據Insider Gaming報道,近日CD Projekt Red談到了他們在開發《賽博朋克2077》以及此前《巫師》系列作品時犯下的一個重大錯誤,并表示這個問題不會在“賽博朋克2”與《巫師4》中重演。
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據了解,技術編劇Jaros?aw Ruciński與高級技術編劇Adrian Fulneczek在Digital Dragons的一場座談會上,談到了《賽博朋克2077》開發期間出現的重大問題。
他們表示,在開發《賽博朋克2077》《巫師1》以及《巫師2:刺客之王》時,團隊最大的失誤之一就是“文檔管理”。當時開發團隊缺乏對未來數年發展的長遠規劃意識,因此如今幾乎沒有留下多少可供參考的技術資料。
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Jaros?aw Ruciński談到了《巫師》重制版項目。開發團隊希望以現代標準重新打造這部經典作品,但卻發現“那個時代幾乎沒有保留下任何技術知識”。幸運的是,負責該項目的團隊中有不少CDPR老員工,他們能夠依靠自身經驗,補上這些“失落的部落知識”。
而這一文檔問題同樣延續到了《賽博朋克2077》的開發中。由于項目規模極其龐大,開發幾乎相當于從零開始。團隊當時使用名為“Confluence”的工具記錄開發進度,但隨著文檔累積超過8000頁,項目規模持續膨脹,文檔本身也逐漸失去了價值。
當團隊后來“遷移到Confluence云端”時,《賽博朋克2077》的“往日之影”DLC同樣受到了類似問題的困擾:部分文檔存儲在本地,部分則存儲在云端,導致不僅CDPR內部難以整理,外包合作團隊也同樣很難理解整體內容。
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對此,Adrian Fulneczek建議:“如果可以的話,不要把資料拆分到不同平臺或不同工具上。你必須把它們之間的關聯建立得非常清晰。”
不過,CDPR表示,這些錯誤不會在《巫師4》和“賽博朋克2”中再次發生。團隊如今已經建立了新的開發規范,以及一套全新的“完成定義(definition of done)”。現在,每當項目進入下一個開發階段時,“文檔完善”已經成為核心要求之一。通過這樣的流程,團隊知識將成為共享資產——比如《巫師4》中解決的問題,未來也能夠直接用于改進《賽博朋克》項目,反之亦然。
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從《賽博朋克2077》首發翻車,到如今被不少玩家奉為“逆襲神作”,CDPR顯然已經被狠狠上了一課。而這次他們主動承認內部開發流程的問題,也讓不少玩家開始重新期待《巫師4》和“賽博朋克2”。你覺得經歷過2077事件后,CDPR還能重新贏回玩家100%的信任嗎?歡迎在評論區說說你的看法!
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