"聽到我們的作品能帶來類似感受,這既是榮幸,也是巨大的贊美。我對此心存感激。"《識質存在》總監趙英熙在接受GamesRadar+采訪時,面對"玩起來像PS3時代游戲"的評論,給了這樣一個回應。
說實話,今年動作游戲賽道不算冷清,但《識質存在》從媒體評測解禁那會兒起,收獲的評價風向就挺特別——玩家和評論家不約而同地把它形容成"一封來自過去的問候"。很多人拿它跟PS3、Xbox 360時代的線性動作游戲對標,提到頻次最高的參照物是Platinum Games出品的《絕對征服》。這種事擱一些團隊身上可能會微妙,但卡普空這幫人顯然沒覺得被冒犯,反而挺樂。
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制作人大山直人順著這個話題多聊了幾句。他覺得《識質存在》勾起玩家懷舊情緒不是偶然,根子在那代主機特有的實驗氛圍上。"在PS3和Xbox 360時代,眾多發行商和開發者都在嘗試新類型、創造完全新穎的游戲。"他把當下這部作品跟那個年代的創作氣質掛了鉤——《識質存在》團隊也憋著一股勁想搗鼓點全新的東西,而玩家可能正好嗅到了這層味道,想起了那個"開發者大膽擁抱新鮮、不尋常創意"的時期。
這話翻譯過來其實挺直白:不是《識質存在》刻意復古老派,是現在敢這么玩的團隊確實沒當年多了。你回頭看第七代主機那陣子,線性動作游戲一個接一個往外蹦,玩法差異化大到離譜,各家都在賭新點子。相比之下,如今行業里規避風險的傾向越來越明顯,很多公司寧可穩妥也不冒險。而《識質存在》對關卡設計和敵人布置做了非線性處理,思路往回倒了差不多二十年,反倒在一堆求穩的作品里顯得扎眼。開發團隊對目前的反響相當滿意——能在當下的環境里靠"做點不一樣的"被認出來,本身就挺說明問題。
趙英熙自己也不避諱對那個年代的偏愛。他說自己"非常享受PS3和Xbox 360時代以及更早之前的游戲",所以這次被拿來跟老作品并列,他用了"會心一笑"來形容。沒有那種"你們不懂我們的創新"的辯解姿態,也沒有硬往情懷營銷上貼,就是單純覺得——你們get到了,挺好。
站在玩家角度想,這種感覺其實挺微妙的。咱平時吐槽"現在的游戲都是一個模子刻出來的"也不是一天兩天了,可真有一款新作被說"像十五年前的東西",第一反應往往不是貶義,反而是好奇。因為那批老游戲確實在關卡節奏、操作反饋、甚至"不把你當新手哄"的難度設計上有自己的一套。如果《識質存在》真的把那股勁兒找回來了,哪怕只是部分找回來,對玩慣了當代罐頭味兒作品的兄弟來說,可能確實算個驚喜。
當然,懷舊歸懷舊,游戲本身的素質怎么樣還得看實際玩起來的體驗。目前從媒體和社區反饋來看,大家對它的非線性關卡處理和敵人布置方式提得最多,這兩塊算是它跟當下同類作品拉開距離的關鍵點。至于能不能真的復現當年那種"一關能琢磨好幾個下午"的勁頭,各人上手感受恐怕不會完全統一。但至少有一點可以確定:卡普空這回沒在安全區里待著,而玩家似乎也挺吃這一套。
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