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現在提到FromSoftware,相信所有單機玩家的第一反應都是硬核、受苦、虐人。黑暗之魂、艾爾登法環、只狼,每一款作品都是出了名的難,稍有不慎就是翻車重來,也正因如此,FS被玩家調侃成“魂廠”,專做折磨玩家的游戲。
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但這家以高難度硬核游戲立足的工作室,早年根本不是這個風格。在2009年他們甚至還推出過一款完全背離受苦內核的作品,全程無腦爽、門檻極低,主打好萊塢大片式的打斗演出。
這款被FS官方近乎雪藏、淪為小眾黑歷史的游戲,就是《忍者之刃》。很多老玩家當年在網吧都玩過它,卻壓根不知道這居然是魂廠的作品。
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2009年絕對是FromSoftware職業生涯最神奇的一年,這一年的2月5日,《惡魔之魂》正式發售,這款奠定了后續所有魂系玩法的作品,不過當時這款作品的銷量平平,口碑兩極分化嚴重,幾乎沒人能預料到它會徹底改寫游戲行業格局。
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而就在短短一周前,2009年1月29日,FS剛剛上線了風格截然相反的《忍者之刃》。一邊是晦澀壓抑、難度爆表、無人問津的開山神作,一邊是節奏炸裂、場面炫酷、人人能通關的商業爽游。兩款風格天差地別的游戲,出自同一家工作室,還扎堆在一個月內發售,這種操作也是相當炸裂了。
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早年的FS遠遠沒有現在的行業地位,說白了就是跟風試水的小工作室。當時市面上最火的動作游戲,是《忍者龍劍傳》和《鬼泣》,不過這兩款硬核游戲的門檻太高,普通玩家根本玩不明白。FS看準了市場空白,不想做小眾硬核,反倒想做一款大眾都能上手、主打視覺沖擊的忍者動作游戲,于是《忍者之刃》就這樣應運而生。
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它的故事設定是當時比較時髦的近未來題材,2015年的東京,一場名為阿爾法寄生蟲的詭異災難席卷全城,被感染的動植物全部變異成兇殘的巨型怪物,整座城市徹底淪陷。事態失控后,聯合國直接下達了毀滅指令,準備用炮火徹底抹平東京,杜絕病毒擴散。
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就在全城即將覆滅的最后關頭,主角小川健,一名隸屬于特殊災害機構的忍者,孤身空降淪陷的東京,開啟了一場末日救世之戰。說實話,單看劇情和設定,放在2009年的動作游戲里完全是上游水準,末世、忍者、巨型怪物、都市激戰,所有吸睛的元素全都湊齊了。
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但很多人卻吐槽《忍者之刃》是款QTE小游戲,這話雖然夸張,但確實也沒啥毛病。游戲給玩家配置了三把定位完全不同的武器,太刀均衡通用、雙短劍攻速拉滿、大劍重甲破甲,理論上可以搭配出豐富的連招打法。但實際玩起來根本沒必要鉆研這些。常規小怪隨便亂砍就能解決,不用搓復雜連招,不用卡閃避時機,新手亂按都能通關。真正的看點全在BOSS戰的專屬QTE演出上。
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幾十米高的變異巨獸、造型詭異的寄生BOSS,每一場大戰結束,都會觸發專屬的特寫QTE。玩家跟著屏幕提示按鍵,就能解鎖一套行云流水、帥到炸裂的終結技,拔刀、劈砍、騰空斬殺,鏡頭運鏡堪比好萊塢特效大片。
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除此之外,游戲的跑酷設計在當年也是一絕。身為現代忍者,主角不用拘泥于傳統老宅對戰,全程在東京摩天大樓之間穿梭。墻面垂直奔跑、高空滑降、鋼索飛蕩,立體的都市跑酷搭配緊湊的戰斗節奏,全程高能無尿點,觀感遠比同期很多死板的關卡游戲舒服。
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但這款游戲的槽點也非常致命,PC版的優化在當年就是鍵鼠玩家的噩夢。主機黨靠手柄游玩,手感流暢、震動反饋到位,體驗還算合格。可移植到PC端后,適配做得一塌糊涂,鏡頭拖拽卡頓、默認鍵位反人類、鍵鼠操作延遲嚴重,很多玩家玩十分鐘就手酸勸退。
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也正是因為PC版的糟糕體驗,加上過度依賴QTE、戰斗深度嚴重不足,才讓《忍者之刃》的口碑一路走低。對比同期精益求精的《忍龍》《鬼泣》,它確實顯得太過敷衍,玩法單一、耐玩性極差,通關一遍后基本沒有二刷的欲望。久而久之,這款游戲就成了FS的黑歷史,后期甚至一度從Steam平臺下架,徹底淡出大眾視野。
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但時隔十幾年回頭再看,我覺得大家都低估了《忍者之刃》。很多人拿它和硬核動作游戲對比,吐槽它無腦、沒難度、沒深度。但它從誕生之初,定位就不是核心向硬核ACT。它就是一款主打休閑解壓的爆米花爽游,不折磨玩家、不卡關卡、門檻極低,不管你是不是動作游戲老手,隨便玩玩都能收獲滿滿的快感。在當年硬核游戲壟斷市場的年代,這種輕松解壓的忍者動作游戲,其實是稀缺品。
大家當年玩過這款非主流FS作品嗎?你對這款游戲的印象如何?歡迎在評論區一起聊聊吧!
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