去年Atari宣布要出《Bubsy 4D》的時候,我第一反應是:這是整活吧?
第一個預告片看起來確實不怎么樣,但轉念一想,Bubsy游戲的預告片能好看到哪去呢?這個IP的招牌作《Bubsy 3D》可是"史上最爛游戲"榜單的常客。名聲都臭成這樣了,Atari還舍不得讓它退休,本身就挺黑色幽默的。
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但當我看到開發(fā)工作室是Fabraz的時候,事情變得微妙了起來。這幫人做過幾款口碑不錯的平臺跳躍游戲:《Demon Tides》在Steam上是"好評如潮",《Slime-san》2017年發(fā)售那會兒也收獲了不少好評——那時候硬核動作平臺游戲正流行。
所以問題來了:一個有實力的工作室,做了一款勉強能玩的3D平臺跳躍游戲,為什么我玩完還是不喜歡《Bubsy 4D》?
說實話,是有點討厭。
先說操作。這游戲最像的是索尼克,但Bubsy的速度感和流暢移動被嫁接到了一個更復雜的操作體系上。這只沒生殖器的貓機動性很強:二段跳、跳躍接滑翔,把這些能力串起來能在天上飄很久,或者爬到很高的地方。還有一些更細的操作,比如沖刺中急停折返再跳,能蹦得比平常更高。
剛開始操控Bubsy的感覺,像是在扔一袋被困住的貓崽子。他有個毛病,抓住墻之后會往外彈,這讓連續(xù)跳躍和攀爬變得特別折磨。但玩到第四關左右,我意識到大部分問題其實是我自己的鍋——Bubsy本質上是個索尼克和《超級馬里奧:奧德賽》的雜交體,搞懂這個邏輯之后,操作就順多了。
但那個毛球形態(tài)我是真的適應不了。這個形態(tài)把Bubsy變成了一顆高速彈跳的彈珠貓,剛開始用的時候簡直災難。不過這部分原文沒往下講,我也就說到這。
真正讓我受不了的,是游戲里那種廉價的九零年代懷舊梗。Bubsy的破墻吐槽幽默,像是直接從喜劇素材庫里批發(fā)來的。這種"我們知道自己很爛所以先自嘲"的套路,用一次是機靈,用十次就是疲勞轟炸。
Fabraz的技術實力是有的,他們完全有能力做一款扎實的平臺跳躍游戲。但《Bubsy 4D》給我的感覺是:工作室被IP本身的"爛梗文化"綁架了。Bubsy這個角色的存在意義,似乎就是為了不斷提醒玩家"嘿,記得我們以前多爛嗎"。
這種自我指涉的幽默在2024年已經泛濫成災。每個過氣IP重啟都要先拿自己開涮,仿佛自嘲就能豁免一切批評。但《Bubsy 4D》的問題在于,它除了這層 ironic distance(反諷距離)之外,沒留下什么真正扎實的東西。
游戲能玩,甚至某些時刻還挺流暢。但每當我開始覺得"這關設計得還行"的時候,Bubsy就會跳出來講個冷笑話,或者游戲會用一個刻意做舊的視覺梗打斷節(jié)奏。這種設計像是在說:別真的投入進去啊,我們只是在玩梗而已。
這讓我想到一個更寬泛的問題:當"爛得有自知之明"成為一種安全牌,玩家得到的是什么?一款不敢真正變好的游戲,因為變好意味著失去那個"爛梗IP"的身份標簽。Atari需要Bubsy繼續(xù)爛下去,F(xiàn)abraz需要證明他們能駕馭任何IP,而玩家得到的,就是這款——技術上合格、情感上空洞的《Bubsy 4D》。
所以我的判斷是:如果你純粹想體驗Fabraz的平臺跳躍設計,可以等打折。如果你是Bubsy系列的"黑粉",想看看這IP還能整什么活,它確實提供了充足的吐槽素材。但如果你期待的是一款能忘掉IP包袱、單純享受跳躍樂趣的游戲,它會在你最投入的時候,用一句破墻玩笑把你拉回現(xiàn)實。
這種"永遠不讓玩家真正沉浸"的設計選擇,到底是聰明還是偷懶,可能取決于你有多厭倦九零年代的懷舊生意。我個人是倦了。
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