今天刷Steam新品節(jié),突然被一個(gè)名字拽住了——《一方降妖錄》。點(diǎn)進(jìn)去看完介紹我愣了一下:這不就是當(dāng)年讓我肝到凌晨四點(diǎn)的《不思議迷宮》那個(gè)味兒?jiǎn)幔康?xì)品之下,又多了點(diǎn)不一樣的東西。
先說(shuō)清楚,這游戲是YiFang Studio做的,2P Games發(fā)行,Steam商店頁(yè)剛公開(kāi),具體發(fā)售日和價(jià)格原文沒(méi)提,所以咱也不瞎編。但玩法骨架已經(jīng)擺得很明白了:迷宮探險(xiǎn)RPG,Roguelike內(nèi)核,主打一個(gè)"每次進(jìn)去都是新圖"。
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核心機(jī)制用一句話概括:你和怪物同時(shí)動(dòng)。不是傳統(tǒng)回合制那種你一刀我一刀,而是你走一步,怪立刻跟一步。這意味著什么?意味著你不能無(wú)腦沖,得隨時(shí)停住看局勢(shì)——前面是繞路撿道具,還是硬剛?左邊陷阱能不能利用?每一步都是算計(jì)。這種"即時(shí)回合制"的走格子,確實(shí)比純回合制緊張,又比即時(shí)動(dòng)作游戲更吃腦子。
道具系統(tǒng)倒是挺有中式玄幻那味兒。葫蘆能施法也能直接吸妖怪,令牌是遠(yuǎn)程傷害,如意用來(lái)弱化敵人,空白道符最狠——燒自己的血,換一張效果隨機(jī)的強(qiáng)力符箓。風(fēng)險(xiǎn)收益并存,賭狗狂喜。
死亡處理這塊,制作組明顯不想為難人。被怪打死不用從頭再來(lái),回起點(diǎn)找商人免費(fèi)贖回核心裝備,重整旗鼓再殺回去。還有時(shí)間回溯機(jī)制,一步走錯(cuò)能倒退回安全位置。這些設(shè)計(jì)降低了挫敗感,但也保留了Roguelike的"這局要慎重"的張力。我個(gè)人覺(jué)得這種平衡拿捏得還行,畢竟現(xiàn)在玩家時(shí)間碎片化,純硬核懲罰容易勸退。
通關(guān)或撤離后,營(yíng)地養(yǎng)成是另一塊內(nèi)容:合成裝備、繼承特性、疊屬性造神裝;神像祈福、客棧吃飯加屬性;存道具、做草藥,為高難度迷宮做準(zhǔn)備。這套循環(huán)很經(jīng)典,但經(jīng)典意味著耐玩。原文提到"數(shù)百小時(shí)深度內(nèi)容",雖然具體數(shù)字沒(méi)法核實(shí),但從描述的養(yǎng)成維度來(lái)看,重復(fù)可玩性確實(shí)在設(shè)計(jì)上做了文章。
美術(shù)風(fēng)格走的是中式美學(xué)路線,荒村、河洲、竹林這些場(chǎng)景,配合降妖伏魔的主題,辨識(shí)度是有的。現(xiàn)在國(guó)風(fēng)游戲不少,但做成迷宮探險(xiǎn)這個(gè)細(xì)分品類的,還真不多見(jiàn)。
說(shuō)實(shí)話,看到"可反復(fù)游玩上千次"這種宣傳語(yǔ),我第一反應(yīng)是警惕——畢竟每個(gè)肉鴿都這么吹。但《一方降妖錄》的差異化在于:它不是靠操作反應(yīng),而是靠路線規(guī)劃、資源管理和臨場(chǎng)決策。這種"策略優(yōu)先"的定位,在現(xiàn)在的肉鴿市場(chǎng)里反而有點(diǎn)稀缺。如果你也懷念當(dāng)年《不思議迷宮》那種"下一層有什么完全不知道"的驚喜感,這游戲值得加個(gè)愿望單觀望一下。
最后提一嘴,原文里還混了幾條其他游戲的信息——什么"青春遺憾騙局""蟹化現(xiàn)象""真人互動(dòng)影游野蠻生長(zhǎng)"——這些和《一方降妖錄》沒(méi)關(guān)系,應(yīng)該是編輯稿的殘留片段,咱就不展開(kāi)了。單說(shuō)這游戲本身,走格子能走出多少花樣,等上線后見(jiàn)真章。
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