在近年的MMORPG市場,"差異化"越來越像一個被濫用的營銷詞匯。每款新游戲都宣稱自己與眾不同,而真正打開游戲后,玩家往往難以免于失望:無論流派多寡,依舊逃不掉戰法牧的戰斗框架;再如何換皮宣傳,內核還是那一套萬變不離其宗的風格模式。
但《七界夢譚》想做的事情不一樣,從進入游戲的第一個場景開始,你就能感受到這款MMORPG的野心。
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主角從一個封印森嚴的棺材中醒來。你不是業已飛升的大能或初入仙途的少俠,而是死后重新醒來時日無多的殘魂;你踏入的是死者與鬼怪的世界,陪伴你的是一只精靈古怪的黃小仙。主線目標清晰得像一篇志怪小說的開頭:找回你零落的記憶和三魂七魄,為此開始游歷死者之地,見鬼神,聽亡語,會閻王。
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就憑這個開場和設定,它在中式MMO的賽道上找到了一個幾乎沒有對手的位置:鬼怪,詭譎,妖異。
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游戲的方向無疑是令人驚喜且眼前一亮的,但方向正確和落地到位之間,隔著玩家上手以后的實際體驗。而二測的這幾天,筆者體驗到的是一個難掩矛盾的故事:一款在設計層面上幾乎處處都在努力做差異化的游戲,卻在最基礎的技術執行層面上反復絆倒自己。
無出其二的世界觀設計,無出其二的割裂程度
或許有許多人認為MMO的重點不在美術和劇情,但《七界夢譚》既然曾以宣傳PV里驚艷的世界觀出圈吸睛,那么這兩點(尤其是美術畫質)就是不得不聊到的一部分。
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有別于市場上所有同品類或端莊正統或仙氣飄飄的風格,七界自帶一種鬼氣森森的氣質。場景設計大膽,留白恰到好處,與之相配的BGM也很出色,和畫面搭配得渾然天成,在不知不覺中帶來了相當的沉浸感。
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傳統修仙題材講的是“超脫”,是離開人間、擺脫世俗、追尋天道;而《七界夢譚》反其道而行之,它逼迫你“回歸”,讓你去面對死前未了的執念、去探尋失去的記憶、去跟那些同樣困在此地的魂魄打交道,這種“入世”的氣質,讓它在所有修仙題材中顯得格外另類。
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如果你是被游戲獨特的世界觀所吸引的玩家,那么一定不虛此行:游戲里有一張地圖叫叱羅詭市,就是一個典型的入世之界。暗光交織的街道上,形形色色的妖鬼在擺攤叫賣、聊天閑逛、各懷心事。你操控主角走進去,不會覺得自己身處死后地獄,反而像穿越到了某個邊陲小鎮的夜市。
若你還是個考據黨,那么文案細節更不會讓你失望。從NPC的對白、任務描述、到不經意撿起的書冊記錄,都有明顯的歷史參照和古代筆法,有古文的底蘊但不賣弄,整個游戲的語體風格高度統一,你能從字里行間感受到文案組扎實的考據功底。文案細節加之別出心裁的美術設計,共同達成了“晚唐亂世,妖鬼并行”這個世界觀構建上極其出色的完成度。
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但割裂的問題卻也出在這里,這種視覺上的驚艷感并沒有完全延續到實際操控中。
就在你準備為這份審美買單的時候,你開始推主線。你看到自己的角色在過場動畫中精致如同藝術品,而播片放完、鏡頭切回操作視角的瞬間,落差大得有些令人沉默。
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CG里的主角眉眼傳神,實操時卻表情僵硬,細節經不起細看(說話不動嘴皮子,你是妖怪我是妖怪?);
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劇情演出基本靠站樁對話和過場播片,甚至有時播片的分鏡也不太流暢,有些懟臉特寫鏡頭能讓你直呼“你不要過來啊!”。
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如果說建模畫質還能以“內測仍在優化中”的的角度考量,那么劇情部分則是影響代入感的一大問題。主線目前的進度停在三章,看完以后非但缺乏了解后續劇情的動力,甚至連前半部分都印象不深,筆者打下來的體感是敘事套路仍然傳統、乃至于老套(配角身世出自木葉村說是),發展缺少鋪墊,人物工具人感強。
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比如配角李西寧,玩家一開始可能對她唐突黑化摸不著頭腦,直到和親設定一出現,你幾乎立刻就能恍然大悟:哦,被犧牲的受害者,她恨她怨她要復仇。
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一路看完她的單元,只能說這或許是一個平穩的故事,但絕對不是一個有新意的故事,甚至反轉部分由于處理得太倉促,很難不產生“為了反轉而反轉”的感覺。因而,角色的人設自然也就平平無奇、缺乏弧光,過眼就忘。
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文案組有寫好世界觀的功力,但講好一個故事光靠設定還不夠。目前主線里和核心人物的關系建立還不夠自然,缺乏"我很想知道這個角色接下來會怎樣"的期待感,而這恰恰是MMO新手期最需要的東西,以及作為留住玩家的情感牽絆的重點之一。
戰斗系統:空戰,但你想卡出怎樣的PPT?
出了新手教程,許多玩家應該已經迫不及待地上手戰斗,試試手感。正好,要說《七界》的創新之處,這戰斗系統上的推陳出新就相當大膽:砍掉傳統戰法牧配置,所有流派隨時切換,人人都是輸出;引入z軸空戰系統,把戰斗維度從地面拉到空中,空對空、空對地多種組合為戰斗增加了不少變數。
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這兩個設計方向放在一起看,《七界夢譚》的戰斗系統是有明確意圖的,它希望玩家從傳統的站樁輸出,走向基于時機判斷和技能組合的主動操作。角色在地面戰斗已經有了豐富的技能種類,QER交互(對應格擋、斷招、削減耐力,細分延伸還包括格擋反擊、破盾攻擊、斷招追擊、弱點追擊、閃避反擊等等)+5種基礎地面技能;御劍空戰又有專門的空中技能,用于火力壓制小怪、收割殘血boss、對戰空中玩家……
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這套系統無疑有相當的潛力。打出一套漂亮連招的爽快感是實打實的,技能鍵位布局不復雜,上手門檻并不高,但打出最優效果需要花時間摸索技能組合和化形搭配,屬于典型的"易懂難精通"。在1v1或者PVE場景里,你確實能感受到戰斗時該有的節奏感和操控感。
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但問題在于它在多人環境下堪稱災難的表現。一旦同屏玩家數量增加,幀率下降明顯,玩家很難準確判斷自己的位置和敵人的狀態,并且5v5開始就有這種感覺了,到了16v16畫面基本變成PPT。技能特效滿天飛,哪里亮了點哪里,你完全分不清自己在哪里、打中了誰、誰在打你:筆者也嘗試了好幾次,最后由于卡頓問題被迫放棄,老老實實回到地面戰斗(電腦配置i7-13700H+RTX4060)。
空戰Z軸的引入的確擴展了戰斗維度,但在二測的優化狀態下,移動手感宛如滑行,外加幀率波動頻繁,整個操作體驗絕對說不上流暢,距離成為一個單獨的戰斗模塊還有差距。或許我們能用內測的理由再次忽略這一點,可游戲開發使用的是unity引擎,為向下兼容手游而鎖死了游戲的表現力上限,導致極大地影響了端游二測乃至于未來可能的體驗;優化這一塊,《七界》目前還有很長的路要走。
骨架堅實、未來可期的化形系統
化形系統應該是《七界夢譚》最核心的設計了。
化形這個概念簡單來說,即玩家在探索世界的過程中,可以通過特定方式捕捉遇到的妖魔鬼怪,將其化為己用(怎么說呢,我們中式MMO也有自己的寶可夢可以捉),捕捉成功后,這只妖詭就進入了你的"化形圖鑒",你可以在戰斗中隨時變身成它,使用它的專屬技能和戰斗風格。不同的妖詭有不同的定位:有的擅長近戰爆發,有的偏向遠程消耗,有的側重控制輔助,有的則提供位移能力。玩家可以同時攜帶多種化形,根據戰斗需要靈活切換形態。
換言之,它把傳統MMO里“打怪爆裝備、換上更強裝備”這條一條路走到頭的主線,替換成了“探索地圖、捕捉妖詭、化形成妖詭來戰斗、搭配不同化形形成流派”的分支眾多的線路。玩家不再是純靠裝備洗練或武器鍛造,你的戰斗力很大程度取決于你背包里捉了哪些妖詭、怎么搭配它們。
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這個設計帶來的第一個好處是探索驅動力。以前在一些MMO跑地圖,玩家基本是盯著小地圖上的任務點走,路徑較為固定。但在這里,你很可能會不由自主地想往那些犄角旮旯里鉆,因為可能某個不起眼的角落里就藏著一只沒有見過的妖詭,配合上地圖里時不時刷新的突發事件,保護NPC、傳遞鬼火、拍照打卡點……日常探索確實不無聊。
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第二個好處是戰斗流派自由度高。《七界》取消了戰法牧傳統架構,并不意味著只有無腦輸出一個打法,你可以隨時切換不同化形,等于你一個人就擁有一套多職業的切換能力,在戰斗中隨機應變。
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且妖詭本身的技能(化形技)之外還能往下細分組合,5個被動技+2個法相技,碰到不同的敵人,換不同的打法。截止二測已經有了幾十種化形,且官方承諾未來會不斷加入新的化形,也就是說化形技能與流派構筑方向可以多達上百種,這對熱衷探索BD組合的戰斗爽玩家無疑是一大福音。
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此外,這些妖詭們的顏值外形也許也能成為吸引玩家的一大原因。從自稱鼠鼠的可愛鼠菇子(是的,有福瑞,很多福瑞),到民俗經典形象里的黑白無常,再到人外感美感都在線的女鬼男鬼,化形美術這一塊,制作組絕對沒有偷懶。
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綜上來說,作為游戲宣傳重點內容的化形系統的確令人驚喜,僅僅二測的內容就已經搭建出這個玩法相當堅實的骨架,后續的不斷豐富更是未來可期。
角色養成與數值深度:聞到了氪金的味道
化形系統撐起了玩法的骨架,而很大程度上影響玩家能在這此后走多遠的,是圍繞它展開的一整套養成體系。二測目前呈現出來的養成線,維度夠多,深度也夠深——甚至有些太深了!
先說角色本體的養成。除去傳統的等級提升(以修仙登階的形式呈現,筑基、金丹、元嬰等境界層層突破,你別說,長按沖破關隘的操作還挺有儀式感),重點還是化形本身的養成。
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每一只化形都有6個級別的等級、星級和技能等級。星級提升需要重復獲取同一化形,高星和低星之間差距非常明顯,不僅是數值上的,還有技能機制上的解鎖。換言之,抽到一只化形只是開始,把它拉到滿配的程度才是真正的投入。
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除此之外,還有法寶系統、裝備系統等橫向養成線。尤其是后者,裝備洗練你就刷吧,看臉抽詞條真真是MMO不得不品的一環,二測期間為了給從飾品到上下裝都刷出金色詞條,筆者差不多把官方送的免費洗練材料用了個一干二凈……
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或許有人就要問了,化形星級乃至于上述養成內容帶來的數值和戰力差距,能不能通過操作彌補?當然!沒有這種好事。哪怕二測期間,官方沒有完全展開付費系統,商城內容以測試福利為主,直接向玩家收錢的入口并不存在;但要談一款國產MMO的前景,回避付費模式是不可能的。
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從二測已有線索分析,《七界夢譚》的付費框架走的可能是"月卡+戰令+法寶+化形抽卡"的復合路線。前幾個老生常談的存在暫且不提。化形抽卡是最顯性的付費點,通過消耗特定道具(二測大量贈送,公測大概率需要購買或肝取)抽取高級化形或重復化形用于升星。
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如果公測時高星化形的獲取門檻過高,且缺乏可替代路線,那么"氪佬一巴掌拍死零氪"的熟悉畫面還是會如約而至。一旦PVP的勝負天平向付費端過度傾斜,《七界夢譚》出彩的戰斗系統設計就會淪為一紙空談——誰還研究搭配和克制?氪就完事了。
不過,二測的養成曲線和公測必然不同,但養成框架本身是結構性的,這個設計不會因為版本迭代就突然變簡單。如果公測時不能給出更平滑的追趕曲線、更清晰的養成減負,這個系統很可能從"深度耐玩"滑向"氪佬王朝"。
作為MMO能留住玩家嗎?
最后落到最核心的問題:這款MMO能不能讓玩家玩下去?
先說不差的地方。日常和周常的內容結構是比較健康的,打卡任務嫻熟以后一小時以內足以清掉,之后的線路也有比較寬泛的選擇,角色成長一條線,休閑探索一條線,競技戰斗一條線,你至少能找到一兩個自己愿意花時間的方向。如筆者是探索向玩家,在主地圖閑逛也觸發了不少奇遇,許多支線的觀感輕松有趣,越到后期反而越玩出了樂趣。
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此外,MMO的核心社交玩法在二測中的狀態比較良性。筆者并非強社交型玩家,大多數時候都在獨來獨往探索開放區域,體感下來是目前的社交系統沒有“強制”的屬性(如果你非打到全服前列不可除外)。
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不參與多人pvp也可以通過界外探索pve練級,副本對配合度要求不高,隨機匹配的路人組隊也能打通,無需即時交流;世界頻道、公會的存在感也適度,對孤狼玩家總體還算友好;假如你是重社交玩家,喜聞樂見的幫派斗爭、紅名恩怨也應有盡有。
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當然,在游戲的過程中,也實在有不吐不快的槽點:沒有自動尋路和skip功能,反人類的判定范圍和引導問題,在用戶體驗的考量顯然仍有欠缺。倘若你更看重游戲的美術風格、世界觀和戰斗系統,那么《七界夢譚》值得一玩,但倘若你對游戲的流暢度和完整度要求較高,也可以再觀望一段時間。
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總的來說,這不是一個讓人失望的游戲,而是一個讓人替它著急的游戲。
二測的狀態就是如此:《七界》有許多眼前一亮的設計,但幾乎每一個長板都背著一個等重的包袱。如果二測的這些問題能在公測前優化解決,那《七界夢譚》有成為一款真正優秀MMO的底子;如果解決不了,它可能就只是一次野心勃勃但遺憾收場的嘗試。筆者希望是前者——這個品類實在太需要一些不一樣的東西了。
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