說實(shí)話,我第一眼看到《All Will Rise》的預(yù)告時,腦子里閃過的念頭是:又一款教我做人的環(huán)保主題游戲?
結(jié)果玩了三個小時Demo之后,我發(fā)現(xiàn)自己錯了——而且錯得有點(diǎn)離譜。
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這款游戲確實(shí)講環(huán)保。你的終極目標(biāo)是用一套卡牌把某個企業(yè)高管送上審判席,罪名是"謀殺了一條河"。但開發(fā)者M(jìn)eghna Jayanth和Hugo Bille最不想聽到的評價(jià),就是有人把它簡單歸類為"又一款覺醒主義作品"。
"我們只是在做一些更有趣的東西,"Jayanth說,"不希望被扔進(jìn)那個'覺醒、自由派'的桶里。"
這話聽著有點(diǎn)自嘲,也有點(diǎn)無奈。畢竟游戲的標(biāo)簽確實(shí)拉滿了:生態(tài)滅絕、企業(yè)貪婪、不平等、貧困、腐敗——有時候這些主題會同時砸在你臉上。但《All Will Rise》的奇妙之處在于,它用一套復(fù)雜到讓人頭皮發(fā)麻的規(guī)則,卻允許你完全靠直覺亂打。
我在Demo里就是這么干的。看到"Oil Spill"(石油泄漏)就指出來,然后"Spoke For The River"(為河流發(fā)聲),順手主張我的"Right To Sue"(訴訟權(quán)),抱怨一下"Media Is Biased"(媒體有偏見,這還用說嗎),再用"Crystalline Mind"(水晶心智)清空思緒讓卡牌變強(qiáng)——最后莫名其妙地跟一位神祇在熱炭上共舞,底下是一群瘋狂搖擺的圍觀群眾。
全程沒查過攻略,沒算過數(shù)值,純靠"這張牌感覺對"就打完了。
這種體驗(yàn)很難歸類。它一半是卡牌"戰(zhàn)斗",穿插著反應(yīng)式對話;另一半是選項(xiàng)驅(qū)動的對話,配著 lavish 的插畫。Jayanth的寫作風(fēng)格直接而詩意——"油污的鳥兒和珍珠斑點(diǎn)的魚在驚恐的鴉群中搖擺,紅樹林把根從土里拔出來逃離火焰"——這種句子會突然濺滿整個屏幕。
憤怒是這款游戲的燃料。Jayanth說,它反映的是創(chuàng)作者對"有權(quán)有勢者以絕對的丑陋和豁免權(quán)行事"的真實(shí)憤怒。設(shè)計(jì)總監(jiān)Bille補(bǔ)充:"這種憤怒是不可避免的,我們預(yù)期大部分玩家已經(jīng)感受到了。游戲不是為了放大它,而是為了回應(yīng)它,或者跟它玩耍。"
但這里有個轉(zhuǎn)折:游戲也在自嘲。它拿自己開涮,拿左派開涮,拿它所贊美的氣候活動家和律師開涮。這種自我解構(gòu)的幽默感,可能是它最聰明的防御機(jī)制——當(dāng)你還沒開口批評它"太說教"的時候,它已經(jīng)先把自己吐槽了一遍。
戰(zhàn)斗和任務(wù)之間,你的三人小組會在印度某地移動(具體細(xì)節(jié)Demo沒展開),收集新卡牌,構(gòu)建你的"訴訟牌組"。每張牌都是一個論點(diǎn)、一種情緒、一項(xiàng)法律權(quán)利或一次表演性的抗議行為。游戲不會告訴你"最優(yōu)解",因?yàn)楹芏鄷r候根本就沒有——或者至少,開發(fā)者希望你相信自己的直覺。
這種設(shè)計(jì)理念本身就挺叛逆的。大多數(shù)卡牌游戲都在追求"深度",用復(fù)雜的連攜和數(shù)值計(jì)算讓玩家研究上百小時。《All Will Rise》也有復(fù)雜的規(guī)則,多到讓人 overwhelmed,但它似乎在說:你可以完全不理會這些,跟著感覺走就行。
這算不算一種"氛圍感游戲設(shè)計(jì)"?可能吧。但它又確實(shí)有一套硬核的底層系統(tǒng)支撐著你的任性選擇,不會讓你的"直覺打法"變成純粹的隨機(jī)漫步。
Jayanth的履歷解釋了這種風(fēng)格的來源——《80 Days》《Sable》《Thirsty Suitors》,全是那種"感覺對了就行"的作品。Bille則來自《Fe》《Ultros》《Stick it to the Man》,同樣擅長用機(jī)制講故事,而不是讓故事掛在機(jī)制外面。
兩人合作的結(jié)果是一款很難被簡單標(biāo)簽化的游戲。它關(guān)心氣候變化,但不想當(dāng)氣候教育的教具;它有明確的政治立場,但拒絕成為立場本身;它憤怒,但也會講笑話;它復(fù)雜,但允許你無腦亂打。
這種矛盾感可能是它最誠實(shí)的地方。開發(fā)者承認(rèn)自己在憤怒,承認(rèn)這種憤怒來自真實(shí)的世界觀察,但同時也承認(rèn)——用游戲來處理這種憤怒,本身就是一種有點(diǎn)荒謬的行為。所以為什么要假裝自己很嚴(yán)肅呢?
Demo在三小時的節(jié)點(diǎn)戛然而止,剛好在我開始理解某些卡牌連攜的時候。審判高管的最終目標(biāo)還遠(yuǎn)未達(dá)成,但那種"我可以繼續(xù)亂打,也可以開始認(rèn)真構(gòu)建牌組"的選擇空間,已經(jīng)讓我好奇完整版會怎么處理這種張力。
至于"覺醒"的標(biāo)簽——Jayanth和Bille的擔(dān)心不無道理。現(xiàn)在的游戲評論環(huán)境確實(shí)喜歡把任何涉及社會議題的作品快速分類,然后讓分類本身成為討論的全部。但《All Will Rise》似乎在嘗試一種更老派的做法:做一個好游戲,讓主題從玩法里自然長出來,而不是貼在外面當(dāng)賣點(diǎn)。
能不能成功,得看完整版。但至少在這個Demo里,我記住的不是"環(huán)保信息",而是那種"跟著感覺打牌居然能贏"的意外快感——以及熱炭上跳舞的荒誕畫面。
有時候,vibes確實(shí)能通關(guān)。
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