我猜有不少人跟我一樣,第一次聽說《Donkey Kong 64》是因?yàn)槟嵌蜗茨X歌。DK!DONKEY KONG!——行了,你現(xiàn)在腦子里已經(jīng)開始循環(huán)了,別怪我。
事情是這樣的:下月初,也就是6月4日,這款N64時代的老游戲要登陸Nintendo Switch Online的N64應(yīng)用了。Switch和Switch 2都能跑。但問題來了,這盤冷飯到底值不值得端起來吃,老玩家圈子里其實(shí)吵得挺兇。
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咱們先聊聊它當(dāng)年為什么能火。DK64是一個3D平臺跳躍游戲,你操作的當(dāng)然是大金剛本剛,但同時還能帶上四個幫手:熟悉的迪迪剛,還有相對冷門的蘭奇剛、泰尼剛和壯壯剛。五個角色湊一塊兒,目標(biāo)是阻止鱷魚王K. Rool又一次偷走DK島的香蕉庫存。游戲在當(dāng)年那個年代,平臺跳躍的部分是被夸過的。而且說實(shí)話,去年《Donkey Kong Bananza》在Switch 2上因?yàn)?D平臺玩法和滿地?fù)煜憬兜脑O(shè)計(jì)拿了不少好評,現(xiàn)在回頭把N64這作翻出來,從商業(yè)邏輯上看,任天堂這步棋倒也不難理解。
但讓人糾結(jié)的地方,恰恰出在"五個角色"這個設(shè)計(jì)上。
聽起來角色多、分工明確,挺合理的對吧?DK自己力量型,迪迪靈活,蘭奇手長,泰尼小巧能鉆洞,壯壯嘛,顧名思義就是莽。但實(shí)際玩起來,問題就來了——游戲里有很多任務(wù)是綁定特定角色的。一個道具擺在那兒,你明知道換個人就能拿,但你就是沒法當(dāng)場切人,得跑到地圖上固定的換人點(diǎn)去切。原路返回,切完再跑回來,循環(huán)往復(fù)。當(dāng)年覺得這是內(nèi)容豐富,現(xiàn)在回頭看,這種設(shè)計(jì)確實(shí)有點(diǎn)磨人的意思。
更別提那些迷你游戲了。其中有個叫"Beaver Bother"的,已經(jīng)成為老玩家群體里公認(rèn)的痛點(diǎn)。你如果沒玩過,我可以概括一下:就是趕海貍進(jìn)洞,聽上去簡單,實(shí)際操作起來能讓你懷疑自己的手柄是不是壞了。很多重新回坑的人復(fù)盤這游戲的時候,別的關(guān)卡爭議先放一邊,對這個迷你游戲的評價倒是出奇一致——折磨。
所以正方反方的論點(diǎn)其實(shí)都挺明確的。
站在想入坑的角度,這游戲有它的歷史地位。N64時代的3D平臺游戲本來就沒那么多,DK64作為當(dāng)年任天堂在這個品類里砸下的一塊大招牌,其探索體量和玩法野心是實(shí)打?qū)嵉摹N褰巧到y(tǒng)雖然被詬病,但也確實(shí)提供了不同的通關(guān)思路和操作手感,有些關(guān)卡設(shè)計(jì)放到現(xiàn)在看也仍然有趣。如果你對那段時期的設(shè)計(jì)語言感興趣,或者單純想補(bǔ)個票,6月4日上線NSO之后,順手下載下來試試,幾乎沒什么門檻。
但站在勸退的角度,說辭同樣有力。那個切人機(jī)制帶來的繁瑣感,在今天這個大家已經(jīng)被各種無縫切換慣壞了的年代里,可能會被放大好幾倍。而類似"Beaver Bother"這樣的高難度迷你游戲,對操作精度的要求也存在一些不太講理的地方。如果你是那種"卡關(guān)五分鐘心態(tài)就炸"的選手,這游戲可能會讓你不太好受。
說到底,DK64并不是一個簡單的"經(jīng)典神作"或者"過時樂色"就能定義的。它身上那些被時間剝開的部分,恰好展示了那個年代的設(shè)計(jì)者們在3D空間里嘗試做出的各種探索——有些成了,有些被后來的作品改進(jìn)了,有些則變成了如今玩家口中的"槽點(diǎn)"。作為歷史檔案,它值得被重新放出來;但作為一個你今晚下載下來就要玩的游戲,你可能需要先問問自己能不能接受那種"古老"的節(jié)奏。
順便一提,最近NSO上新的不止這一款。Virtual Boy那邊加了《V-Tetris》和《Jack Bros.》,NES那邊也補(bǔ)了《Pac-Man》和《The Tower of Druaga》。老游戲復(fù)刻的節(jié)奏一直沒停,DK64只是這批里最能引發(fā)討論的那個。
所以,6月4日這游戲上線,你是打算趁熱回坑,還是已經(jīng)準(zhǔn)備好跟海貍斗智斗勇了?我的建議是:沖DK Rap的情懷可以,但記得對那個切人鍵溫柔一點(diǎn)。
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