看到CDPR突然坦白“往昔之歌”要改到2027年才能玩上,你心里是不是先冒出一句“又來”?畢竟前面各種風聲都指著2026年內發布,連CEO自己都承認“確實有那么一瞬間我們計劃今年就端上來”。然后,就沒了,然后就是一句“為了最佳結果”把咱們打發了。
不過,把這次財報電話會的原話翻出來嚼一嚼,你會發現這跳票劇本反倒是這幾年CDPR操作里最不讓人冒火的一次。不是說原諒跳票,而是他們這次至少沒畫餅,沒造假發售日,而是直說:開發團隊一起拍板的,2027年出,從消費者角度看只有這件事才真正重要。這種把“我們覺得還能再磨磨”攤在桌上的態度,比憋到臨發售前一個月再道歉強一萬倍。
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我們先把這次延期的核心信息拆成一目了然的“一圖讀懂”(想象一下你面前有張簡陋的時間線圖):
① 原計劃:2026年內發售
CDPR首席財務官Piotr Nielubowicz早就在好幾個季度里反復提過,管線里藏著快做完的未公開項目,其中就有Fool’s Theory聯合開發的這個擴展包。按照內部早期規劃,今年秋天或者年底咱們就該玩上了。但計劃趕不上變化,開發組跟管理層坐下來一合計,決定延。
② 新窗口:2027年
沒給具體月份,只說跳到2027年。更多細節要等到今年8月的科隆游戲展才見分曉。這意味著整整一年多的空窗期,只能靠“杰洛特還要再躺一年”這種梗來熬了。
③ 官方理由:為了消費者角度的“最佳可能結果”
聯合CEO米哈烏·諾瓦科夫斯基原話是這么說的:“我們曾有可能在今年發布《往昔之歌》,但我們和開發團隊共同決定,游戲將于2027年推出,以實現從消費者角度來看最好的結果,坦白說,這才是真正要緊的事。”這話聽上去很公關,但勝在沒把鍋甩給疫情、技術難題或者市場環境,直接承認是自己評估之后覺得不夠好,想再打磨。
④ 規模暗示:一個“真正的大擴展”
諾瓦科夫斯基本人也下場給大小畫了個范圍,直接拿《血與酒》來做參照物,說“實際上更接近《血與酒》的體量”。但馬上又找補,強調“這超級主觀,完全取決于你怎么玩”。你是一路莽主線直奔終點,還是每間破屋都要翻、每只水鬼都要砍,直接決定了你能從這款擴展里掏出多少小時的命。
具體到數字上,《血與酒》當年在HowLongToBeat網站上的完美主義通關時長是40.5小時,可另一個“悠閑通關”的統計愣是干到了127小時44分鐘。127小時啊兄弟,夠把《石之心》翻來覆去通好幾遍了。所以當CDPR說“比照血與酒”,你腦子里最好立刻浮現的不是地圖面積,而是你的肝還能不能撐住。
說回游戲本身,《往昔之歌》就是杰洛特的新冒險,設定上會不會跳出陶森特那種明媚的葡萄酒色,換成陰冷腐爛的老地方,目前還不好說。首席任務設計師帕維烏·薩斯科倒是在內部溝通時玩了個梗,引用伊德里斯·艾爾巴在《賽博朋克2077:往日之影》里的臺詞——“大,巨大,怪物級別的!”顯然他對自家新擴的內容量很有表達欲,但也僅僅停留在表達欲上,除了這句話,啥也沒透露。
所以你看,這次跳票聽上去并不像某些項目那樣反復橫跳惹人煩。理由就一個:他們覺得還沒做到“對上得起掏錢的人的最佳狀態”。當然,你可以說這是慢火煮青蛙式的安慰劑,但起碼在財報電話會上,諾瓦科夫斯基和涅盧博維奇這兩位沒拿“我們還需要時間優化光照”這種陳年借口來糊弄。他們甚至沒提任何技術細節,直接把決定歸結為“團隊共同判斷”,這種簡單到略顯笨拙的解釋,反而讓老獵魔人粉心里沒那么擰巴。
對咱們這種一等就等好幾年的玩家來說,心態早就練出來了:要么你今年端個半成品上來,我們邊罵邊修bug修到2028年;要么你老實說沒做完,我們翻個白眼然后繼續打昆特牌。從《血與酒》的過往經驗看,CDPR的擴展包一旦真正打磨到位,里頭的支線密度和環境敘事足夠讓你忘掉延期這茬。當然了,如果再跳一次到2028年,那今天的“最佳結果”宣言就徹底淪為笑話了——但那也是后話了。
眼下能確定的就三件事:第一,《往昔之歌》和你見面的時間最早是2027年;第二,體量可能大到你得請年假;第三,今年8月科隆游戲展上,他們會抖出更實在的東西,到時候是騾子是馬就該拉出來了。在那之前,你大可以先把《巫師3》再下載回來,把史凱利杰群島的問號清一清,畢竟等新擴一上線,你可能再也抽不出時間去理那些淹死的水鬼了。
你說這是不是一次讓人欣慰的跳票?見仁見智,但至少它沒像某些項目那樣把發售日當成一個可以隨便改的占位符。杰洛特這老哥反正也跑了快二十年了,不差這一年。咱們呢,繼續用“菜但癮大”的耐性等著就是。
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