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      下限零基礎,上限肝大作!騰訊這個AI游戲創作平臺,太野了

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      鷺羽 發自 凹非寺
      量子位 | 公眾號 QbitAI

      不開玩笑,AI這迭代速度跟玩似的。

      幾天不見,又是一場「AI顛覆行業」的敘事:

      養龍蝦、愛馬仕,創業變成了人人皆可OPC(一人公司)——最新已經是NPC(無人公司);Runway、Veo輪番登場,讓好萊塢也在驚呼時代變了……

      但有一個行業,始終是個例外——

      游戲。


      圖片由AI生成

      先說結論,游戲實際從未和AI浪潮脫軌。

      相反,從游戲Agent到世界模型訓練場,游戲一直被公認為AI落地最完美的天字第一號場景。

      那么為什么在普通玩家的感知中,游戲領域的AI變革似乎總是慢半拍?

      原因在于,游戲的變革路徑與其它行業并不相同。以文字和視頻為例,只需要單點突破大模型生成環節就成,但游戲不僅是內容,更是一個強工程化的復雜系統。

      單是一款最基礎的游戲,就包含策劃、美術、程序、引擎、資產等諸多環節,雖然其中每個環節都能被AI單獨提效,形成量變。

      但要構成整個行業的質變,關鍵在于整條鏈路AI化。而這件事,現在正在發生——

      前兩天的騰訊游戲發布會上,AI濃度高到爆表。

      一開場就是一連串AI應用小連招,從《王者榮耀》到《和平精英》,游戲的AI In game進展輪番轟炸。

      不過要說全場最神秘、關注度拉滿的,還得是這款壓軸選手。

      沒有酷炫的游戲CG,卻一擊即中所有人在AI時代最敏感的神經,它就是騰訊游戲剛剛重磅首發的AI游戲創作平臺「代號Craft」。



      用戶可以通過自然語言輸入創意,AI就會自動從0到1生成直接可運行的游戲。更特別的是,2D、3D都能做。

      平臺還內置有完整的AIGC工具,并免費開放上萬種預制美術資產供玩家自由使用。

      從某種意義上來說,「代號Craft」是騰訊游戲送給所有游戲愛好者包括開發者的一份AI時代彩蛋。

      畢竟,這年頭誰不想急頭白臉來一個自己DIY的游戲?(doge)



      過去受限于技術,玩家和開發者之間始終存在著一條分界線,如今終于得以抹平。

      普通玩家也能參與共建,讓游戲,這個被認為復雜度、工程化門檻雙高的內容形態之一,迎來屬于它的“AI原生時代”。

      同樣的,玩家也可以首次近距離深度體驗第九藝術的誕生全過程,而這恰恰是AI游戲創作的真正價值和魅力所在。

      游戲:內容創作的最后一堵墻

      事實上,在游戲之前,內容創作已經歷經多次工具變革:

      互聯網將文字表達門檻降低到短短幾行回車鍵,創作內容和類型迅速指數級膨脹;智能手機加上美顏工具,出片文化開始占據主流;短視頻平臺和剪輯工具,共同孵化出數千萬創作者。

      文字、圖像、視頻……每一次創作工具的下沉,都在重新改寫一個內容形態的創作者結構。

      從傳統專業的小眾圈層到全民皆創作人,技術門檻被降到最低,試錯成本也被降級,創意最后變成唯一的硬通貨。

      而這一次,游戲雖遲但到。

      其實關于游戲創作改革的呼聲并非近來才興起,從二十多年前《魔獸爭霸3》里孕育出Dota MOD(游戲模組)的地圖編輯器,到后來RPG Maker、Roblox的問世,再到如今商業引擎不斷推出藍圖可視化腳本、低代碼開發等功能,行業從未停止嘗試將創作權交還給玩家。

      因為業內深知,游戲誕生于玩家,也終將歸于玩家。玩家才是決定一款游戲生死的關鍵要素。



      只不過,游戲天然的工程化屬性還是拖慢了游戲創作的變革進程,讓這些嘗試始終沒能真正觸及全民創作的爆炸奇點。

      首先,游戲體系復雜度極高,既要兼顧藝術和技術,綜合文字、圖像、視頻乃至音效、策劃等多模塊,還要平衡好硬件設備和制作成本,測試周期長、工作量夸張。

      以獨立游戲為例,其背后往往都是好幾年時間和幾十萬甚至上百萬成本,更不用提3A游戲,動輒上千人參與、數年工期都是常態。

      各環節彼此關聯、缺一不可,共同造就游戲本身精密的軟件工程體系。但也正因如此,游戲的變革程度之深,將遠超過去所有的內容重構。

      從二維平面到三維虛擬世界,改變的不只是一個維度,更是交互體驗的變化,創作游戲的過程或許就是一種新興的玩游戲的方式。

      現在是最好的時機,游戲的各項技術在過去兩年里集中成熟,AIGC有足夠能力打通全部路徑,游戲玩家的創作意愿也隨著AI發展水漲船高。

      能力到位、需求同步,催生出第一批真正意義上的“自然語言→游戲”產品落地,其中代表性的就是代號Craft。

      騰訊的落地實踐「代號Craft」

      「AI+自然語言」做游戲,這個思路并不罕見。

      但當前絕大多數AI游戲生成產品,仍然停留在“快速生成可運行demo”的階段,能完成基礎代碼與資產拼接,但在那些真正影響游戲可玩性的部分仍然存在不足。

      換言之,平臺并沒有針對游戲開發進行深度的技術底層重構,依賴大模型的概率預測,很容易導致游戲陷入邏輯崩壞。

      至于游戲開發涉及的關卡節奏、數值平衡等概念,大模型如果不經過深度微調,生成的結果也不具備實際應用價值。

      這樣的大模型壓根不懂游戲設計邏輯,只是把文字翻譯成了代碼,并輸出了一段可互動的精美PPT。

      更現實的阻礙是,不是每個人都能用自然語言精準描述出自己想要的游戲。

      模糊的提示詞可能會導向作品同質化,精細的提示詞又需要用戶邏輯縝密。妥妥的偽低門檻,一邊將普通玩家拒之門外,一邊又讓專業開發者覺得效率低下,最終平臺反倒兩頭不討好。



      所以當代號Craft登場時,它確實讓人眼前一亮。

      它不崇拜「一句話生成一切」,底層設計思路都是從真實用戶體驗出發的,所以下限夠低、上限夠高。

      先看下限,以零基礎小白為例,如果他想用AI做游戲,一般會卡在三個關口。

      第一關,表達需求。

      小白不知道如何描述提示詞,不熟悉游戲制作流程,光是踏出第一步就相當不容易。而代號Craft擁有大量經過驗證的策劃知識庫和Skill系統,包括塔防、模擬經營等常見玩法。

      AI直接幫助理清策劃意圖,并精準生成用戶喜歡的游戲,這時再進行精調,既可以積攢經驗,也能避免重復造輪子。



      第二關,修改。

      生成只是第一步,要把游戲做成型,還需要反復調整。代號Craft提供了可視化精調面板,角色屬性、數值平衡、游戲規則等,拖拽滑塊就能方便調整,美術資產也能一鍵替換。

      總之游戲精調通過直觀易懂的指標呈現,所見即所得。

      第三關,分發。

      游戲做好了,獨樂樂當然不如眾樂樂。代號Craft未來還會支持分發、多人聯機、社交分享等能力,游戲不再是躺著吃灰,而是活起來玩起來。

      但光能做出游戲還不夠,真正拉開平臺差距的,是上限。小白能用,專業開發者也能用。

      在已有的基礎之上,為了滿足更多開發者的進階需求,代號Craft還將推出支持更深度編輯形態的產品,在實現輕量化生成、快速驗證用戶想法的同時,支持工業級精調。

      于是技術小白和專業開發者都能在生態里共同成長。

      反觀同類產品,普遍側重適配新手用戶,從而過度精簡技術能力,難以滿足獨立開發者或專業工作室的創作需求。

      再以此為原點,往橫軸看,代號Craft也是業內罕見搭載專業游戲引擎的方案。

      過去,有商業級3D表現力的引擎門檻極高,而門檻低的AI創作平臺只能做出簡陋的2D游戲或極其粗糙的3D實驗品。

      代號Craft利用AI驅動專業游戲引擎,在輕量化和高水平之間找到了平衡點,能夠渲染出精致3D游戲。在代號Craft里,各種復雜度的游戲都能共存,創作者能夠更為自由地選擇2D游戲或重度3D作品。



      從縱軸看,代號Craft自帶的全鏈路AIGC管線覆蓋角色立繪、3D模型、骨骼動畫、場景、音頻音效、UI界面能力。

      再配合2萬多云端免費資產開箱即用,一個人就能是一整個專業開發團隊,產品迭代升級更為輕松。



      但最關鍵的一部分,藏在技術最深處。

      代號Craft內置策劃知識庫+Skill系統,多層系統提示詞結構、知識文件、Skill協同,讓AI不會機械地執行用戶指令,而是深度理解游戲設計邏輯,懂得什么是好玩的游戲。

      游戲之所以是游戲,其核心在于通過交互讓玩家獲得超脫現實的體驗。只有擁有游戲理解的平臺才能更好地擬合玩家需求曲線,同時倒逼人類開發者回歸創意。

      變化的是技術,不變的永遠是創意和內核。

      總的來說,代號Craft率先意識到「下限決定門檻、上限決定壁壘」,并同時把兩件事都做了,這才是代號Craft之于其它產品,最大的差異。

      當市面上的AI游戲工具還在回答“怎么用AI生成代碼”時,代號Craft已經在探索“如何讓一個完全不懂技術的人,從頭到尾做完一款能玩、好玩、能發布的游戲”。

      它直接以落地產品的身份亮相,讓人人做游戲第一次從概念走向了真實可用。

      當門檻倒下,創意開始涌現

      代號Craft的亮相,還只是這場行業變化的縮影。它的真正價值,是將復雜的工程技術化繁為簡,徹底打破長久以來禁錮創作者的物理門檻。

      技術不再是創意的絆腳石,當成千上萬普通玩家與獨立創作者真正掌握了生產工具,游戲行業或許會迎來由下至上的創意涌現。

      可以預見的是,未來游戲生態的邊界將無限向外延伸,我們將見證無數打破常規的敘事形態與互動機制野蠻生長,見證更豐富更細膩的精神體驗從玩家手中誕生。



      圖片由AI生成

      獨立開發者為例,最直觀的變化是一人團隊的出現。過去一個人做游戲,需要同時學習多崗位技能,時間成本高昂,許多靈機一動的玩法原型還沒驗證就中途夭折。

      代號Craft這類產品,讓這些被長期壓抑的獨立創業,終于有了真正的出口。

      再比如說學生和年輕創作者,他們想法多、精力足,但總是會在執行階段碰壁,再有想法的年輕人面對復雜的游戲技術也會輕言放棄。

      但當AI承接了大部分環節后,創意優勢可以直接轉化為作品輸出。年輕創作者因為AI,得以站在和專業開發者相近的起跑線上。

      我們可以想象游戲行業未來的創作范式轉變,輸入端從專業團隊向全民創作者蔓延,打破原本封閉的產業邊界,讓游戲不再只是被消費的商品,而是轉向更為普及的深度表達載體。

      未來人人都可以用游戲表達觀點、講述故事、傳遞情感,游戲的邊界將會逐漸擴展消融。

      進而將會是游戲玩法的量級涌現。

      早期游戲數量和類型多樣性將會迅速增長,出現各種腦洞清奇、玩法有趣的新作品。隨即逐漸過渡到平穩期,獨特創意和游戲品質將成為脫穎而出的關鍵。

      這個行業從不缺乏創意,缺的是讓創意被實現和驗證的土壤。

      誠然,代號Craft未必能在一夜之間立刻改寫行業格局,但它的出現,至少已經撬動起創作的杠桿支點——

      游戲制作正在逐漸從專業特權,重構為一種新的大眾表達工具。

      當越來越多人有機會將大腦中塵封許久的玩法原型跑通,創意不再因門檻而束之高閣,游戲行業的想象力才有機會真正開始涌現。

      這,或許才是AI游戲時代真正值得關注的變化。

      在這里,萬物皆虛,萬事皆允。

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