《細胞分裂》前創(chuàng)意總監(jiān)馬克西姆·貝蘭最近聊了個挺反直覺的觀點——現(xiàn)在的潛行游戲,畫面越逼真,玩起來越費勁。
這話從他嘴里說出來還挺有分量。貝蘭在育碧干了十幾年,2004年那部《細胞分裂》就是他帶著團隊搞出來的。那時候游戲的燈光系統(tǒng)簡單粗暴:亮的地方危險,暗的地方安全,玩家掃一眼就知道該蹲哪兒。他說這叫"可讀性",是潛行游戲的核心設計語言。
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但現(xiàn)在不一樣了。貝蘭在FRVR的訪談里解釋,現(xiàn)代圖形技術搞出了全局光照、環(huán)境光遮蔽、體積光這些花活兒,畫面確實唬人,可問題也跟著來了——玩家根本分不清自己到底藏在陰影里,還是正被某個角落的光源照得明明白白。尤其是游戲機制直接跟光影掛鉤的時候,這種視覺混亂特別搞心態(tài)。
他舉了個例子:以前設計師能精準控制每個場景的明暗分布,玩家靠直覺就能判斷安全區(qū)。現(xiàn)在引擎自動計算光線反彈,同一個場景在不同時間、不同天氣下,陰影邊界可能完全不一樣。開發(fā)者追求真實,結果把游戲性給追沒了。
貝蘭覺得這是行業(yè)"軍備競賽"的后遺癥。大家比拼畫面精度,卻忘了潛行游戲的樂趣在于"信息博弈"——玩家需要清晰、可預測的環(huán)境反饋,才能制定策略、執(zhí)行計劃、享受那種"我算到了"的爽感。畫面太亂,信息就糊了,玩家只能瞎蒙。
他也不是光吐槽。貝蘭說現(xiàn)在做潛行游戲的人,其實都在找那個平衡點:既要畫面好看,又得讓玩家一眼看懂自己能躲哪兒。這活兒比十幾年前難干多了。
說到這兒得提一嘴貝蘭的現(xiàn)狀。他2024年離開育碧之后,去了Frvr,后來又跳槽到《巫師》《賽博朋克2077》的開發(fā)商CDPR。今年2月剛宣布從CDPR離職,理由是"想休息一段時間"。所以他現(xiàn)在是以一個"前從業(yè)者"的身份在聊這些,沒有項目包袱,話也就說得直。
《細胞分裂》這個IP本身也挺微妙。育碧2018年就說要重制,換了幾個工作室,至今沒個準信。去年育碧把負責這個項目的大衛(wèi)·格里諾也調(diào)走了,項目還在"穩(wěn)步推進"——懂的都懂,這種措辭基本等于"還在做,但別問什么時候出"。貝蘭作為創(chuàng)始人,看著自己的"孩子"被這么折騰,估計心情復雜。
不過他的觀點倒是超越了一個IP的興衰。現(xiàn)在3A游戲普遍追求"電影化""沉浸式",畫面內(nèi)卷到連毛孔都要建模。但貝蘭提醒了一件事:技術服務于體驗,不是反過來。當逼真度開始妨礙玩家理解游戲世界,那就得想想是不是跑偏了。
當然,也有玩家會覺得這是"老害"發(fā)言。現(xiàn)在的潛行游戲又不是不能玩,《恥辱》《殺手》《合金裝備》系列不都活得好好的?但貝蘭說的不是"沒法做",而是"更難做了"。以前設計師用簡單的光影對比就能傳遞信息,現(xiàn)在得在真實感和可讀性之間反復橫跳,開發(fā)成本上去了,效果還不一定更好。
這事兒其實挺像現(xiàn)在的開放世界困境。地圖越做越大,細節(jié)越堆越多,但玩家真正記得住的,還是那些設計精巧的關卡和機制。畫面是敲門磚,留住人的還是玩法。
貝蘭沒給什么解決方案,畢竟他已經(jīng)不在一線了。但他的觀察值得琢磨:當技術能模擬現(xiàn)實的時候,游戲設計反而要更克制——知道什么該簡化,什么該保留,可能比"全都要"更需要功力。
至于《細胞分裂》重制版能不能找到這個平衡,只能等育碧的消息了。按現(xiàn)在的進度,怕是要等到貝蘭徹底退休才能玩上。
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