Jonathan Chey 最近又想起《生化奇兵》了。這位 Irrational 聯(lián)合創(chuàng)始人、從初代《神偷》就開始做沉浸模擬的老炮,在自家工作室 Blue Manchu 里琢磨一個(gè)新問(wèn)題:那些花里胡哨的質(zhì)體能力,玩家真的在乎嗎?
Chey 在《生化奇兵》里擔(dān)任開發(fā)總監(jiān),質(zhì)體系統(tǒng)算是他親手參與設(shè)計(jì)的招牌機(jī)制。電擊、蜜蜂、火焰——這些超能力當(dāng)年讓多少玩家第一次戴上亞當(dāng)采集器時(shí)直呼過(guò)癮。但他現(xiàn)在坦承,這個(gè)系統(tǒng)有個(gè)挺尷尬的毛病。
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"我總是坐在那兒想,'我才不在乎有多少種不同的質(zhì)體,因?yàn)榭傆幸粋€(gè)是我愛用的,其他的我根本不用。'"Chey 說(shuō),"這是個(gè) 15 到 20 小時(shí)的游戲。等打到結(jié)局,發(fā)現(xiàn)自己全程只用電擊,別的能力試過(guò)一次就再?zèng)]碰過(guò),我就很納悶:'設(shè)計(jì)那么多能力到底圖啥?'我又不會(huì)為了體驗(yàn)別的能力重打一遍。"
這話聽著有點(diǎn)刺耳,但估計(jì)不少老玩家能對(duì)上號(hào)。當(dāng)年拿到新質(zhì)體時(shí)確實(shí)興奮,可一旦找到順手的那一套build,后面拿到的基本就吃灰了。游戲給了十幾種解法,但大多數(shù)人只選一種走到黑。
Chey 現(xiàn)在做的《Godzone 6》,某種程度上就是沖著這個(gè)問(wèn)題來(lái)的。這游戲毫不掩飾自己的沉浸模擬血統(tǒng),但同時(shí)又從肉鴿和卡組構(gòu)建游戲里借了不少東西。
"我覺得肉鴿的循環(huán)機(jī)制能幫上忙,因?yàn)樗阎赝嬷芷趬嚎s得很短。"Chey 解釋道,"但要想讓玩家真的去探索不同的可能性空間,還有一件事很關(guān)鍵:隨機(jī)給他們東西,同時(shí)給選擇——但得是有限制的選擇。我們把《Godzone 6》當(dāng)成肉鴿卡組構(gòu)建游戲來(lái)做,就像《殺戮尖塔》那樣,你拿到一堆選項(xiàng),但不一定每次都能拿到想要的。"
在之前的預(yù)覽里,Chey 給 PC Gamer 展示過(guò)一局蛇人流程——這個(gè)角色貼著地面滑行,和常規(guī)玩法完全不一樣。這種設(shè)計(jì)思路的核心就是:別讓玩家一開始就想好要玩什么,而是逼他們?cè)谟邢薜倪x項(xiàng)里做取舍,每局都得重新適應(yīng)。
從《生化奇兵》到《Godzone 6》,Chey 繞了一大圈,其實(shí)就是在解決同一個(gè)老問(wèn)題:怎么讓玩家真的用上你設(shè)計(jì)的全部?jī)?nèi)容,而不是只碰 10% 然后說(shuō)自己通關(guān)了。肉鴿的短循環(huán)+卡組的隨機(jī)獲取,這個(gè)組合能不能奏效,還得等游戲出來(lái)再看。但至少有人愿意承認(rèn),當(dāng)年那個(gè)看起來(lái)很酷的質(zhì)體系統(tǒng),可能并沒(méi)有想象中那么成功。
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