Steam上一款幾乎零宣發的小游戲,發售3天賣了50萬份。聽到這個數字我第一反應是:什么年代了還有人買這個IP?
但數據不會騙人。《Bubsy 4D》這款由Atari發行、Fabraz開發的平臺跳躍游戲,確實在2026年這個時間點,把這個1993年誕生的"史上最煩人游戲角色"之一,做成了一個讓人愿意花錢的東西。更離譜的是,它可能是這個系列30多年歷史上最好的一作——雖然這個"最好"的含金量,懂的都懂。
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先說清楚,這個IP的口碑有多差。1996年的《Bubsy 3D》被普遍認為是PlayStation時代最災難性的3D平臺跳躍游戲之一,那種僵硬的操作和無處不在的即死陷阱,讓當年玩過的人至今心有余悸。后續的2D重啟作也沒好到哪去,2017年的《Bubsy: The Woolies Strike Back》和2019年的《Bubsy: Paws on Fire!》基本屬于"爛梗消費"——大家都知道這游戲不行,但就想看看還能爛出什么新花樣。
所以當我看到《Bubsy 4D》的宣傳時,第一反應是:又來?但玩完之后,我必須承認這次不一樣。
Fabraz這個工作室之前做過《Slime Rancher》的輔助開發和《Demon Turf》,對平臺跳躍的物理手感有自己的理解。他們沒有試圖復刻老作品那種"高速沖刺然后撞死在第一個敵人身上"的體驗,而是把這個角色塞進了一套現代獨立游戲的框架里。結果出乎意料:這只話癆貓的動作系統,居然能跟《Celeste》《Ori》這類標桿作品掰掰手腕。
具體能做什么?跑、跳、二段跳、遠跳、側翻、滑翔、蹬墻跑、空中沖刺,解鎖后還有更多。最離譜的是制作組還塞了索尼克式的機制:沖刺撞敵人可以當攻擊手段,把主角吹成球狀還能音速滾動。這些動作不是擺設,而是必須全部用上才能通關的設計。
有個早期關卡讓我印象很深。我在一個長方體結構邊緣嘗試蹬墻跳,失敗了好幾次,靠各種極限操作才爬到頂。到了頂端才發現,這就是官方設計的正路——不是隱藏路線,是主線強制要求你掌握這套操作。這種"逼著你把動作系統吃透"的設計很聰明,因為動作系統確實是《Bubsy 4D》唯一的護城河。
游戲的核心結構是"障礙賽道"式關卡。三個世界,每個世界若干關卡,每關要收集五個金色毛線球。每個毛線球放在同一場景的變體版本里,路線不同,障礙排列不同,相當于用有限素材做出了多種解法。
但這種結構的問題也很明顯:內容量確實偏少。16位時代的平臺游戲本來也不長,但《Bubsy 4D》比那些還短。主線通關后還有收集要素可以回頭補,但全收集也不會多花太多時間。用好聽的說法是"不拖泥帶水",直白點說就是預算有限——雖然玩起來完全不像是那種粗制濫造的meme游戲。
這種矛盾感貫穿整個體驗。一方面,核心機制打磨得足夠扎實,可以跟任何同體量獨立平臺游戲正面競爭;另一方面,你又能明顯感覺到制作組在處處省成本。關卡數量、演出篇幅、甚至主角標志性的廢話臺詞都比以前少了很多——這反而是好事,畢竟沒人真的想聽這只貓講冷笑話。
價格方面,Steam國區定價78元,首發折扣到62.4元。按內容量算不算便宜,但考慮到動作系統的完成度,對于平臺跳躍愛好者來說是可以接受的價格。畢竟同類型的《Celeste》全價68元但體量是它的好幾倍,而《Bubsy 4D》勝在操作手感的獨特性——那種高速+精確的結合,確實做出了自己的味道。
銷量數據背后有個有趣的現象:這50萬份里有多少是"看樂子"買的,有多少是真的被口碑轉化來的,很難分清。Steam評價目前是"特別好評",但評論區充斥著"沒想到這游戲能玩"的震驚體,說明低預期本身就是營銷的一部分。Atari和Fabraz顯然沒花大錢做推廣,靠的完全是"這IP居然還能翻身"的話題性自然傳播。
從商業邏輯看,這是個典型的"廢墟價值"案例。這個系列的爛名聲在這里變成了資產——換成一個無名IP,同樣的品質很難在3天內獲得這種關注度。但風險在于,這種關注是一次性的:如果下一作還是這個體量,玩家不會繼續為情懷買單。
對我個人而言,《Bubsy 4D》解決了一個長期困惑:爛IP到底有沒有救?答案是有的,但需要徹底拋棄原有框架,只保留最核心的識別符號(在這里是那只橘貓和毛線球),其他全部按現代標準重建。Fabraz沒有試圖"還原經典",而是問了一個更根本的問題:如果這個角色今天才誕生,他應該是什么樣的游戲?
最終成品當然不完美。內容短、劇情幾乎不存在、美術風格雖然干凈但缺乏記憶點。但這些缺陷在"居然能玩"的反差感面前,被很多玩家選擇性忽略了。
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