CDPR的人聊起《巫師3》維瑟米爾之死那場戲時,有個細節挺有意思——當年提議寫死這位狼學派大師的時候,會議室里一片沉默,全是瞪大的眼睛。
這事是Pawe? Sasko最近在X上回憶的。他現在是《賽博朋克2077》續作的副總監,但十年前他是《巫師3》的首席任務設計師。按他的說法,那個場景從提議到落地,整個過程讓他真正"理解了任務設計這門手藝"。
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如果你還沒玩過《巫師3》,這里確實有劇透,但2015年的游戲了,該玩的早玩了。簡單說:杰洛特跨越大半個世界找到希里,一行人剛回凱爾莫罕喘口氣,跟葉奈法拌嘴、跟艾斯卡爾吹牛、跟蘭伯特寫詩——然后狂獵殺到,一刀捅死了維瑟米爾。
這位老爺子是狼學派導師,杰洛特這幫獵魔人的爹味大家長。死得突然,死得殘忍,死得玩家愣在屏幕前。
Sasko說當時團隊雖然難受,但承認"這種重量感正是這一幕需要的"。希里后續的爆發、她擊退狂獵的那一瞬間,必須建立在她世界崩塌的基礎上。所以他們硬著頭皮做了。
技術實現的過程很折磨。Sasko回憶自己"原型了流星、森林裂隙、狂獵涌出、騎馬回城堡",大量嘗試行不通——技術問題、任務流程模糊、評審反饋負面,推倒重來。但就在這個反復打磨的過程里,"碎片開始咬合,我開始理解為什么這個行得通、旁邊那個不行。通過重復,我真正開始理解這門手藝"。
如果這就是Sasko敘事能力的成型時刻,那《賽博朋克2077》和資料片《往日之影》里塞滿的悲劇抉擇和兩難困境,突然有了源頭。我得承認,他和團隊確實擅長這個。可能太擅長了。
最氣人的是,Sasko說自己做這段的時候"玩得開心極了"。設計師們在團隊室里互相展示想法,有人解決問題,有人在此基礎上搭建,有人創新迭代。"我們在玩。我們在把酷東西放進我們熱愛的游戲里。"
哦,還殺了我爺爺。別忘了這個,Sasko。
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