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      AI漫劇圍攻小游戲

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      注意力淪為消耗品,什么才是小游戲的護城河 ?

      最近跟同行交流,不少人都有這種錯覺:小游戲賽道是不是已經沒什么好聊的了?

      在這兩個月,包括筆者在內,大家的視角更集中在那些大作上。這并不意外,2026年本就是開放世界爆發一年,而每年的四五月,也正是新品集中活躍的時段。光是新品動向,就足以讓人眼花繚亂:《王者榮耀世界》上線半月后,DAU突破千萬;《異環》上線兩周,在1.0下半卡池節點當天沖上暢銷榜Top5;《遺忘之海》版號獲批,次日發布新PV并同步開啟三測招募,米哈游《雨之城》《Nodusfall》《VASSAGO》等在研新品或將有新動向......算下來,還有《無限大》《望月》等幾個重磅的大世界產品,也在緊密籌備中。

      在大世界普遍沖刺的背景下,基本上按月乃至幾個月才會有變化的小游戲賽道,似乎也沒什么好聊的。但,真沒有什么好聊的......嗎?

      如果你曾關注過五一期間微信小游戲榜單的變化,能夠看到幾個比較有代表性的例子,一是騰訊魔方的《QQ經典農場》再次進入IAP小游戲暢銷榜Top1,二是海南聚力網絡《掌上談兵》連續兩周在暢銷榜上活躍。

      前者靠著IP影響力,玩法的異步社交屬性,以及微信本身的社交底座,DAU增速非常穩定。配合節日、營銷熱點,具有很強的爆發力;后者則是進一步縮短了SLG+X鏈路,用更低的用戶操作、理解成本,以及爽感更強的數值卡牌作為前期玩法,然后逐步過渡到SLG玩法之中。

      當然,這兩款產品市面上已經有很多評測分析,在此筆者便不再贅述。其實這兩款產品都代表著一種趨勢,就是用更低的用戶注意力成本,去吸納和留存用戶。

      這樣的變化,也早已不是小游戲的第一次,就比如在前幾年,短視頻的沖擊下,小游戲也在嘗試著摸索自己的差異與優勢,而“SLG+X”是重要的突圍品類之一。它利用平臺的社交屬性,創造了百人規模的中度社交體驗,成為了短視頻很難觸及的領域。

      然而這一次,它們的對手可不僅僅只是短視頻,可能還有一個比短視頻更加難纏和強大的對手。


      圍繞泛用戶,新一輪的注意力爭奪之戰

      在今年三四月的時候,國內掀起了“養龍蝦”熱潮,隨后,AI生產的內容如雨后春筍般野蠻生長了起來。根據DataEye數據顯示,2026年第一季抖音端在播AI劇/漫劇已增長至約18萬部,較年初5.8萬部增長了200%以上,3月單月新上AI劇/漫劇就高達5萬部。在那個時段,筆者逛B站或抖音時,體感上,AI視頻的占比從10%一躍至30%。

      或許是關注各類游戲的原因,在筆者刷出的各類AI視頻中,出現頻率最高的有兩種,一是各類游戲的AI二創整活視頻,二是AI漫劇。

      AI二創整活,對于游戲而言正面作用相當明顯,通常而言,這類視頻時長在2~5分鐘,并不會擠壓用戶的游玩時間而“喧賓奪主”,對于產品核心用戶而言,它能夠進一步占領年輕用戶心智,強化用戶的粘性。同時,對于游戲內容的趣味化呈現,很容易讓泛用戶快速了解游戲熱梗,擴大產品的品牌印象。


      但AI漫劇則不同,它的目標改變用戶的娛樂習慣。他們通常會有一個非常獵奇吸睛的標題或開頭,當你點開看后,高密度的情緒價值撲面而來,一刷就停不下來了。

      甚至你一邊做其他事情,一邊播放AI漫劇,它也不耽誤你做其他事情。如果類比游戲,它更像是一個能夠自動進行,且節奏快,能源源不斷給予玩家正反饋的放置游戲。

      可以舉個自身的例子,有一段時間筆者在玩游戲的時候,后臺或窗口會掛一個AI漫劇播放。在劇情到達爆點時,甚至會停下手中的游戲,將更多的精力投入到AI漫劇之中。在一段時間后,筆者在閑暇之余打開電腦的第一件事不再是啟動游戲,而是點開歷史記錄繼續播放。

      這樣的場景,恐怕不是筆者的個例。AI漫劇正在以一種“低注意力成本、高情緒回報”的形態,滲透進泛用戶的碎片時間,甚至是原本屬于游戲的整塊時間。

      更讓人在意的是,這還只是開始。

      如果說2025年的AI漫劇還停留在“批量生產、粗放收割”的階段,那2026年上半年的變化,稱得上是翻天覆地,AI漫劇不僅在數量上繼續膨脹,僅3月份單月上新就高達5萬部。更重要的是,以Seedance、可靈、Vidu為代表的新一代AI視頻生成模型,讓具備基礎創作能力的個人或小團隊,有了以極低成本生產高表現力視頻的可能。


      在內容領域,一個常被誤解的觀點是,AI最大的貢獻是讓所有人都能批量制造60分的產品。實際上并非如此,創作門檻的下放,產生的內容爆炸,也讓AI漫劇市場頭部效應正在加劇,而優質內容有機會獲得更大收益空間。AI最可怕的地方,在于能幫助那些本身就能穩定輸出60分的團隊,以極低的邊際成本,做出80分甚至90分的作品。

      做個不恰當的比喻:一個懂分鏡、懂敘事的漫劇編劇團隊,過去受限于美術產能,60分的劇本只能匹配30分的美術,最終成品50分,上不了臺面。現在有了AI,他們依然輸出60分的劇本,但AI可以把美術拉到70分,再通過AI模型讓表演再漲10分,最終產品80分。這中間的30分提升,幾乎不增加時間成本,只增加一點算力開銷。

      更可怕的是,隨著模型上下文能力的增加,未來的AI漫劇在表現力上,只會越來越強。


      已經有大佬用AI跑出非常高質量的視頻(DiDi_OK)

      而另一點,則是成本問題。

      雖然AI在游戲開發中也有應用場景,但僅內容的復雜度上來看,無論是系統之間的耦合,還是場景、角色動作的美術資產,制作難度和成本上也要遠遠超越AI漫劇。先不提玩家對AI生產游戲內容的接受度,就算在內容生產中,距離可用的美術資產,AI還仍還有最后一步要走。

      這也意味著,AI漫劇可以在低成本的優勢下,探索更多的題材與內容形式,去逐漸觸及內容邊界,進而時不時產出爆款漫劇吸納新的用戶,這是一個增量的過程。筆者認為,小游戲中,想要找到新的邊界并不容易,賽道早已過了玩法選型的階段。如今小游戲會更加依賴以往的成功路徑,去批量復刻,在市場的篩選以及買量比拼下,留下實力強大的幸存者。

      可以說,AI漫劇的低成本、高品質、無限產能,三點正形成對注意力市場的三面包圍。不過,AI漫劇受到單人、單向、瞬時的特性影響,決定了它無法像小游戲那樣用社交關系形成長期鎖客,而這也是小游戲一直以來的優勢所在。如何能夠將這一優勢進一步放大,這或許才是更值得思考的事情。


      一切從簡

      當然,SLG+X并非唯一的答案。如今小游戲已經是多賽道的局面,包括SLG、女性向、搜打撤、修仙、IP卡牌、回合制MMO、開箱Like等多品類,有著自己完整的生態。在此基礎上,未來的小游戲需要找到一個對抗未來的補充解法。就比如圍繞優勢品類,去進一步降低用戶的認知成本。

      而主打三國卡牌的《掌上談兵》便是很好的例子,若單看它品質,其實更接近幾年前的《閃爍之光》,這放到如今品質內卷的IAP小游戲中,就是一眼看過去感覺會“寄”的產品。


      但意外的是,它卻在上線的短期內超越了《無盡冬日》《三國:冰河時代》等一系列賽道頭部產品,時至如今依舊在暢銷榜Top10的位置。

      它的重點,并非在玩法包裝做的足夠出色,也并不是美術素材做的足夠出彩,而用卡牌的基底,去融合更加適配平臺社交屬性的玩法。就比如在卡牌上,游戲沿用了《閃爍之光》等成熟卡牌框架從PvE推關、到養成、再到GvG。不同的是,游戲做了輕度的SLG玩法,將傳統SLG的賽季流程,拆分為各個玩法模式,從屯田、到沙盤演武、再到烽火再臨。對抗也逐漸從個人的PvP上升至GvG。


      從這點來看,《掌上談兵》想要通過SLG的玩法模式,來進一步擴容玩家生態。當然,這非常考驗廠商對于SLG內容與釋放節奏的把控,一旦展開過快、內容過重,很容易變為傳統SLG游戲;若是展開過慢、產品已經歷長期玩家篩選,自然也很難起到提留存的作用;若內容過于輕度,則更像是一個周邊內容,而非核心玩法。

      《掌上談兵》在SLG上的部分其實很值得研究,游戲在首日解鎖SLG的屯田玩法,3日解鎖沙盤GvG,6日解鎖同盟攻城玩法,基本也適配了傳統SLG游戲的游戲節奏,并且這三條線的入口獨立,內容上也相對輕度,且皆留有一定的內容擴展的接口,去擴展后續玩法深度。


      而商業化上,也適配了中小R玩家的體驗,通過高頻小額的性價比禮包,去覆蓋各個養成階段,而面對0R玩家,游戲也盡可能做到了減少彈窗禮包打擾,這一點也是十分好評。

      除了產品側,它的發行策略非常值得探討。在今年4月初,微信小游戲公布了新的激勵政策,針對首發新游,在累計流水超10萬起的12個月內,首1000萬流水不分成,單款最高獲400萬激勵金,若新游期月流水突破1000萬,累計流水達4000萬時可再獲1600萬激勵金。若符合首發條件的游戲,近30天流水每滿200萬,平臺即激勵5%現金,按月結算,直接回補開發者資金流。


      上有政策下有對策,對于新品而言,只要能利用買量在前期沖破流水閾值,后續的免分成和高額激勵金就能讓利潤瞬間放大。《掌上談兵》上線之初買量投入較大,據傳日耗達千萬級。而如今的暢銷榜表現,或許也能說明這一套玩法改造能夠接住此多的量。

      事實上,面對AI漫劇的趨勢,平臺方是非常敏銳的。除了政策扶持外,在年初的時候,微信小游戲李卿曾說過:“如果把SLG比作偷菜的話,從用戶側來看,他的天花板會非常高”。從某種意義上,《掌上談兵》探索了“SLG+X”的另一個可能,不同類型的游戲,都是可以做用更短的鏈路,去做社交方向的探索,融合SLG的社交精華(或者叫“X+SLG”或許更貼切)。

      如《掌上談兵》的做法,是用卡牌這個全民理解的框架做入口,把SLG的復雜策略拆解成一個個輕量的玩法模塊,讓用戶在不知不覺中完成從單機到社交的認知跨越。

      《QQ經典農場》的登頂,也有異曲同工之妙。它在微信的異步社交基底上,利用IP認知度以及極低的用戶門檻,去逐漸吸引積累泛用戶。本質上是將‘偷菜’這一刻在用戶DNA里的認知模式,嫁接到微信的社交關系鏈上,用戶不需要學任何新東西。而五一期間的登頂,也能證明其用戶量已經來到了相當可觀的程度。

      兩者的區別,在于“SLG+X”的社交屬性要更加重度一點,除了異步社交外,攻城略地、公會活動等,也要求一定的同步社交,與之對應,它具有更強的付費潛力與用戶粘性。

      它們與AI漫劇的相似之處,在于都允許用戶在低主動投入的情況下獲得持續反饋,AI漫劇可以“聽”,小游戲可以“掛機”。而差異在于,AI漫劇的內容本質是創作者單項灌輸給玩家,玩家在個人維度收獲的情緒價值,作用快,但持續時間短。而“SLG+X”則是利用社交框架,通過其他用戶的參與,來提供社交價值,作用雖慢,但持續時間更長,兩者并不屬于同一個體驗維度。

      而《掌上談兵》與《QQ經典農場》這兩款小游戲共同的核心是“一切從簡”,這里的“簡”并不是玩法簡化,而是讓用戶的認知成本簡化,利用用戶最熟悉的東西,用更短的鏈路,引到小游戲最有優勢的地方。

      讓用戶舍不得走

      AI漫劇和小游戲掐架,表面上是兩個品類在搶用戶,說到底拼的是兩種“心理賬戶”。

      AI漫劇賣的是情緒。用戶花一點點注意力,換一把即時、高頻、不費腦的爽感。它像預制菜,方便,管飽,吃完就忘。這種商業模式本質就是消耗:消耗你的好奇心,消耗你對反轉的耐受度,最后連你的耐心一塊兒消耗掉。很多人可能已經感覺到了,AI漫劇的爆款周期越來越短,從以前能火一周,到現在三天后熱度就大幅衰退。

      小游戲不一樣。它守住的其實是關系。

      至少對于頭部社交型小游戲而言,不管是《QQ經典農場》里偷個菜,還是《掌上談兵》里跟同盟一起攻城,你在里面投入的不是注意力,是社交身份。你今天給好友澆了水,明天他回幫你收個菜,這種事兒沒法折算成“單次情緒回報”,但它慢慢攢出一個東西:一個低成本、但很實在的社交鏈接。你在這個游戲里“存在”,是因為你認識的人也在這里。玩家想要“A游戲”并不是簡單卸載個App,是要剪斷掉一串關系鏈。


      這才是小游戲真正能擋一刀的地方,也是AI漫劇短期內很難夠著的地方。

      但麻煩的是,AI漫劇雖然造不出關系,但它正在影響用戶的注意力。一個人每天刷到的AI視頻越多,碎片時間被填得越滿,他能留給小游戲的“空檔”就越窄。更麻煩的是,AI漫劇正在培養用戶一種被動消費的習慣——不用主動打開、不用做任何決定,只要手指往下劃,內容就自己涌過來。這個習慣一旦扎下根,小游戲最大的對手就不是AI漫劇了,而是用戶自己還愿不愿意主動打開一個游戲。

      那怎么辦?

      筆者覺得,小游戲接下來得做一次價值遷移的探索,在筆者看來,兩條路可以嘗試:

      第一,別跟AI硬碰硬,用AI去加固關系鏈,乃至做成玩家的代理層。AI漫劇拿模型生成內容,小游戲也可以拿模型去催化關系。比如AI幫你分析誰跟你最搭,自動推一起玩的人;你下線了,AI替你給盟友打個招呼、捐點資源;甚至把你跟朋友一起打過的仗,剪成一段十幾秒的“回憶殺”。同時,將社交提醒推送到用戶更容易被動看到的地方(微信消息、桌面小組件等)。

      第二,找一個“認知成本極低、社交回報極高”的玩法。《QQ經典農場》早就驗證了:偷菜這個動作非常簡單直觀,但它帶來的那種小得意、小冒犯,社交回報奇高。未來的小游戲可以去嘗試尋找這樣操作極簡,但能催生出大量玩家互動的社交舞臺。

      回到最開始那個問題:小游戲真的沒什么好聊的了嗎?

      恰恰相反。AI漫劇把低成本注意力干到極致的時候,小游戲反而被擠到了一個更有價值的位置——低成本社交體驗。注意力平臺想分就能分走,但社交關系始終是更稀缺的資源。

      但這場搶注意力的仗,比的已經不是誰能更快搶奪注意力,而是誰能讓用戶舍不得走。在這個規則下面,小游戲手里的牌,其實比很多人想的好。


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