CDPR最近自曝了一段黑歷史——他們過去做游戲的文檔管理,亂到連自家重制版都做不下去。
首席技術(shù)文案設(shè)計(jì)師雅羅斯瓦夫·魯欽斯基和資深技術(shù)文案阿德里安·富爾內(nèi)切克最近聊了這個(gè)事。兩人坦承,CDPR早年根本沒想過要給未來留資料。做《巫師1》《巫師2》那會(huì)兒,沒人操心"20年后怎么辦",結(jié)果現(xiàn)在想找當(dāng)年的完整開發(fā)資料,基本等于大海撈針。
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這爛攤子到《巫師1》重制版時(shí)徹底炸雷。魯欽斯基原話是:"我們本打算為當(dāng)代玩家重制這款經(jīng)典作品,結(jié)果發(fā)現(xiàn)當(dāng)年的核心技術(shù)資料幾乎一片空白"。最后是靠合作方Fool's Theory工作室里的CDPR老員工,憑記憶硬填了不少坑。
但真正的災(zāi)難級(jí)案例還得是《賽博朋克2077》。富爾內(nèi)切克說,這項(xiàng)目從零開始體量超大,團(tuán)隊(duì)一開始想用Confluence搭實(shí)時(shí)資料庫(kù),結(jié)果搞出八千多頁(yè)文檔。開發(fā)規(guī)模一膨脹,維護(hù)文檔的優(yōu)先級(jí)被一降再降,最后變成"低優(yōu)先級(jí)任務(wù)"。
后來團(tuán)隊(duì)把DLC"往日之影"的文檔單獨(dú)拆出來放云端,搞成公司本地服務(wù)器和云端兩套系統(tǒng)。魯欽斯基形容這局面:"兩套資料互不互通,不僅內(nèi)部員工難以梳理,外包合作方更是無(wú)從入手。這種資料割裂的模式,還加劇了開發(fā)人員的身心倦怠。"
吃過這次大虧,CDPR給《巫師4》和《賽博朋克2》定了兩條鐵律:
第一,全公司文檔共享。不管哪個(gè)時(shí)區(qū)、哪個(gè)辦公地點(diǎn),項(xiàng)目組都能同步拿到全部研發(fā)信息。
第二,文檔整理變成硬性通關(guān)條件。從前期籌備、Alpha、Beta到發(fā)售,每個(gè)節(jié)點(diǎn)必須完成對(duì)應(yīng)歸檔,不達(dá)標(biāo)就卡著不能往下走。
富爾內(nèi)切克說得很直接:"我們已徹底吸取教訓(xùn),未來發(fā)展形勢(shì)十分明朗。完成配套文檔歸檔,已成為每個(gè)開發(fā)階段必須達(dá)成的硬性指標(biāo),這在過去可是沒有的。"
魯欽斯基還補(bǔ)了個(gè)挺實(shí)在的愿景:以后《巫師》組解決的技術(shù)難題,《賽博朋克》組能直接拿來看、改改就用。按他的說法,這叫"避免不同團(tuán)隊(duì)重復(fù)踩坑、重復(fù)造輪子"。
說白了,CDPR以前是那種"做完就忘、各干各的"作坊模式,現(xiàn)在終于被逼著搞現(xiàn)代化管理了。對(duì)玩家來說,這消息聽著不算熱血,但確實(shí)比"我們這次一定好好做"的空頭承諾實(shí)在點(diǎn)——至少他們知道上次爛在哪了。
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