說實話,看到Bubsy這個名字還能出新作,我的第一反應(yīng)是:這貓到底有幾條命?
從90年代那堆口碑崩壞的作品一路茍到現(xiàn)在,Bubsy系列堪稱游戲界的"打不死的小強"。現(xiàn)在《Bubsy 4D》來了,第七部正統(tǒng)作品,開發(fā)商Fabraz接手之后,這只話癆山貓好像……終于站穩(wěn)了?
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說是站穩(wěn),其實也挺微妙的。這大概是Bubsy有史以來最好的游戲,但放到整個平臺跳躍品類里,仍然算不上多出色。就像班里那個常年墊底的突然考了個及格,你確實想鼓掌,但也就鼓那么一下。
不過Fabraz確實做對了一件事:他們把Bubsy本人的操控感徹底重做了一遍。
這次的移動選項多到讓人眼花繚亂。除了經(jīng)典的跳躍和滑翔,你現(xiàn)在有了類似耀西的二段跳、一個超遠距離的水平撲擊,還能縮成球狀滾起來攢速度。游戲明顯在往速通方向傾斜——15個關(guān)卡全部配備計時器和排行榜,通關(guān)一次之后就能開始競速。
更離譜的是,這些還只是基礎(chǔ)操作。找到藍圖之后還能解鎖更多:貼墻抓握(而不是往下滑)、蹲跳、旋轉(zhuǎn)跳……各種花活全給你安排上,目的就是讓玩家在關(guān)卡里能走出自己的路線。
手感確實不錯。Bubsy的響應(yīng)很跟手,等你熟悉這套復雜的動作系統(tǒng)之后,把他扔來扔去確實有點爽。問題是——
關(guān)卡本身太無聊了。
表面上看起來,每個星球都是開闊的大場景,好像有很多路線可選。實際上全是線性的障礙跑道,既不有趣也不多變。Craftus星球倒是有點意思,有那種會收縮的卷尺要踩著跑過去,但這類設(shè)計太少見了。
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每關(guān)散落著毛線球收集品和那些藍圖,但找完之后就暴露了真相:這些關(guān)卡是空的、靜態(tài)的、沒什么可探索的。敵人更是擺設(shè),威脅度幾乎為零,我到現(xiàn)在都沒想明白為什么要塞這么幾個怪進去——大部分時候你直接無視它們跑過去就行。
既然沒什么可探索的,也沒什么能攔住你的,剩下的就只有"跑得快、跑得帥"這一個目標了。精通操作確實有點成就感,尤其是一開始某些動作確實有點別扭。但如果你對刷獎牌沒興趣,《Bubsy 4D》就是個又短又平淡的平臺跳躍游戲。
畫面倒是挺討喜,卡通風格加上鮮艷的場景,PS5上運行也很穩(wěn)。DualSense的適配做得比較克制,滑翔和撲擊的時候自適應(yīng)扳機有點觸覺反饋,震動也 subtle 地存在——不算驚艷,但至少感覺到了他們在嘗試。
至于Bubsy那個標志性的嘴碎……我實在是接受不能。
這貓平均每30秒就要說點什么,從"我勒個去"到各種過時的流行語,密集程度堪比彈幕。更折磨的是配音質(zhì)量——那種刻意夸張的腔調(diào)聽久了真的頭疼。設(shè)置里可以調(diào)低頻率,但最低檔也只是"稍微少廢話一點",關(guān)不掉。我玩了三個小時之后開始懷疑,這到底是角色塑造還是純粹的噪音污染。
劇情?有,但沒必要聊。Bubsy被傳送到四維空間,要收集什么宇宙毛線球來拯救多元宇宙。標準敷衍套路,過場動畫的質(zhì)量也是"能看就行"級別。
說到底,《Bubsy 4D》是個矛盾體。它證明了Bubsy這個IP還有救,核心操控終于跟上了時代;但它也證明了為什么這個系列之前一直翻不了身——關(guān)卡設(shè)計、敵人配置、敘事包裝,全都停留在"湊合"層面。
如果你是速通愛好者,這15關(guān)夠你研究一陣子。但如果你只是想要一個扎實的平臺跳躍游戲,同價位有太多更好的選擇。Bubsy這次確實著陸了,只是著陸的地方,離"優(yōu)秀"還有一段距離。
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