如果你混跡于游戲圈,去年一定刷到過這樣一個問題:"《光與影33號》那個讓你破防的故事,到底是誰寫的?"答案現(xiàn)在有了。在今年的GDC大會上,Game Developer播客"Side Quest"節(jié)目直接把Sandfall Interactive首席編劇兼本地化制作人Jennifer Svedberg-Yen請到了臺前,跟GDC內(nèi)容營銷經(jīng)理Beth Elderkin來了一場深度對談,聊的就是這款2025年討論度最高的游戲之一,背后的創(chuàng)作故事。
對,你沒看錯,是2025年。這款游戲從發(fā)布至今,熱度根本降不下來。而在這次GDC對談中,我們終于得以一窺那些讓人在屏幕前愣住、然后放下手柄沉默好幾分鐘的劇情,到底是怎么被"捏"出來的。
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Svedberg-Yen作為首席編劇,在玩家社群里已經(jīng)被"盯"了很久。這次節(jié)目里,Elderkin的提問基本都踩在了老玩家最想知道的問題上:游戲的敘事核心是怎么確定的?那種貫穿始終的悲傷基調(diào)是誰定的調(diào)?寫作過程中有沒有什么特別崩潰的時刻?答案比很多人想象的要更接地氣,也更有人味。
先說一個重點:這款游戲的劇本并非Svedberg-Yen一個人坐在小黑屋里悶頭敲出來的。在這次GDC對談里,她反復(fù)提到的是"協(xié)作""重寫"和"從身邊人找靈感"。是的,Sandfall Interactive做出來的這件藝術(shù)品,是整個團隊磨出來的,不是某個天才的獨角戲。而這里面最讓記者本人覺得有意思的一個細節(jié)是——Svedberg-Yen坦言,有時候,給你媽打個電話,比任何技術(shù)層面的東西都更能給你創(chuàng)作靈感。
說實話,在GDC這種技術(shù)密度高到爆炸的場合,聽到一位首席編劇說"家人的影響比什么都重要",這種反差感本身就很有意思。《光與影33號》的畫面和玩法被討論了足夠多,但這一次,"Side Quest"把聚光燈打在了故事誕生之前的那段混沌期——那些被推翻的初稿、那些靈感枯竭的夜晚、以及最終從個人生活中汲取到的那一點點微光。
節(jié)目里Elderkin沒有追問具體是哪些劇情來源于真實經(jīng)歷,Svedberg-Yen也沒有細說。但從整個訪談的語氣來看,Sandfall Interactive做這款游戲時的狀態(tài),不是"我們要做一個讓玩家哭的劇本",而是"我們要講一個也讓我們自己心碎過的故事"。
這一點,可能正是《光與影33號》區(qū)別于很多敘事大作的根源所在。當編劇不再把"感動玩家"當成一個KPI去完成,而是先回到自己的情感記憶里去找素材,出來的東西自然會不一樣。這次GDC對談雖然沒有給出什么新版本、新DLC的爆炸消息,但對于真正吃透這款游戲的老玩家來說,聽到Svedberg-Yen本人親口復(fù)盤那些創(chuàng)作決策的過程,本身就已經(jīng)是一種"售后彩蛋"了。
Game Developer播客一直是業(yè)內(nèi)開發(fā)者互相"抄作業(yè)"的重要陣地。這檔雙周更新的節(jié)目,平時聊的既有開發(fā)過程中的高光時刻,也有翻車現(xiàn)場,主持人Bryant Francis和編輯Pierre Landriau的搭配,加上Mike Meehan做的配樂,整體氛圍不像宣講會,更像開發(fā)者在酒吧聊天。這次在GDC期間推出的"Side Quest"特別節(jié)目,算是把這個調(diào)性搬到了線下對談里。Beth Elderkin作為GDC這邊的對接人,提問角度明顯更偏向"創(chuàng)作方法論的拆解",而不是那種"請給玩家劇透一下"的娛樂向訪談。
關(guān)于游戲本身,《光與影33號》不需要再過多介紹了。從首曝到現(xiàn)在,這款游戲已經(jīng)成了玩家群聊里的高頻詞。但有一個細節(jié)值得注意:在這次節(jié)目中,Svedberg-Yen作為本地化制作人這個身份也被提及了。這意味著她不僅負責(zé)了英文劇本的寫作,還深度參與到了游戲的多語言版本制作中。對于一款敘事驅(qū)動的RPG來說,這基本確保了不同語言版本之間,不會出現(xiàn)"翻譯毀原著"的慘劇。
聊回到創(chuàng)作本身。Svedberg-Yen在這次對談里傳遞出的一個核心信息是:好的故事不是從天而降的,它需要反復(fù)推翻、需要團隊信任、也需要創(chuàng)作者敢于從自己最私人的情感里挖素材。在電子游戲這個高度技術(shù)化的領(lǐng)域里,她選擇了相信人性中那些柔軟的東西。而事實證明,玩家真的能感受到。
這次GDC"Side Quest"特別節(jié)目,對于正在死磕自己項目的獨立開發(fā)者來說,可能比普通玩家更有啟發(fā)。但對于我們這些只是想搞懂"這款游戲為什么這么能打"的人來說,聽完這期節(jié)目,大概也會有一個更清晰的答案:因為有人在認真地把自己活過的痕跡,寫進了故事里。而這一點,不是任何引擎、任何渲染技術(shù)能替代的。
Game Developer和GDC Festival of Gaming目前同屬Informa旗下,算是兄妹單位。這次聯(lián)動的"Side Quest"節(jié)目,本身就帶有一種"內(nèi)部資源打通"的感覺。不過對聽眾來說,只要內(nèi)容夠干,這些都不重要。
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