說(shuō)實(shí)話(huà),我理解,但又不太理解育碧為什么要把《雷曼:傳奇再敘》作為IP重啟的第一步。
它并不是一款需要重制的作品,游戲的畫(huà)面清爽活潑、關(guān)卡設(shè)計(jì)非常出色,各方面指標(biāo)放到現(xiàn)在也是相當(dāng)能打。硬要說(shuō)有什么美中不足,那大概就是沒(méi)有官中,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)多少有點(diǎn)可惜。
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然而,從商業(yè)角度來(lái)看,重制《雷曼:傳奇》或許是一個(gè)很聰明的決定。
一方面游戲的品質(zhì)有所保證,制作組不用再費(fèi)勁心思研究怎么讓關(guān)卡又好玩還不帶重樣兒,照著原作抄作業(yè),怎么著也不會(huì)翻車(chē)。
另一方面也確實(shí)省錢(qián),游戲的場(chǎng)景、美術(shù)等內(nèi)容無(wú)需再經(jīng)過(guò)從0到1的設(shè)計(jì)過(guò)程,工期會(huì)肉眼可見(jiàn)地變短。妥妥的以小博大,還能順手試一下水溫,看看這個(gè)IP現(xiàn)在還靈不靈。
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道理是這么個(gè)道理,但實(shí)際上,該花的錢(qián)育碧是一分也沒(méi)少花。
《雷曼:傳奇再敘》對(duì)原版的2D畫(huà)面進(jìn)行了全面重繪,畫(huà)風(fēng)更偏向?qū)憣?shí)。從關(guān)卡里的場(chǎng)景建模、衣服的材質(zhì)紋理,再到背景里那些原本只是貼圖的遠(yuǎn)景,全部都有了高精度的3D細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。
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除此之外,游戲的物理效果、光照效果等畫(huà)面選項(xiàng),也隨著美術(shù)風(fēng)格的改變而重構(gòu)。一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎刂瓢嫦啾仍嬖诋?huà)面上的改變,就像是小時(shí)候看過(guò)的動(dòng)漫迎來(lái)了像素級(jí)還原度的真人翻拍,談不上優(yōu)劣之分,只是觀(guān)感不太相同。
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《雷曼:傳奇再敘》和原版的流程編排幾乎一樣,包括收集品的位置,障礙分布,分支關(guān)卡等等。一個(gè)對(duì)新手比較友好的改動(dòng)是制作組通過(guò)微調(diào)場(chǎng)景的方式降低了游戲難度。比如下圖這張墻壁,位置是流程的主路反方向,它的后面藏了一個(gè)藍(lán)小小(就是游戲里的收集品),玩的時(shí)候不留個(gè)心眼,就很有可能錯(cuò)過(guò)。
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而重制版則把墻壁變成了樹(shù)葉遮擋,并在顯眼處放了一個(gè)寶箱,玩家一眼掃過(guò)去,立馬會(huì)發(fā)現(xiàn)這里有“貓膩”,某種程度上算是給熱衷于全收集的玩家提供了一些便利。
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說(shuō)到關(guān)卡設(shè)計(jì),一個(gè)不得不提的部分就是新加入的騎龍關(guān),可以說(shuō)是重制版里肉眼可見(jiàn)燒經(jīng)費(fèi)的部分。每一大關(guān)的結(jié)尾,玩家都可以以第三人稱(chēng)視角,體驗(yàn)一把龍騎士的感覺(jué)。
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騎龍關(guān)并非簡(jiǎn)單地“把平臺(tái)跳躍3D化”,而是一系列演出和玩法并重的關(guān)卡,整體給人的感覺(jué)有點(diǎn)像《雙影奇境》里雙人騎龍的部分,但是節(jié)奏更快。你需要控制飛龍沿著既定路線(xiàn)行進(jìn),左右擺動(dòng)躲避障礙,噴吐火球射爆敵人。在此期間,那些制作組精心設(shè)計(jì)的、妙趣橫生的演出,會(huì)在短時(shí)間內(nèi)瘋狂轟炸你的大腦。
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拿我在試玩里體驗(yàn)到的第二關(guān)舉例,一只巨大的,穿著鎧甲的青蛙貫穿了全程,它會(huì)頻繁出現(xiàn)在屏幕里,對(duì)你連續(xù)發(fā)起攻擊,比如視野盲區(qū)里來(lái)幾招體術(shù),像超人一樣投擲巨石等,壓迫感非常強(qiáng)烈。
不僅如此,隨著流程的不斷推進(jìn),游戲的視角也會(huì)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)變化。關(guān)卡中期,玩家會(huì)被青蛙趕進(jìn)一個(gè)樹(shù)洞,鉆出來(lái)以后,視角就絲滑地切成了經(jīng)典的2D橫板,整個(gè)流程里,類(lèi)似的橋段不止出現(xiàn)一次,把視覺(jué)張力拉到了最滿(mǎn),可以說(shuō)非常享受。
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在世界觀(guān)構(gòu)建方面,制作組同樣傾注了很多的心血。他們巧妙地將《雷曼:傳奇》中那些極具代表性的主題關(guān)卡轉(zhuǎn)化成了游戲中的地標(biāo),由此延展出了一個(gè)地貌多樣、風(fēng)格多元的世界。
因?yàn)楸C軈f(xié)議限制,所以很遺憾不能給大家展示完整的世界地圖,用語(yǔ)言大概描述一下就是,地圖的中央有一棵巨樹(shù),不同風(fēng)格的遺跡、村莊、地貌、環(huán)繞著向外排開(kāi),最開(kāi)始的關(guān)卡在地圖最外圍,后面的關(guān)卡大概率會(huì)層層遞進(jìn),向中心的巨樹(shù)靠攏。
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相對(duì)地,游戲的大廳界面也隨著世界觀(guān)的引入來(lái)了一波升級(jí)。在原版游戲里,玩家打通每一關(guān),都必須返回全流程通用的初始大廳進(jìn)行整備、整體游玩結(jié)構(gòu)更趨向傳統(tǒng)選關(guān)制的橫板游戲。
而在重制版里,這種略顯簡(jiǎn)陋的設(shè)計(jì)被取消,取而代之的則是與關(guān)卡主題風(fēng)格契合的,一小片可以自由探索的區(qū)域。它不僅承擔(dān)了選關(guān)和整備的基礎(chǔ)功能,里面還塞滿(mǎn)了收集品和秘密,而前面提到的騎龍關(guān),則像紐帶一般,充當(dāng)了各個(gè)關(guān)卡之間的敘事橋梁。
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最后,這次《雷曼:傳奇再敘》的劇情,也很有說(shuō)法。原版的劇情幾乎可以說(shuō)完全沒(méi)有,即便我游戲通了關(guān),也不知道它講了個(gè)什么故事。
而在重制版里,制作組大幅提高了劇情的存在感。一方面,世界觀(guān)的構(gòu)建,讓游戲有了不同于原版的沉浸體驗(yàn)。另一方面,重制版添加了質(zhì)量不俗的過(guò)場(chǎng)CG動(dòng)畫(huà),增加了主要NPC的配音,原本癱在大廳里的智者,也有了自己的對(duì)話(huà)界面和特寫(xiě)鏡頭。
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坦白講,我并沒(méi)有指望它的劇情能有多么驚心動(dòng)魄、跌宕起伏。但至少,玩家終于能拼湊出一個(gè)相對(duì)完整的故事線(xiàn)了,對(duì)于一款弱敘事的平臺(tái)跳躍游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)是個(gè)不小的進(jìn)步。
掐指一算,《雷曼:傳奇再敘》已經(jīng)是育碧今年準(zhǔn)備推出的第二款重制作品了,近幾年跌得鼻青臉腫的阿育,似乎準(zhǔn)備在經(jīng)典重制這條賽道上,狠狠出一口惡氣。從質(zhì)量上來(lái)講,《傳奇再敘》無(wú)疑具備了翻紅的實(shí)力,但考慮到這個(gè)IP的潛在受眾并沒(méi)有想象那么廣,所以最終的商業(yè)表現(xiàn)如何,還是要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。
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話(huà)雖如此,就我個(gè)人的私心而言,還是真切地希望《雷曼:傳奇再敘》能夠大賣(mài)。不為別的,只因哥們是真的很想玩到下一代《雷曼》的正傳新作——我說(shuō)的是锃光瓦亮的全新作品。
所以拜托了,阿育,帶兄弟們?cè)贈(zèng)_一次吧。
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