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      一位《鳴潮》開發(fā)者的自白:我快要不認(rèn)識我的團(tuán)隊了

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      我在Fami通這篇《鳴潮》兩周年開發(fā)訪談里,反復(fù)看到一個詞——“階段”。

      說真的,這篇通篇沒有“震撼登場”,也沒談什么“王者歸來”。日本的《Fami通》雜志,那個給游戲打分極其嚴(yán)苛的老牌媒體,把《鳴潮》的核心開發(fā)成員請來,聊了兩個多小時。他們聊的不是成績,不是流水,而是“課題”與“挑戰(zhàn)”。開發(fā)團(tuán)隊的原話是這么說的:走到2周年,他們最大的直觀感受是“項目的復(fù)雜度和挑戰(zhàn),已經(jīng)進(jìn)入了一個完全不同的階段”。


      我翻看了下時間線。《鳴潮》2024年5月23日公測。從那時到現(xiàn)在,剛好兩年。玩家的直觀感受是,2.0版本“黎那汐塔”后口碑開始高走,3.0版本“拉海洛”的科幻史詩感直接讓不少人入坑——但站在做游戲的人那邊,他們這兩年的軌跡,更像是一個不斷在打破自己認(rèn)知、然后立刻被下一場硬仗推翻重來的過程。

      這篇訪談里,我覺得最有意思的一句話,是開發(fā)團(tuán)隊在聊那個千米級的巨型機(jī)甲“隧者”的時候,說他們在其他設(shè)定都還沒確定的情況下,“就定下了要做這場戰(zhàn)斗”。

      你看,開發(fā)者的心理活動,其實跟玩家有點像:有時候,驅(qū)動一切的就是那個畫面——一個從天而降的、用劍鞘支撐起整個地底空間的巨型機(jī)甲,它的驅(qū)動爐芯是照耀地底的太陽。至于設(shè)定怎么圓、劇情怎么鋪、優(yōu)化怎么扛,那都是懷揣著那個畫面之后,一路闖過來的。

      但這篇文章,真正想聊的不是機(jī)甲有多帥,而是背后那個不斷跟“性能”“規(guī)模”“敘事表現(xiàn)力”拉扯的開發(fā)管線。我從Fami通的提問邏輯里,大概理出了三條線:

      一條是“規(guī)模與性能的平衡”;一條是“跨部門協(xié)作如何磨合”;還有一條,是他們反復(fù)提到的——“演出敘事”的打磨。

      這三條線,任何一個單獨拎出來,都夠一個二線廠喝一壺。而在3.0到3.1這個被他們內(nèi)部稱為“轉(zhuǎn)折點”的階段,這三條線同時綁在了一起。

      3.0版本的規(guī)模,讓我們開始“不認(rèn)識”自己的團(tuán)隊

      Fami通的第一個核心問題,直接指向“兩年來最真實的感想”。

      開發(fā)團(tuán)隊的回答,幾乎沒有包裝,沒有拐彎抹角。他們直接用了“復(fù)雜度”“性能”“包體壓力”“設(shè)備性能負(fù)載”這些詞。這跟我之前讀過的很多宣發(fā)式訪談不太一樣——很少見到一個項目組,在兩周年節(jié)點上,不是先說“我們給玩家?guī)砹耸裁础保窍日f“我們自己碰到了什么”。

      他們說,3.0版本做了一件事:要構(gòu)建一個高度一體化的、貫穿整體的世界區(qū)域。這個說法,如果放在地圖設(shè)計師的文檔里,可能只是一行字。但在《鳴潮》實際開發(fā)中,它意味著什么?

      2.0版本的“黎那汐塔”,本質(zhì)上是一塊群島結(jié)構(gòu)的地塊。島與島相對獨立,區(qū)域劃分相對清晰,制作管線可以階段式推進(jìn)。但3.0版本的“拉海洛”,是一個整體性質(zhì)的大陸板塊。地塊之間不是分散的孤島,而是一張巨大的、需要高度聯(lián)動的網(wǎng)。場景、美術(shù)、關(guān)卡、演出,幾個部門之間,不能用以前“各自為戰(zhàn),最后拼接”的方式來工作。

      這背后是個很實際的制作挑戰(zhàn):以前某個區(qū)域可能需要場景組先做完,再交給關(guān)卡組去布怪、布事件,再交給演出組去嵌入劇情動畫。但在拉海洛這個結(jié)構(gòu)下,可能一塊地皮還沒成型,演出和關(guān)卡部門就得提前介入規(guī)劃戰(zhàn)斗空間和過場走位。一旦某個環(huán)節(jié)改動,所有聯(lián)動的部分都要跟著調(diào)整。

      開發(fā)團(tuán)隊在訪談里沒用這些話術(shù),但你能從“協(xié)作方式”“制作管線”“全新考驗”這些詞里,讀到那種壓力。

      而且,拉海洛這塊區(qū)域的另一層難度,是他們還想把性能往上推。模型精度、場景密度、演出表現(xiàn),“都做了明顯提升”。這不是只要求“把畫質(zhì)拉高”那么簡單,而是整個渲染管線和加載策略都要重新評估。所以他們才會緊接著說出一句老實人的話——“包括包體壓力、設(shè)備性能負(fù)載、以及整體優(yōu)化成本都顯著增加”。

      有意思的是,F(xiàn)ami通沒有追問“具體優(yōu)化了哪些技術(shù)點”,而是把話題轉(zhuǎn)向了一個更感性的方向。他們問:“這兩年里,哪個階段算轉(zhuǎn)折點?”

      這個提問,像是給開發(fā)團(tuán)隊遞了一個“講成長故事”的臺階。但對方的回答,還是沒繞開具體的人和事。他們說的轉(zhuǎn)折點,不是某個單一事件,而是一個連續(xù)的過程——從3.0到3.1這一階段。

      這個回答特別真實。真實的點在于,他們不是在說某個“傳奇的夜晚”或者“一次靈感爆發(fā)”,而是在描述一個“高強(qiáng)度打磨”的長周期。

      怎么把故事講好、怎么讓視聽的感染力真正打中玩家、怎么同時兼顧設(shè)備性能——這三個問題,在3.1版本關(guān)于角色“愛彌斯”相關(guān)的核心演出中,被同時按在了桌面。開發(fā)團(tuán)隊沒有細(xì)說中間推翻了幾版方案、具體哪個環(huán)節(jié)性能沒扛住、哪個情緒點沒出來,但你讀完這段訪談,會感覺到一種很特別的氛圍:他們內(nèi)部可能經(jīng)歷過不止一次“重新來過”的時刻。

      而這種時刻,恰恰是很多項目在運(yùn)營兩年后最容易回避的話題。商業(yè)通稿往往喜歡把“困難”寫成“考驗”,再把“考驗”寫成“被團(tuán)隊輕松征服”。但這篇訪談的措辭里,我看到了一個更有價值的細(xì)節(jié):他們坦言,3.0、3.1這個階段,“承受了很大的壓力”。

      這個壓力不是來自外部輿論,也不是來自商業(yè)預(yù)期,而是他們自己給自己定的標(biāo)準(zhǔn)。“希望給玩家更強(qiáng)的沉浸感”“希望視聽表現(xiàn)真正打動玩家”——這些目標(biāo)一旦明確,就意味著沒有簡單解。

      在玩家側(cè),3.1版本的口碑確實不錯。Fami通在訪談里也用了一句“在玩家之間也獲得了很高的評價”。但開發(fā)團(tuán)隊沒有就著這句夸獎延伸,反而又繞回了“團(tuán)隊能力躍遷”這個內(nèi)部視角。

      我注意到一個詞,他們用了兩次:“整體體驗的把控”。

      第一次是在講3.0到3.1的協(xié)作和制作管線的成熟,第二次是在總結(jié)這個階段帶來的能力提升。這個重復(fù),不是無意為之。它其實就是這幫開發(fā)者這兩年里,最大的自我成長認(rèn)知:從各自做好各自的事,到能夠共同定義并兜底一整個版本的完整感受。

      在游戲行業(yè),沒經(jīng)歷過長線運(yùn)營的團(tuán)隊,往往容易陷入一個誤區(qū):認(rèn)為美術(shù)好、關(guān)卡好、戰(zhàn)斗好,拼起來就會自動等于“整體體驗好”。但《鳴潮》團(tuán)隊在這個訪談里,幾乎是明著告訴讀者:不是的。那需要長時間的碰撞、試錯、推翻、再重建。需要部門之間,學(xué)會重新說話。

      從“先于名字出現(xiàn)的畫面”到“一臺具有神性的機(jī)甲”

      Fami通的編輯顯然對“隧者”這個龐然大物特別感興趣。

      他們連續(xù)問了三個問題:這臺千米級機(jī)甲的構(gòu)想最初是什么時候出現(xiàn)的?它的設(shè)定和設(shè)計到底怎么來的?以及,變成現(xiàn)在這個視覺方案之前,中間又走過怎樣的彎路?

      這三個問題,一層一層剝開,其實是一整套當(dāng)代游戲角色設(shè)計的邏輯鏈。

      關(guān)于第一個問題,開發(fā)團(tuán)隊給出的答案,我認(rèn)為是整篇訪談里最有“開發(fā)者直覺”色彩的一處細(xì)節(jié)。他們說,“駕駛機(jī)甲進(jìn)行熱血戰(zhàn)斗的畫面,是先于‘拉海洛’這個名字出現(xiàn)在制作組的腦海中的”。

      也就是說,當(dāng)整個3.x版本連地名叫什么都還沒決定時,有這么一群人,已經(jīng)坐在會議室里,在腦海里反復(fù)播放一個場景:一個巨大的機(jī)甲,在地底空間的決戰(zhàn)中,用劍與翅膀去迎戰(zhàn)一個黑洞般的敵人。

      而他們當(dāng)時定下的兩個世界觀關(guān)鍵詞,一個是“高科技機(jī)甲”,一個是“共鳴者學(xué)院”。

      這兩個詞,到后來回頭看,幾乎是3.x版本所有主線內(nèi)容的兩根支柱。但它們在被提出的初期,很可能只是幾個寫在白板上的概念。而支撐這兩個概念的起點,并不是龐大的設(shè)定文檔,而是一團(tuán)很模糊、但很強(qiáng)烈的方向感——“希望能做出能與玩家共同興奮的體驗”。

      這個表達(dá),在玩家看來可能有點虛。但你如果把它翻譯成開發(fā)語言,它意味著:戰(zhàn)斗不是敵人打你你打敵人,而是要制造一種“你和這臺機(jī)甲之間產(chǎn)生了某種聯(lián)系”的感覺。玩家不是旁觀它,而是成為它。

      這就非常自然地引出了第二個問題:隧者的設(shè)定和設(shè)計,究竟怎么來的?

      這個問題,其實是個非常棘手的問題。因為“千米級機(jī)甲”這個體量,放在任何科幻世界觀里,都不是一個可以敷衍了事的背景板。它必須回答幾個基礎(chǔ)問題:這玩意兒是誰造的?為什么存在?它在整個世界的運(yùn)轉(zhuǎn)里承擔(dān)什么角色?

      開發(fā)團(tuán)隊的IP老師,當(dāng)時給出的長線故事方案,給這臺機(jī)甲定義了一個根本性的出身——“與歲主同源的存在,但承擔(dān)著與歲主截然不同的職能”。

      這句話很關(guān)鍵,因為它直接把隧者的層級,拔到了世界觀頂層。它不是一個普通的機(jī)械兵器,也不單純是某種古代科技的遺留物。它在設(shè)定上的站位,是跟“歲主”平行的。一個是某種類型的頂級存在,另一個則是承載了不同職能的同級存在。

      至于它具體來自何方、跟漂泊者之間到底存在什么樣的關(guān)系,開發(fā)團(tuán)隊沒多說。Fami通的編輯在提問時也特別謹(jǐn)慎地加了一句“考慮到防劇透”,對方的回答果然非常收斂,只說“相信游歷過拉海洛的漂泊者們,心中已經(jīng)有了答案”。這其實也是敘事型游戲在宣傳期常見的分寸感:不把劇情底牌全亮出來,但又要讓沒玩到那里的人,感受到世界觀里確實有東西在等他們。

      在設(shè)定層面站穩(wěn)之后,真正的苦戰(zhàn),是造型設(shè)計。

      開發(fā)團(tuán)隊用了八個字來形容他們對隧者外觀的最核心要求:“充滿想象力、令人敬畏的、神性的外觀”。

      但“神性”這種東西,落到具體的機(jī)甲建模上,其實是極其難以量化的。什么是神性?是巨大?是輪廓不可名狀?還是某種超越功能主義的悲壯感?

      從訪談里透露的信息來看,他們?yōu)榱苏业竭@個答案,至少推翻了四輪大的設(shè)計方案。在前期,他們嘗試了七八版方案。體態(tài)上,纖細(xì)的版本也有,敦厚的版本也有;武裝形式上,嘗試過多種武器系統(tǒng)。但最終,他們選了一個看起來最“重”、也最“古典”的方案:讓隧者用劍。

      這個選擇,在我看來很有意思。因為在科幻機(jī)甲設(shè)計里,“用劍”本身就是一個既浪漫又冒險的決定。它意味著這臺機(jī)甲的作戰(zhàn)邏輯不是遠(yuǎn)程精準(zhǔn)打擊,而是極近距離的力量碰撞。而放在“千米級”的尺度下,這種碰撞會呈現(xiàn)出一種近似神話史詩的質(zhì)感。

      他們甚至給這把劍做了一個非常意象化的設(shè)定:劍鞘可以支撐起整個地底空間,而驅(qū)動它的“爐芯”,則是照耀地底世界的太陽。

      “頂天立地”“爐芯化為太陽”——這些詞,很多項目在概念階段也會甩出來。但能把這些詞變?yōu)榭蛇\(yùn)行的戰(zhàn)斗演出的團(tuán)隊,不多。因為這涉及到的不只是模型貼圖,還包括戰(zhàn)斗節(jié)奏、技能演出編排、過場動畫統(tǒng)籌,以及在不同設(shè)備上的實時渲染壓力。

      這里就不得不提最后一個問題:從早期方案到現(xiàn)在這個視覺成品,中間到底磨了什么?

      開發(fā)團(tuán)隊提到了兩點。一個是招式層面,他們在設(shè)計上重點強(qiáng)化了“翅膀與劍”的要素。這個強(qiáng)化不是增加特效那么簡單,而是要在戰(zhàn)斗中讓這兩個元素形成一種持續(xù)的、流動的視覺張力。翅膀不是靜態(tài)的裝飾殼,劍也不是只存在于大招動畫里的特寫道具,它們必須是這套戰(zhàn)斗演出的常駐主角。

      另一個,是作為阿列夫一的對手,他們設(shè)計了一套專門的技能對抗橋段。比如,當(dāng)黑洞開始吞噬整個場景時,隧者會從天而降,用類似于愛彌斯共鳴解放中的那個招牌動作,一劍擊碎虛造神型。

      這個設(shè)計里,有一個非常成熟的敘事技巧。它不是簡單地堆特效,而是在塑造一個“記憶回響”式的情緒瞬間。之前某個版本里,你可能見過某個角色的某個動作;而現(xiàn)在,在一場代表終局的決戰(zhàn)里,那個動作以巨型機(jī)甲的形式被復(fù)現(xiàn),新記憶疊加舊記憶,玩家體驗到的就不只是一個招式,而是一種敘事的回響感。

      從成品來看,這種設(shè)計思維其實也解釋了為什么3.1版本在玩家側(cè)能獲得高評價。因為演出質(zhì)量的本質(zhì),不是像素堆疊的精細(xì)度,而是情緒節(jié)奏是否到位、動作記憶是否可被喚起、以及戰(zhàn)斗中是否會出現(xiàn)那種“心里忽然一熱”的瞬間。

      一個流淚的黑洞,與一臺完全相反的宿敵機(jī)甲

      如果說隧者的設(shè)計過程,是一場關(guān)于“神性”與“希望”的漫長追尋,那么阿列夫一與虛造神型的設(shè)計,就是對“虛無”與“宿敵”這兩個命題的具象化戰(zhàn)斗。

      這篇訪談里,F(xiàn)ami通讓開發(fā)團(tuán)隊聊完隧者之后,幾乎是把話筒一轉(zhuǎn),直接問:“阿列夫一和虛構(gòu)神機(jī),又是怎么來的?”

      開發(fā)團(tuán)隊先解釋了一個基礎(chǔ)設(shè)定。阿列夫一,是“象征著虛無和不存在”的鳴式。這句話,翻譯成視覺語言,并不容易。虛無沒有形狀,不存在不能畫。他們最終給出的美術(shù)方案,是一個“流淌著眼淚的黑洞”。

      這個設(shè)計,我覺得非常聰明。黑洞本身是吸光的、吞沒一切的,符合“吸納一切、一切皆為無意義”的恐怖感;而眼淚,這個本該屬于人類情感表達(dá)的元素,附著在一個非人的存在身上,會制造出一種詭異的違和感——越是看似有情緒,越讓人覺得它深不可測。

      但真正棘手的事,在后面。當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊要具象化地和阿列夫一打一場的時候,他們發(fā)現(xiàn)了一個根本性的矛盾:人類沒有辦法和黑洞戰(zhàn)斗。

      這其實是一個很多幻想題材都會遇到的“存在性困境”。敵人如果是一種概念,一種虛無的象征,玩家怎么揍它?拳頭打向虛空,虛空沒有血條;角色砍向“不存在”,那就不存在受到傷害。

      于是他們引入了一個戰(zhàn)斗載體——“反隧者”,也就是“虛造神型”機(jī)甲。

      從設(shè)定上來說,虛造神型是阿列夫一的造物。這層關(guān)系,既保留了作為鳴式的阿列夫一在背景設(shè)定上的不可觸碰性,又給了玩家一個看得見、砍得到、能對峙的具體

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