張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
讓游戲變成自己的夢想之地,
本就是每個玩家的夢想。
安迪·沃霍爾: “在未來,每個人都能出名15分鐘。”
這一次,容易很多了!
還記得當(dāng)年風(fēng)靡全球的“彈弓打綠豬”嗎?
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這款承載著無數(shù)人青春記憶的經(jīng)典IP,正在以新方式回歸。
近日,金山世游代理發(fā)行的《憤怒的小鳥:經(jīng)典歸來》國服開啟首輪測試,同步上線國服專屬“搗蛋工坊”關(guān)卡編輯器,并啟動“搗蛋大師”創(chuàng)作者招募,讓玩家不再只是體驗者,還可以親手設(shè)計關(guān)卡,讓其他人來挑戰(zhàn)。
《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio核心團(tuán)隊試玩中國玩家自制的542個原創(chuàng)關(guān)卡后,被其創(chuàng)意與巧思震撼,海外制作人直呼“被上了一課”。
這些關(guān)卡來自國服專屬“搗蛋工坊”及“搗蛋大師”招募活動,超1200名玩家報名,入選關(guān)卡無重復(fù)套路,融合精準(zhǔn)物理計算、中式幽默彩蛋及高難度設(shè)計。
Rovio項目負(fù)責(zé)人David Trammell盛贊:國服玩家們對關(guān)卡構(gòu)建展現(xiàn)出濃厚的興趣,社群創(chuàng)作的關(guān)卡充滿妙趣巧思,這為他們的開發(fā)團(tuán)隊帶來了很多啟發(fā)。他們非常期待未來玩家社區(qū)涌現(xiàn)更多充滿創(chuàng)意的二創(chuàng)內(nèi)容。
這一玩家變成創(chuàng)作者的模式,并非《憤怒的小鳥:經(jīng)典歸來》獨(dú)辟蹊徑,而是整個游戲行業(yè)正在布局的發(fā)展方向。
當(dāng)前,UGC(用戶生成內(nèi)容)已從游戲生態(tài)的補(bǔ)充項升級為核心增長極之一,成為游戲廠商搶占市場、激活用戶黏性的關(guān)鍵布局,賽道競爭日趨激烈。
國內(nèi)頭部廠商紛紛加碼UGC生態(tài)布局。
2023年,網(wǎng)易《蛋仔派對》游戲內(nèi)UGC地圖數(shù)量就突破1億張,截至2025年7月,蛋仔工坊的創(chuàng)作者數(shù)量已突破5000萬。
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騰訊《和平精英》的UGC平臺“綠洲啟元”,日活躍用戶在2025年三季度突破3300萬,平臺內(nèi)已上線的玩法和地圖總數(shù)超過15萬個,平臺頭部創(chuàng)作小團(tuán)隊單月創(chuàng)收突破2000萬元。
米哈游《原神》于2025年10月推出的UGC玩法“千星奇域”,上線僅數(shù)月便吸引了全球超過3萬名創(chuàng)作者,累計游玩人次突破1.5億。
在2026年初的創(chuàng)作者交流會上,米哈游創(chuàng)始人劉偉表示,2026年“千星奇域”模式將持續(xù)升級編輯器,提升激勵,升級宣發(fā)和流量扶持。
UGC模式的特點(diǎn)與核心優(yōu)勢是什么?
UGC模式存在哪些挑戰(zhàn)和困境?
AI與UGC深度融合已成趨勢,AI將如何改變UGC創(chuàng)作模式?
廠商如何借助AI降低創(chuàng)作門檻,同時避免內(nèi)容同質(zhì)化?
UGC模式并非適用于所有游戲IP,其適配的核心前提是什么?
未來3-5年,游戲UGC賽道的競爭焦點(diǎn)和發(fā)展趨勢將是什么?
對此,大河財立方記者王宇和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
讓游戲變成自己的夢想之地,本就是每個玩家的夢想。
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由于《蛋仔派對》的爆火,讓UGC在國內(nèi)一夜風(fēng)靡,從小眾玩法變成大眾追更,用戶規(guī)模爆發(fā),游戲廠商開始集體跟風(fēng)。
UGC領(lǐng)域真正適合中小創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入的,或許是參考MOD游戲的打法,借助某些游戲的UGC功能,再創(chuàng)造一個新游戲。
就如熱門游戲《Dota》本質(zhì)上就是暴雪《魔獸爭霸3》的自定義地圖衍生游戲。
同時,當(dāng)年諸如星際爭霸、魔獸爭霸之類的暴雪游戲,都有自定義地圖功能,甚至更早古的紅白機(jī)游戲《坦克大戰(zhàn)》,也有關(guān)卡編輯器。
這都讓這些游戲的生命周期特別漫長。
實(shí)際上,UGC能夠帶給常青游戲更多意外的創(chuàng)意,也可以讓更多的玩家打開新“副本”,而不是游戲的固定設(shè)計,這是另一種屬于游戲的“快速迭代”。
UGC最大的難點(diǎn)在創(chuàng)意和價值,創(chuàng)意需要有對應(yīng)的分成來激勵,光靠為愛發(fā)電,顯然難以持久。
真正要打開UGC的創(chuàng)意和創(chuàng)業(yè)的熱潮,關(guān)鍵不在于廠商補(bǔ)貼,而在于廠商完善UGC工具,更大實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的自由度。
換言之,另一種開放世界游戲,開放的是游戲的一切底層設(shè)計可調(diào)。
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否則,UGC只是提供一些輔助創(chuàng)意,很難真正成長為創(chuàng)業(yè)機(jī)會。
AI能夠讓UGC的創(chuàng)作難度下降,由于游戲是數(shù)字媒體全鏈條產(chǎn)物,每個環(huán)節(jié)都可以通過AI進(jìn)行輔助。
這讓UGC的創(chuàng)作難度降低,也不再局限于一些關(guān)卡設(shè)定,甚至可能成就UGC體驗下的開放世界,讓游戲的每個場景都可能用UGC進(jìn)行二創(chuàng)。
國內(nèi)游戲中已經(jīng)出現(xiàn)通過AI來生成獨(dú)有劇情的功能,只是不完善。
總體來說,每一種游戲都適配UGC,只是作用點(diǎn)不同,如關(guān)卡、英雄皮膚、游戲音樂。
甚至于3A大作也可以有UGC模式,如玩家通過錄屏獲得劇情,二創(chuàng)出一部別樣的游戲電影。
因此,UGC需要廣義認(rèn)知,讓玩家在游戲中更有參與感,而不是僅僅局限在休閑游戲之中。
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