當(dāng)整個(gè)行業(yè)都在追逐最尖端的圖形技術(shù)時(shí),一位資深游戲制作人卻選擇了一條不同的路。"它很貴,而且不會(huì)老。"這是《生化奇兵》導(dǎo)演Ken Levine對(duì)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格畫(huà)面的評(píng)價(jià)。
Levine在接受IGN采訪(fǎng)時(shí)明確表示,他的工作室從未執(zhí)著于最新最炫的技術(shù)。除了《SWAT 4》之外,他們的作品從不追求極致寫(xiě)實(shí)。《生化奇兵》至今視覺(jué)效果依然耐看,正是因?yàn)樗鼪](méi)有試圖把每個(gè)螺絲釘都渲染得無(wú)比真實(shí),而是選擇了獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格。這種理念也將延續(xù)到他的新作《Judas》上——這款第一人稱(chēng)射擊游戲設(shè)定在一艘世代飛船上,玩家需要在三個(gè)相互競(jìng)爭(zhēng)的派系之間周旋。
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Levine觀察到游戲行業(yè)正在發(fā)生微妙轉(zhuǎn)向。過(guò)去主機(jī)世代的核心競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)是圖形渲染能力的飛躍,但如今越來(lái)越多的廠(chǎng)商開(kāi)始關(guān)注形態(tài)創(chuàng)新而非單純的技術(shù)升級(jí)。"看看Switch 2和新推出的Steam Machine,它們并不是 massive technological upgrades,這不是他們的策略。"他認(rèn)為行業(yè)已經(jīng)意識(shí)到圖形軍備競(jìng)賽的收益遞減效應(yīng),"只要有合適的藝術(shù)總監(jiān)和正確的思路,你不必永遠(yuǎn)站在技術(shù)最前沿。"
《Judas》漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期也并非花在技術(shù)突破上。Levine強(qiáng)調(diào),這款游戲的敘事系統(tǒng)"不吃CPU,吃的是我們的工作量"。這是一款會(huì)根據(jù)玩家選擇動(dòng)態(tài)變化的游戲——支持哪個(gè)派系、與哪個(gè)派系為敵,都會(huì)讓每次通關(guān)走上截然不同的分支。他將這種設(shè)計(jì)與Larian工作室的《博德之門(mén)3》相提并論:"那些內(nèi)容在技術(shù)上并不特別 demanding,只是需要管理數(shù)以?xún)|計(jì)的分支樹(shù)結(jié)構(gòu)。我只能向那幫人脫帽致敬,他們做得太棒了。但這不是技術(shù)挑戰(zhàn),是工程和思維挑戰(zhàn),是天量的工作。"
《Judas》同樣如此:龐大的素材組織、事件標(biāo)簽系統(tǒng)、對(duì)細(xì)微游戲狀態(tài)的檢索、以及組合條件觸發(fā)玩家響應(yīng)事件——這些都需要海量人工投入,而非更強(qiáng)勁的硬件。Levine的立場(chǎng)代表了一種正在崛起的制作哲學(xué):當(dāng)形式與風(fēng)格足夠出色,寫(xiě)實(shí)的執(zhí)念或許反而是束縛。
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