我站在M夫人那臺(tái)巨大的地下室游戲設(shè)備前,整個(gè)人愣住了。不是被設(shè)備規(guī)格震撼,而是突然意識(shí)到——游戲已經(jīng)過去三個(gè)多小時(shí),這居然是第一個(gè)讓我覺得“有點(diǎn)意思”的瞬間。在此之前,我和年輕邦德在冰島的雪地里翻滾過,在直升機(jī)墜毀后掙扎求生過,也在SAS訓(xùn)練基地通過了那些被稱作“間諜A級考試”的冗長教程關(guān)。但說實(shí)話,一切都太眼熟了。
今天聊的是IO Interactive的《007 First Light》,PC版已經(jīng)發(fā)售,售價(jià)$70/£60。我用Windows 11系統(tǒng)、AMD Ryzen 7 3700x處理器、32GB內(nèi)存加RTX 4080顯卡跑了完整流程。不支持多人模式,Steam Deck兼容性暫時(shí)未知。
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先說清楚一件事:這不是一款爛游戲。有些部分確實(shí)閃光,但大多數(shù)時(shí)候它只是“能用”的水平。它的邦德敘事做得不錯(cuò),雖然有些地方拖沓且重復(fù),而且創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對間諜電影史的熱愛幾乎透著屏幕。但包裹這個(gè)故事的,是一大堆你見過很多次的、偶爾笨拙的gameplay,其中偶爾夾雜著一些靈光一現(xiàn)的好點(diǎn)子。
讓我把那個(gè)真正新鮮的體驗(yàn)說完。游戲第一個(gè)正式關(guān)卡快結(jié)束時(shí),我終于等到了一段從沒見過的操作:我在一架飛行中的飛機(jī)里戰(zhàn)斗,一個(gè)黑客工具讓我能控制飛機(jī)的滾轉(zhuǎn),可以猛地向左或向右傾斜機(jī)身,敵人們和機(jī)艙里的物品隨著傾斜到處亂飛,我一邊開槍一邊朝駕駛艙推進(jìn)。這段體驗(yàn)持續(xù)了大概三分鐘。然后,它結(jié)束了。
尷尬的地方就在這里。三個(gè)小時(shí)的鋪墊、大量似曾相識(shí)的第三人稱動(dòng)作場面、被簡化過的Hitman式機(jī)制——你以為游戲終于要展開什么新玩法了,結(jié)果這個(gè)有趣的設(shè)計(jì)只在關(guān)底閃現(xiàn)了一下,又退了回去。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況,其實(shí)不需要007級別的推理能力就能看明白。IO試圖把自己的設(shè)計(jì)敏感度——他們可是當(dāng)今游戲行業(yè)最頂尖的沙盒設(shè)計(jì)者之一——和另一種線性第三人稱動(dòng)作游戲的思路融合在一起。換句話說,他們想同時(shí)做自己擅長的事,又想嘗試類似于Naughty Dog那樣的線性敘事驅(qū)動(dòng)風(fēng)格。問題是,這兩個(gè)方向都沒有給對方留出足夠的成長空間。每當(dāng)IO依賴自己的強(qiáng)項(xiàng)時(shí),成品感覺像是之前杰作的稀釋版本;而當(dāng)它試圖走線性路線時(shí),對這套開發(fā)哲學(xué)的陌生又讓游戲體驗(yàn)變得有些笨拙。結(jié)果是,兩邊都沒能達(dá)到參考對象的高度。
故事本身幾乎肯定是《First Light》完成度最高的部分。一個(gè)年輕的詹姆斯·邦德,初涉間諜世界的起源故事。他稚嫩、莽撞、自大,但見鬼,他總能拿出成果,所以就被召進(jìn)了沃克斯豪爾十字總部,正式接觸激光腕表和可引爆的AirPods這類裝備世界。敘事非常“邦德”,從整個(gè)電影系列的歷史中汲取養(yǎng)分,創(chuàng)造了不少讓人覺得就該出現(xiàn)在大銀幕上的時(shí)刻和場景。IO聰明的地方在于,他們沒有把自己局限在某一個(gè)時(shí)代或某一種邦德風(fēng)格里。
但那個(gè)問題一直懸著:敘事走得再穩(wěn),也被gameplay拖了后腿。我試玩了大概六個(gè)小時(shí),大部分時(shí)間都在做那些非常標(biāo)準(zhǔn)的掩體射擊、潛行清除目標(biāo)、以及那些被抽掉了很多自由度的Hitman式環(huán)境互動(dòng)。如果你玩過近年任何一款第三人稱動(dòng)作游戲,你不會(huì)覺得任何部分陌生。偶爾出現(xiàn)的那些好想法——比如機(jī)艙里的戰(zhàn)斗——真的只是偶爾出現(xiàn)。它們沒有鋪滿整個(gè)流程,反而讓你更清楚地意識(shí)到中間那些填充內(nèi)容有多常規(guī)。
如果你對“要不要入手”這個(gè)問題感到糾結(jié),這里有幾個(gè)可以判斷的標(biāo)準(zhǔn)。該買的理由:你對邦德這個(gè)題材有足夠的愛,想看到一個(gè)認(rèn)真對待系列遺產(chǎn)的起源故事;你能接受那些并不出格的第三人稱動(dòng)作玩法;你對IO的敘事野心感到好奇,想看看他們離開沙盒舒適區(qū)做了什么。不該買的理由:你期待的是Hitman那種高自由度關(guān)卡設(shè)計(jì),這里不是;你想要的是一場從頭到尾都在玩法上創(chuàng)新的體驗(yàn),這里三小時(shí)的教程關(guān)可能會(huì)勸退你;你對價(jià)格敏感,$70/£60對標(biāo)的內(nèi)容量是否值得,需要仔細(xì)掂量。
說回那三分鐘的機(jī)艙戰(zhàn)斗。我猜很多玩家會(huì)和我有類似的感受:在經(jīng)歷了漫長的鋪陳之后,你突然看到了一點(diǎn)真正的設(shè)計(jì)野心,然后它很快就消失了。這種感受很復(fù)雜。不是憤怒,不是失望,更像是某種可惜。你知道這個(gè)團(tuán)隊(duì)完全有能力做出更多讓人記住的瞬間,但他們這次選擇了某種中間路線,那條路恰好踩在兩個(gè)方向的縫隙里。
IO在之前作品里證明過自己掌控沙盒、給玩家創(chuàng)造玩具箱的能力。這次他們想講一個(gè)更緊湊的故事,想控制節(jié)奏、塑造角色弧線,這本身沒有錯(cuò)。但執(zhí)行上,那些和“線性敘事”不太匹配的機(jī)制冗余、那些似乎不知道自己是該開放還是該封閉的關(guān)卡結(jié)構(gòu),暴露出團(tuán)隊(duì)在進(jìn)入新領(lǐng)域時(shí)有些磕絆。他們熟悉的東西被壓低了音量,不太熟悉的東西又沒能完全奏效。
那些MI6的角色塑造倒是值得一提。M夫人的形象有點(diǎn)意思,她干的第一件事居然是帶你去看那臺(tái)巨型地下室游戲設(shè)備,這個(gè)開場確實(shí)讓我感覺親切。時(shí)尚而略顯邋遢的軍情六處成員們個(gè)個(gè)有記憶點(diǎn),對話里埋了不少對邦德歷史的致敬,老粉絲大概能從中聽出很多會(huì)心一笑的細(xì)節(jié)。但這些人物再有趣,他們被安放在一個(gè)你操作起來略顯乏味的框架里,導(dǎo)致敘事驅(qū)動(dòng)和玩家體驗(yàn)之間始終有一種割裂。
如果你問我這款游戲到底值不值得玩,我的回答是:取決于你看重什么。如果你看重的是邦德這個(gè)IP和一個(gè)用心寫的起源故事,它夠用。如果你期待的是IO再一次用關(guān)卡設(shè)計(jì)帶你進(jìn)入“原來還能這么玩”的驚喜循環(huán),那它可能給不了你足夠多。那些偶爾出現(xiàn)的創(chuàng)意閃光說明他們手上有牌,但這次,他們沒有把這些牌打滿整局。
六小時(shí)下來,我最清晰的記憶依然是那段機(jī)艙里的三分鐘。在那三分鐘里,環(huán)境不再是固定布景,戰(zhàn)斗有了物理上的動(dòng)態(tài)變化,你能感受到一種真正把場景和玩法結(jié)合起來的意識(shí)。這種意識(shí)在之前那些標(biāo)準(zhǔn)的走廊清敵環(huán)節(jié)里幾乎從未出現(xiàn)過。它證明開發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)很清楚什么樣的設(shè)計(jì)能讓人興奮,只是不知道為什么,他們把這部分藏得很深,讓剩下的時(shí)間被一堆穩(wěn)健但平庸的內(nèi)容填滿。
這大概就是《First Light》最讓人糾結(jié)的地方:它不是沒有能力讓你覺得眼前一亮,而是那種“亮”的部分被控制在了最小的篇幅里。對于一個(gè)試圖開啟邦德游戲新紀(jì)元的作品來說,這個(gè)選擇有點(diǎn)讓人費(fèi)解。
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