Casey Hudson最近接受彭博社采訪,聊了聊《星球大戰:舊共和國的命運》(Star Wars: Fate of the Old Republic)的開發計劃。這位老江湖放話:不會搞成那種開發五六年、通關兩百小時的臃腫作品。話是說得漂亮,但星戰游戲這個品類,翻車的先例可不少。
先說幾個硬數字。Hudson承諾游戲會在2030年前發售,但沒給具體日期。他說自己這輩子做項目從沒超過四年,也不想學某些工作室搞五到七年長跑。開發團隊Arcanaut Studios是2025年TGA頒獎禮上才官宣成立的,滿打滿算到現在也就半年多。背后金主GreaterThan Group賬上有4000萬美元,還有約6000萬的融資承諾,合計一個億美刀出頭——在3A RPG圈子里不算闊綽,但Hudson打定主意要"精簡過日子":招外包可以,內部團隊絕不擴張到幾百號人。
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關于游戲時長,Hudson的原話挺有意思:"更大未必更好。要是我對某款游戲很感興趣,然后發現它要200小時——就算我沒打算通關——我也會嘀咕:我打了20小時,是不是還在第一幕?"他直言很多玩家就想"玩完拉倒"。
但這里有個轉折。Hudson又說游戲會有分支劇情,鼓勵玩家多周目走不同路線。所以"不搞200小時"到底是指單周目壓縮,還是靠多周目湊時長?他沒細說。
技術立場上,Hudson把AI輔助開發的路子堵死了,稱之為"創意上毫無靈魂"且"沒什么用"。這表態在當下的游戲圈算是逆勢而行——不少大廠都在悄悄試水AI管線,他這一嗓子喊出來,多少帶點老派制作人的倔強。
說到Hudson的履歷,確實沒得黑。BioWare出身,《質量效應》三部曲的總監,也參與過《舊共和國武士》的開發。如果星戰RPG界有誰能在四年內把新作端上桌,他確實在候選名單前排。但問題在于,星戰這個IP近年簡直是開發泥潭的代名詞。
Quantic Dream的《星球大戰:日蝕》(Star Wars Eclipse),2021年官宣,至今音訊渺茫。Saber Interactive的《舊共和國武士》重制版,同樣2021年亮相,之后只有"還在做"的例行確認。這兩款作品都奔著五六年開發周期去了,Hudson想打破這個詛咒,難度不小。
更微妙的是玩家心態。TGA 2025公布時,很多人第一反應是"2030年代見吧"。現在Hudson把預期拉到2029年前,反而讓人警惕——當年《賽博朋克2077》也說過類似的話。當然,Hudson的團隊規模小、野心相對克制(不搞開放世界大罐頭),這確實是降低風險的策略。
說到底,"200小時恐懼癥"確實是當代玩家的集體焦慮。Steam庫里的"吃灰+1"越堆越高,"通關率"成了廠商諱莫如深的數據。Hudson想切這塊痛點,邏輯上說得通。但"可重復游玩"和"強制多周目"之間的界限,往往比開發者想象的更模糊——玩家要的是選擇自由,不是把20小時的內容拆成五遍刷。
至于AI那部分,個人倒是挺認同。現在打開任何一款RPG,遇到那種" procedurally generated"的支線任務,一眼就能聞出算法味。Hudson寧可慢點、貴點,也要保人工敘事,這個選擇本身就是在下注——賭玩家愿意為"人味"買單。
目前能確認的信息就這些:2029年前,四年開發周期,4000萬+6000萬美元預算,拒絕AI,拒絕 bloated。剩下的,等實機演示吧。星戰粉被鴿太多次了,口頭承諾的信用額度,早就透支得差不多了。
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