Mark Brown又更新了。這位Game Maker's Toolkit的主理人,專門扒游戲開發里的那些"怎么可能做到"的黑科技。這次他盯上了二十多年前的一個老問題:Rockstar是怎么把一座4公里寬的完整城市,塞進PS2那可憐的32MB內存里的。
說實話,現在聊優化有點應景。顯卡價格居高不下是一方面,但另一方面,老游戲里的那些技術神操作,回頭看反而更讓人服氣。不是懷舊濾鏡,是真的想不通他們當年怎么想的。
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GTA3的自由城,不是那種切地圖加載的偽開放世界。你從波特蘭開車到斯湯頓島,中間沒有讀條,沒有黑屏,就是一路開過去。城里到處都是獨特的建筑模型、路面紋理、NPC造型,整個數據包加起來大概130MB。而PS2的內存,連這個零頭都裝不下。
答案其實不復雜:流式加載。你往前開,后面的東西就卸掉,前面的東西實時往里塞。現在聽來是常識,但2001年把這個機制跑在PS2上,還要保證不卡頓、不穿幫、不掉幀,完全是另一回事。
我更好奇的是決策過程。當時肯定有更省事的方案——做分區加載,或者砍城市規模,或者復用大量素材讓城市看起來千篇一律。Rockstar選了最難的那條路,然后真做成了。這種選擇在今天的開發環境里還挺少見的,現在講究的是"先上線再迭代",能省則省。
視頻里應該還有更多細節,比如具體的LOD切換策略、音頻流的優先級管理、怎么在玩家察覺不到的時候完成內存置換。這些技術現在看可能過時了,但解決問題的思路沒變:在硬約束里找空間,而不是抱怨約束太硬。
順便一提,Brown還cue了兩期老內容,一期講游戲里的鏡子是怎么騙人的——Telltale的《行尸走肉》連后視鏡都是假的,另一期講《生化危機1》怎么處理拐角視野。都是那種"玩家玩了幾十小時都沒發現"的 trick,挺適合下飯看的。
最后說個有點諷刺的。GTA6定檔今年11月19日,但新聞里跟著的是"Rockstar員工報告高強度加班"的消息。二十多年前那批人能在32MB里造出一座城,現在團隊規模和技術預算都翻了幾十倍,交付壓力反而更大了。技術進步了,但做游戲的某些困境好像沒怎么變。
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