說實話,我最近對"法國人做的JRPG"這個品類有點上頭。不是因為它有多完美,恰恰是因為它總有種不太一樣的味道——你能感覺到他們在很認真地致敬日式RPG那套東西,但做出來的手感和視覺語言又不太像日本人,這種微妙的錯位感本身就挺上頭的。今天要聊的這個,是Midgar Studio的新作《Edge of Memories》,6月15號就要在Steam上放demo了。
先說一下基本信息。《Edge of Memories》是法國團隊Midgar Studio開發、Nacon發行的JRPG,正式版今年晚些時候登陸PS5、Xbox Series X|S和PC。6月中旬上線的那個demo,包含游戲第一章的內容,大概兩個小時左右的流程,地點在艾斯特法利亞海岸地區,最后還有一場boss戰收尾。等于說你可以免費試試這個游戲的開篇,看看這套法式JRPG對不對你胃口。
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Demo的開場從主角艾琳在海岸邊醒來開始。她在那兒遇到了一個叫伊索里斯的角色,這人身上帶著股很明顯的神秘感——不是那種"我是幕后黑手"的神秘,更像是"我身上有支線任務但你現在接不了"的那種。兩人結伴前往最近的城鎮,路上碰上了被"侵蝕"引來的怪物,不得不聯手作戰,去救被困的當地獵人。這個階段正好是游戲的教學關,艾琳還在熟悉她的初始連招,伊索里斯的能力剛剛開始展露,你還得琢磨敵人的弱點系統。說白了,就是新手村出門第一場正經戰斗。
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Demo的高潮部分會揭示艾琳的隱藏能力——她能變身為一種被稱為"黑獸"的形態。在這個狀態下,她的傷害輸出大幅提升,還能對敵人進行處決。聽起來很強對吧?但問題是,每次變完身之后艾琳就會完全失憶,對剛才發生的事一點印象都沒有。這個設定有意思的地方在于,它不像傳統意義上"力量失控"的劇本,更像是"你用了大招但存檔消失了"。戰斗中獲得的爽感,和戰斗后角色本身的認知空白,形成了一種很奇怪的張力。我不知道正式版會不會在這個機制上做文章,但至少demo結尾會給你留下這個疑問。
如果你對Midgar Studio有印象,可能玩過或者聽說過他們的上一部作品《Edge of Eternity》。那是個回合制JRPG,明顯受經典日式RPG影響,但資源有限,屬于典型的"有心的中小團隊"產物。當時我們的編輯Steve在評測里說過一段話,大意是《Edge of Eternity》絕對算得上JRPG家族里一個受歡迎的新成員,雖然預算顯然比不上那些行業巨頭,但整部游戲充滿了心意和個性。他玩的時候確實遇到了一些小毛病,還有那個沒什么存在感的制造系統,但只要你對這個類型有愛、抱著開放心態去玩,還是能找到很多喜歡的點。
這話放到現在依然適用,因為《Edge of Memories》就是站在同一個地基上的續作,但做了兩個挺明顯的轉向。第一個是戰斗系統,從前作的回合制改成了實時戰斗。這意味著你不能再悠閑地喝著水選技能,而是要自己動手走位、閃避、抓時機。第二個是美術方向,這一作色彩更鮮艷,整體視覺基調比前作明亮不少。如果你覺得前作在色調上偏沉、偏冷,那新作可能是想用更活泛的畫面來匹配快節奏的戰斗。
但話說回來,這種改動也會帶來一些需要觀望的地方。實時戰斗對手感的要求天然就比回合制高,操作反饋、打擊感、技能銜接這些,做得好是爽快,做得不好就是"砍空氣"。前作雖然預算有限,但回合制本身對動作手感的依賴度低,更容易把注意力放在劇情和探索上。現在系統一換,Midgar能不能穩住是個未知數。而且前作那個制造系統既然被自家評測說過"沒啥意義",希望這次要么改了,要么就別再往里塞了。
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另外那個"變身就失憶"的設定,我覺得是個挺值得注意的敘事鉤子。它不像很多游戲里的力量代價那么直白——比如扣血、扣理智值、增加腐化度——失憶這件事本質上是剝奪角色對自己的認知。你打完一場漂亮的boss戰,角色回過神來完全不記得自己做了什么,旁邊的隊友可能還得跟你復述一遍。這種體驗在JRPG里不算常見,處理好了能做出很獨特的角色弧光,處理不好也可能變成"為了設定而設定"的工具性失憶。這個得看正式版怎么展開。
回到demo本身,兩個小時的第一章體驗,對于一個還在觀望的玩家來說算是挺厚道的試吃分量了。海岸區域的風景、boss戰的機制、雙人配合的戰斗節奏、弱點系統的手感,這些你都能在demo里摸清楚。尤其是弱點系統,如果你喜歡那種"打對屬性就事半功倍"的快感,可能會在這塊找到一些樂子。
這游戲目前還沒公布具體售價,正式發售日期也只是"今年晚些時候"這樣一個時間窗口。所以demo本身的意義就更偏向"幫我決定要不要跟蹤關注"。如果你玩過《Edge of Eternity》并且覺得那個團隊有點意思,這次可以看看他們換了賽道之后交出了什么;如果你完全沒接觸過Midgar的東西,這個demo也是個低成本的判斷標準——兩個小時你大概就能知道自己跟這套法式JRPG合不合拍。
說真的,法國人做JRPG這件事本身就挺值得尊重的。不是那種"異域風情就是好"的盲目追捧,而是他們在認認真真地用自己理解的方式講故事、做系統,哪怕預算不夠、細節偶有粗糙,但你能看到有人在里面投入了心思。前作就是這樣走過來的,這次的續作看起來也延續了同樣的做派。至于能不能在實時戰斗這塊交出合格的答卷,6月15號見分曉。如果到時候你試了demo覺得boss戰挺爽但變身失憶的設定讓你有點迷惑——沒事,艾琳自己也記不起來。
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