā)展趨勢。


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      愛看劇的阿峰
      2026-05-13 13:44:17
      5月13日人民幣對美元中間價下調(diào)5個基點(diǎn)

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      證券時報
      2026-05-13 09:32:15
      菲律賓局勢一夜突變,杜特爾特家族絕地反擊,圍剿親華派并不容易

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      啟迪你的思維
      2026-05-13 14:14:08
      別只盯著特朗普訪華時間!外交部埋的“彩蛋”,才是真正的大看點(diǎn)

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      浪子阿邴聊體育
      2026-05-12 13:00:52
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      阿纂看事
      2024-11-05 11:54:58
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      籃球快餐車
      2026-05-13 02:55:10
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      星耀國際足壇
      2026-05-13 13:45:21
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      林子說事
      2026-05-13 11:41:42
      2026-05-13 15:15:00
      游戲陀螺 incentive-icons
      游戲陀螺
      專注“泛游戲”產(chǎn)業(yè)鏈
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