一年前的5月13號,《DOOM: The Dark Ages》發售。我當時還在想,id Software這次把場景搬到中世紀,加了一堆劇情演出,會不會把系列那股"閉嘴就是干"的味兒給弄丟了。結果媒體評分出來,Pure Xbox給了9/10,評語寫得挺狠:"又一款絕對 stellar 的作品,稍微換了一種死亡之舞,但依然 glorious"。
現在一年過去,是時候回頭看看這游戲到底經不經得起念叨了。
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先說當時最惹爭議的幾個改動。id Software 這次確實加了更多敘事,關卡也比《DOOM Eternal》那種"在墻上飛"的設計要開闊不少。有人覺得這是"減速",但原文評測說得挺準:核心戰斗還是那個味兒——高策略性、高難度下極其折磨、色彩爆炸的射擊體驗。系列三代各有側重:《DOOM》2016 讓你數子彈,《Eternal》把移動做成必修課,到了《Dark Ages》則是給 Slayer 加了防御選項、更多空間和時間,以及一種"弒神者"的俯視感。
Game Pass 首發這事兒也得提一嘴。作為 Xbox 第一方,它進訂閱庫是板上釘釘的。但一年后再看,這種"首發即白給"的模式對玩家當然是香的,對游戲本身的長期熱度有沒有影響?我觀察到的社區討論是:首發月確實熱鬧,但后續更新和玩家回流的動力,跟當年《Eternal》那種買斷制+賽季制的節奏不太一樣。
幾個值得拎出來說的細節:
第一,難度曲線。評測里專門提了"higher difficulties",這作的高難不是單純堆數值,而是逼你用透新加的盾牌機制和資源管理。爽是爽,但"菜但癮大"型玩家可能被勸退得比前兩作更早。
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第二,關卡規模。大了,但有人覺得"大"成了"空"。原文說的"larger levels"是事實,至于這個設計選擇對不對胃口,社區至今還在吵——喜歡探索的覺得終于能喘口氣,純血爽游黨覺得節奏斷了。
第三,敘事權重。id Software 這次確實往桌上放了"far more narrative aspects",但別指望它變成《戰神》。故事存在,演出不錯,但打完你記住的還是那把能變形的魔杖和處決動畫。
一年后的現在,Steam 評價和玩家社區的反饋基本印證了當初那個 9/10 的含金量——不是完美神作,但在 2025 年的 FPS 市場里,能把"老派射擊"做出新花活還不翻車的,確實沒幾個。
至于我自己?200 小時下來,最大的感受是:這游戲教會我一件事——有時候"慢一點"不等于"弱一點",但前提是你要先熬過前 10 小時的手感重建期。老玩家回坑可能得重新適應,新玩家入坑倒是比《Eternal》友好些,至少不會一進游戲就被教程按在墻上摩擦。
一年后再看,它可能不是那種"改變行業"的作品,但作為一款發售即進 Game Pass、能讓訂閱用戶爽打幾十小時的硬核射擊,id Software 的任務完成得挺漂亮。至于下一作會不會繼續這條"中世紀+敘事"的路子,我猜連他們自己還在看數據。
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