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      《破碎族裔》2.0版本試玩報(bào)告:跑團(tuán)“信息化”先行者

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      “未來(lái)已來(lái)”

      不夸張地說(shuō),在上周末體驗(yàn)完《破碎族裔》的2.0版本,看到四臺(tái)筆記本電腦擺在桌上被玩家所使用、DM的職能也完全由電腦程序承擔(dān)后,我才感受到了什么才是真正的“信息化跑團(tuán)”。

      當(dāng)然,你可能會(huì)對(duì)我的這套說(shuō)辭不屑一顧——這家伙在胡說(shuō)八道什么呢,CRPG不是老早就有了嗎?

      這正是我要說(shuō)的:盡管我們?nèi)缃穸炷茉數(shù)哪切〤RPG本就脫胎于TRPG,且其中的不少成員都與同時(shí)期的TRPG共享一套規(guī)則手冊(cè)……可歸根結(jié)底,CRPG為了“單人游玩”而修改出來(lái)的操作模式和流程劇本,都注定無(wú)法完全復(fù)刻人們?cè)谟瓮鎀RPG時(shí)那種“場(chǎng)面無(wú)法完全受控”的高自由度體驗(yàn),以及隨之而來(lái)的期待感。



      為了順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的潮流,CRPG正不斷“魔改”著TRPG原本的內(nèi)核;相對(duì)應(yīng)的是,TRPG的游玩模式,則是自從開(kāi)創(chuàng)以來(lái),就一直沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)大的變化。雖說(shuō)已經(jīng)有了電子化的規(guī)則手冊(cè)和車卡工具,但它們也只是相對(duì)簡(jiǎn)化了跑團(tuán)過(guò)程中的一部分步驟而已,并沒(méi)有涉及TRPG玩法的根本。

      至于利用線上會(huì)議開(kāi)“網(wǎng)團(tuán)”……這的確很方便,但在體驗(yàn)之后,你也不得不承認(rèn):無(wú)論這項(xiàng)技術(shù)再怎么發(fā)達(dá),玩家都無(wú)法在電子屏幕的隔閡下,感受到線下“面團(tuán)”齊聚一堂時(shí)的獨(dú)特社交樂(lè)趣??傮w來(lái)說(shuō),目前TRPG所發(fā)生的變化,都還只能算設(shè)備層面的“電子化”,而稱不上是真正的“信息化”。

      但現(xiàn)在,暴雪娛樂(lè)前任總裁邁克·莫漢和他的《破碎族裔》,正打算從這一點(diǎn)入手,為T(mén)RPG的整體游戲體驗(yàn)帶來(lái)一些新的東西。



      雖然同樣以PC和游戲機(jī)等電子設(shè)備作為載體,但與CRPG不同的是,《破碎族裔》嚴(yán)格遵循了TRPG的游玩形式——或者說(shuō),《破碎族裔》刻意將已經(jīng)融入CRPG文本中的DM(地下城主)單獨(dú)拎了出來(lái),并安排了專門(mén)的程序來(lái)扮演這一角色。而玩家們獲取信息的辦法,也就從“閱讀文本”又重新回到了“聽(tīng)旁白解說(shuō)”這一TRPG最傳統(tǒng)的模式中。



      但與此同時(shí),在戰(zhàn)斗方面,《破碎族裔》又繼續(xù)發(fā)揮了電子設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)。與TRPG需要花費(fèi)大量時(shí)間布置戰(zhàn)場(chǎng)沙盤(pán)、進(jìn)行規(guī)則結(jié)算等煩瑣的內(nèi)容不同,身為電腦程序的《破碎族裔》,可以很輕松地為玩家提供大量的戰(zhàn)旗戰(zhàn)局,以及地形殺、陷阱殺等TRPG在現(xiàn)實(shí)桌面上難以做到的復(fù)雜內(nèi)容。

      此外,為了降低學(xué)習(xí)門(mén)檻,也為了發(fā)揮電腦程序的優(yōu)勢(shì),《破碎族裔》還將TRPG中復(fù)雜的“擲骰”結(jié)算,改為獨(dú)特的“抽卡”結(jié)算方式,通過(guò)在優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、中立分別占比3:3:4的“命運(yùn)牌庫(kù)”里隨機(jī)抽卡,來(lái)決定角色每一次攻擊的結(jié)果。

      與最為穩(wěn)定也最為常見(jiàn)的2d6“擲骰”結(jié)算相比,這套“非負(fù)面”結(jié)果高達(dá)7/10的“抽卡”結(jié)算,大幅降低了極低點(diǎn)數(shù)出現(xiàn)的概率;從數(shù)學(xué)的角度來(lái)講,這套“抽卡”結(jié)算方式的方差,也比2d6“擲骰”結(jié)算小了50%有余,在保留隨機(jī)性樂(lè)趣的同時(shí),大幅下調(diào)了低數(shù)值帶來(lái)的懲罰力度——對(duì)玩家心理來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一項(xiàng)重大利好。有了這套機(jī)制,《破碎族裔》也就變得更好上手了。



      而且,玩過(guò)“萬(wàn)智牌”等桌游的玩家都知道,要想在現(xiàn)實(shí)中做到牌庫(kù)隨機(jī)化,是一個(gè)非常煩瑣的過(guò)程,但在虛擬環(huán)境中,《破碎族裔》只需要一段非常簡(jiǎn)短的程序代碼,就可以輕松實(shí)現(xiàn)這一目的。

      從“抽卡”結(jié)算的上述兩個(gè)特點(diǎn)里,我們也不難看出,《破碎族裔》的制作團(tuán)隊(duì)顯然對(duì)TRPG有著不淺的理解。在創(chuàng)造更為優(yōu)化的判定機(jī)制時(shí),他們也意識(shí)到了DM程序的局限性——由于它注定無(wú)法做到真人DM那樣的靈活多變,所以在整體流程上,《破碎族裔》削減了劇情內(nèi)容的占比,轉(zhuǎn)而提供了豐富且多樣的戰(zhàn)斗內(nèi)容。這種“踢門(mén)團(tuán)”內(nèi)容設(shè)計(jì),也在更為宏觀的層面上降低了《破碎族裔》的上手難度,并最終為《破碎族裔》提供了輕松舒適的游玩體驗(yàn)。

      細(xì)數(shù)下來(lái),無(wú)論是戰(zhàn)旗愛(ài)好者,還是對(duì)“數(shù)字化TRPG”感興趣的玩家,又或單純只是個(gè)想和朋友一起玩的跑團(tuán)新手,《破碎族裔》與其獨(dú)特的機(jī)制,都是能夠帶來(lái)不錯(cuò)游玩體驗(yàn)的。



      此外,還值得一提的是,在去年發(fā)布的《破碎族裔》1.0版本中,為了在電子設(shè)備上重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的跑團(tuán),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至還采取過(guò)一個(gè)比較激進(jìn)的辦法。

      當(dāng)時(shí),《破碎族裔》的定位還是一個(gè)線下派對(duì)游戲。它需要把四個(gè)人集中到同一個(gè)房間里,讓一臺(tái)投影到大屏幕上的游戲設(shè)備運(yùn)算和顯示戰(zhàn)局,并要求每個(gè)玩家通過(guò)WLAN連接的方式,用手機(jī)來(lái)操控各自的角色。

      這樣一來(lái),傳統(tǒng)TRPG中DM與每個(gè)玩家單獨(dú)存在互動(dòng)關(guān)系,且所有人嚴(yán)格位于同一個(gè)時(shí)空?qǐng)鼍暗挠瓮婺J剑簿捅弧镀扑樽逡帷吩陔娮釉O(shè)備上完整地繼承了下來(lái)?!爸鳈C(jī)1P”不會(huì)有更高的權(quán)限,而“擔(dān)任”DM一職的游戲程序,也可以發(fā)揮自己的多線程優(yōu)勢(shì),在同一時(shí)間應(yīng)對(duì)每個(gè)玩家獨(dú)自的個(gè)人劇情。



      不過(guò),這一獨(dú)特模式的缺陷也是顯而易見(jiàn)的。盡管《破碎族裔》的劇本相當(dāng)直接,主動(dòng)降低了自己在不同玩家群體面前的上手難度,但想要同時(shí)湊齊一臺(tái)主機(jī)、四個(gè)對(duì)“跑團(tuán)”有興趣的玩家,以及一個(gè)合適的場(chǎng)所,依然是相當(dāng)困難的。再加上,由于網(wǎng)絡(luò)等因素,《破碎族裔》配套的手機(jī)APP還存在不穩(wěn)定的問(wèn)題。所以在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,這款具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的“跑團(tuán)模擬器”游戲,在玩家群體中一直沒(méi)有得到太大的關(guān)注。

      而這,也是《破碎族裔》在近期推出了2.0版本的最大原因?,F(xiàn)在,制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)基于游戲本來(lái)的玩法內(nèi)容,推出了可供多臺(tái)游戲設(shè)備異地聯(lián)機(jī)的新模式;原先需要全程通過(guò)手機(jī)觸屏滑動(dòng)操作進(jìn)行移動(dòng)、釋放技能等玩法,也被重新設(shè)計(jì),加入了適配鍵鼠的交互方式。

      也就是說(shuō),在《破碎族裔》2.0上線后,你也終于可以打破游戲原先的物理限制,像跑網(wǎng)團(tuán)那樣在線上與好友體驗(yàn)一場(chǎng)冒險(xiǎn)了。



      嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《破碎族裔》這次的2.0更新,確實(shí)存在相當(dāng)一部分自我否定的性質(zhì)——或者說(shuō)得直白點(diǎn),就是“打臉”。不過(guò),我覺(jué)得這并不意味著《破碎族裔》本身的方向是錯(cuò)的。

      在1.0時(shí)期,《破碎族裔》擬定了“用信息化手段模擬TRPG并降低其門(mén)檻,而非制作又一部CRPG”的核心目的,雖然手機(jī)操作模式在隨后產(chǎn)生了受眾過(guò)少的問(wèn)題,但對(duì)角色扮演游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《破碎族裔》的方向與成果,依然是有著足夠的吸引力的。

      現(xiàn)在,《破碎族裔》2.0在繼承這些優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),還添加了更為方便的鍵鼠操作和線上聯(lián)機(jī)模式,再配合上現(xiàn)在已經(jīng)成熟的線上語(yǔ)音頻道應(yīng)用,能夠發(fā)揮出比之前更大的能量,也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖隆?/p>

      而且,隨著2.0版本的到來(lái),原先因?yàn)槭謾C(jī)APP問(wèn)題而暫時(shí)在國(guó)區(qū)停售的《破碎族裔》,已經(jīng)再度回歸。在面向的受眾進(jìn)一步擴(kuò)大后,或許,《破碎族裔》真的能夠如玩家們最初料想的那樣,在跑團(tuán)“信息化”的領(lǐng)域中邁出新的一步。

      對(duì)了,目前《破碎族裔》正在參加Steam的“免費(fèi)周末”活動(dòng),感興趣的朋友不妨嘗試一下。

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