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      《黑旗重制》創意總監專訪:現代劇情接在《影》之后

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      日前,我們收到育碧的邀請,前往育碧新加坡工作室參與了《刺客信條:黑旗 記憶重置》(以下簡稱《黑旗 重制版》)的線下活動。本次的試玩活動包含簡短的游戲講解、3小時的試玩、音視頻技術參觀,以及對創意總監Paul Fu的采訪,我們深入交流了《黑旗 重制版》中的游戲細節和制作幕后。

      本次活動的試玩報告早在今日的凌晨發布,其中介紹了游戲的基本信息,一些玩法體驗和改動,如果你還沒有看過,請點擊這里閱讀。


      受訪人信息:


      Paul Fu - 《刺客信條:黑旗 記憶重置》創意總監,《刺客信條:黑旗》原版海戰團隊成員,參與2013年E3演示demo的制作

      省流版:

      《黑旗 重制版》是在現代Anvil引擎下對過去的重塑。以地形來舉例,由于現代Anvil引擎搭建地形的方式,需要通過符合地理模擬的程序生成,因此重制版的地形就是在原有基礎上進行的全部重繪。類似地,航海系統也加入了更加細致的物理模擬,也許會有一些手感上的差別,但無疑更加先進。

      重制版對原版幾乎所有任務都進行了重新制作,盡管故事和大多數臺詞都不會發生改變,但加入了更多的細節動畫來豐富表現。

      《黑旗 重制版》里的現代劇情將接續《影》的后續,但并不會強制中斷玩家的游玩,而是在地圖中穿插傳送門片段化地講故事。不過原版《黑旗》的現代劇情還是會以另一種方式講述給玩家,具體什么方式官方沒有透露。

      開放世界的支線部分迎來了幾乎全部的重做,特別是走私者洞穴和種植園倉庫,每一個都加入了簡短的故事,玩家需要破解故事才能找到秘密,而不再是一成不變的據點“罐頭”。

      重制版不僅讓繩標更早解鎖,還給繩標加入了更多的功能,比如拉近敵人和遠程反擊,這是《刺客信條》系列首次加入遠程的反擊能力。

      原版《黑旗》中的聯機玩法。如“傳奇艦隊”“白鯨”“社交寶箱”等仍然保留在重制版當中,但去掉了它們的聯機要求,另外,傳奇艦隊仍然非常具有挑戰性。

      采訪正文:

      Q:每當談到《刺客信條》重制的話題,許多中國粉絲都希望能重制艾吉奧的三部曲。為什么最終選擇了《黑旗》?

      A:首先,最主要的原因是我個人非常喜歡愛德華·肯威這個角色。他在我個人的游戲歷史和職業生涯中都占據了極其重要的位置。當年我曾親自參與過原版《黑旗》最初在 E3 演示的制作,所以這個項目對我而言有著非凡的特殊情感,時隔多年能再次回到這個世界感覺棒極了。

      其次,在那個時間節點上,由新加坡工作室來接手一個規模更大、海戰內容更龐大的項目是順理成章的。我們在制作高質量海戰內容方面積累了極其深厚的經驗。我們覺得是時候進一步拓展工作室在戰斗系統方面的專長,并嘗試去獨立打造一個完整的世界了。


      Q:您能詳細聊聊《黑旗:重制版》中的面部動畫是如何制作的嗎?畢竟對重制游戲來說,哪怕是原班演員也很難完美找回當年的表演狀態。

      A:確實如你所說,想要 100% 還原當年的神韻是個巨大的挑戰。具體到制作上,我們可以分為兩部分:對于重制版中加入的全新內容,面部表情主要是通過動作捕捉或部分自動生成來實現的;而對于原作就有的舊內容,我們采用了原版的動畫數據,并嘗試將它們套在全新的高精度角色模型上。

      由于技術迭代,即使兩者使用的是同一個 Anvil 引擎,但畢竟相隔了太久。要讓舊的數據在新模型上匹配出頂級的面部質量,是一項極具技術挑戰的任務。為了保持原汁原味的表演張力,我們的動畫師對許多特寫鏡頭,尤其是那些情感充沛、戲劇沖突強烈的場景,進行了大量細膩的純手工潤色。最終呈現出來的是手工繪制與動捕數據的混合體。



      新角色Lucy(圖一)采用了面部捕捉制作,但老角色(圖二)的部分面部動畫,需要制作組手工制作

      Q:在跑酷動作設計上,你們是如何將現代刺客的新風格與愛德華當年特有的動作風格進行融合的?

      A:在過去的 13 年里,《刺客信條》的跑酷系統在引擎底層已經發生了天翻地覆的進化。在重制版中,我們選擇以《刺客信條:影》的跑酷架構作為底層技術基礎,但這并不意味著我們會丟掉愛德華的個性。

      為了保持純正的“黑旗味”,我們從原作中提取了大量愛德華標志性的跑酷動畫,并想方設法將它們揉進新的運動系統里。在此基礎上,我們引入了現代玩家熟悉的手動跳躍、側向彈跳)、后向彈跳等高級動作。我們付出了巨大努力來確保這些新舊動作能夠無縫中斷并快速銜接。一個很酷的例子是:現在你可以在跑酷時使出側向彈跳,然后直接絲滑地接入原作經典的轉角擺蕩。

      Q:為什么重制版會選擇取消了UI上的小地圖?

      A:這個決定我們在開發非常早期就定下了。我們的核心目標是為玩家提供極致的“沉浸感”。我們和原版的核心團隊也探討過這個問題,發現在原版《黑旗》的某些任務里——尤其是潛行或者開船躲避敵艦時——玩家的視線往往會死死盯在屏幕一角的小地圖上,反而忽略了精心打造的游戲世界本身。這很糟糕。因此我們決定拿掉小地圖,改用更具沉浸感的指南針。


      無論是開船還是徒步,游戲的小地圖都被取消了

      Q:在測試試玩中,我覺得寒鴉號似乎比以前更加輕盈靈活了,是這樣嗎?為什么這么做?

      A:這很有意思,因為就在前瞻活動開始前,我們還在和負責海戰游玩機制的首席設計師反復對標,力求在無帆、半帆、滿帆等各種狀態下,讓寒鴉號的轉向速度和慣性體驗幾乎完全契合原作。

      不過,想要做到 100% 絕對一致是非常困難的,因為現在的重制版是一套基于物理驅動的模擬系統。海戰受海浪顛簸程度的影響極大。當風浪極高、顛簸劇烈時,你會發現船只轉彎變得非常沉重;而當風浪平緩時,轉向就會變得極快。這種物理的黑箱系統很難完全對等。實際上,這種動態物理模擬技術早在《刺客信條3》時就已經存在并應用了,只是現在更加精密。

      Q:關于海上的風向機制,以前風向是直接死板地標注在地圖或 HUD 上的,現在似乎做了一些改變?

      A:沒錯,這同樣是為了服務于“沉浸感”這一核心目標。為了不讓玩家分心去看UI,我們做了一套可以靠觀察去判斷風向的視覺效果。我們引入了全新的動態布料技術,它能以極低的 CPU 占用率實時模擬船帆和旗幟的物理運動。現在,當海風襲來或風向改變時,玩家可以直接通過肉眼觀察船帆極其逼真的動態受風形變來判斷風向,再也不需要去依賴任何小地圖圖標了。


      風會吹動船帆,向不同的方向飛舞

      Q:我注意到原本單純作為刷圖活動的“倉庫”和“走私者洞穴”現在加入了很多故事,能聊聊這部分的重構嗎?

      A:許多年前我們就收到過粉絲的反饋,認為原版的倉庫等收集活動缺乏敘事背景,顯得重復枯燥。所以在重制版里,我們幾乎為每一個開放世界活動都編織了背景故事。

      比如你在預覽版里玩到的那個倉庫,那里的掌管者變成了一個對一只名叫“露西亞”的鱷魚有著瘋狂執念的怪人,游戲會圍繞他展開一段輕快的劇情,你得根據角色的語音臺詞線索去尋找倉庫鑰匙。游戲里的每個倉庫都有完全不同且獨立的主題,下一個可能講述的就是一個醉漢的故事。我們希望通過這種方式,在整個加勒比海盡可能多地灑滿生動有趣的民俗和人文故事。至于走私者洞穴,也增加了類似的輕度故事線和各種隱藏的小秘密。

      Q:如果在任務中不小心錯過了關鍵的臺詞或線索(比如不小心把正要說話的海盜殺了),玩家還有機會找到藏寶箱嗎?

      A:別擔心,我們會提供容錯機制。如果你不小心錯過了某段關鍵的語音線索,系統通常會在周圍的環境中提供替代方案——比如你可以通過在附近搜到一封書信,或者依靠某些特定的視覺線索,它們同樣能引導你找到最終的目標寶箱。


      海盜的對話會透露解謎的線索

      Q:加勒比海的地形和城鎮地圖在重制版中有經過重新調整或塑形嗎?

      A:那些房屋、山脈的初始坐標,我們完全是按照原版游戲的藍圖精準還原的。但這里有一個技術鴻溝:老版《黑旗》在開發時其實根本沒有成熟的地形技術(編者注:地形技術是可以讓程序按照現實中的地理法則“繪制”自然地形的技術),當時所有的山丘和土坡全是由美術師人工一個一個手動擺放出來的。而在現代的 Anvil 引擎中,地形是先整體繪制、生成,再在上面安置建筑。

      因此,在細節處理上兩代世界會有一些微調,但加勒比海的整體藍圖和地圖輪廓保持了原汁原味。不過,為了更好地契合我們全新的跑酷運動系統,我們對滑索的位置、跑酷快捷路線、自由奔跑的起點,以及地圖上的舞者、雇傭兵等互動元素的分布,進行了一定程度的重新規劃和微調。

      Q:聽說幾乎每一個主線任務的細節都被你們翻新了?能舉幾個例子嗎?

      A:我很高興你注意到了。重制版的故事主線和核心框架雖然 100% 保持不變,但我們確實極大地擴展和重構了幾乎所有任務的細節表現。

      比如在游戲序章,我們專門加入了全新的潛水教學引導(編者注:《黑旗 重制版》中玩家可以自由潛水,并不僅限于潛水鐘的范圍)。當玩家跟隨主角首次抵達哈瓦那時,愛德華會有一個專門停下腳步、凝視路邊裝著海盜尸骨籠子的特寫鏡頭,這在原作中是沒有的。還有一個很棒的細節:原版編劇 Darby McDevitt 曾寫過一段非??蓯鄣膭∏榕_詞,當愛德華在商店買完劍出來后,向史蒂德·邦尼特要錢,邦尼特無奈地說自己剩下的錢只夠買把匕首。當年因為技術限制,這段戲沒有任何肢體動畫。而在重制版中,我們專門和 Darby 合作,為邦尼特制作了一整套邊說話邊把玩、彈弄匕首的專屬劇情動畫。這把匕首現在正式成為了劇情演出的固定情節。


      當然,沒有改動的劇情表現也比原來要好很多

      Q:原版《黑旗》中,哈瓦那有很多可以營救被困船員的隨機任務,但在重制版的游戲初期,你似乎把他們刪掉了?

      A:噢,它們其實并沒有被刪掉,這涉及到了邏輯合理性的微調。在游戲最開始、玩家還沒有奪取并擁有屬于自己的“寒鴉號”之前,你在邏輯上是沒有理由去招募或營救船員的。所以我們限制了這一階段的觸發。當你在后續劇情中正式解鎖了寒鴉號、開啟自由探索模式之后,這些營救船員的任務和隊伍就會在哈瓦那、金士頓和拿騷的街頭重新出現。此外,我們在這些主要城市里還埋藏了許多全新的隱藏秘密和各種語音引導的奇遇。

      Q:能講講繩標嗎?此前的活動中您介紹說它的解鎖順序提前了,而且似乎還有很多新的玩法?

      A:這可以說是我們改動最滿意的部分之一。在原版中,繩鏢直到游戲極其后期的章節才會解鎖,很多玩家還沒玩過癮游戲就結束了。我們覺得這太可惜了,因為它非??犰拧?/p>

      因此,在重制版中,我們做出了一個大膽的調整:將繩鏢的解鎖時間大幅提前到了序列3,也就是游戲的早期,并專門為此重寫并錄制了一段全新的劇情場景來引出這把武器。在玩法上,我們引入了全新的“快速射出”機制,這意味著你可以直接將繩鏢揉進你的近戰連招組合中。比如,你可以先對敵人進行數次近戰斬擊,隨后瞬發繩鏢將其猛拉到身前,接一個掃腿,最后接地面終結技。

      更關鍵的是,繩鏢現在具備了“遠程反擊”的能力。這應該是《刺客信條》系列歷史上首次實現這樣的機制——當處于戰斗中時,如果遠處的敵人拔槍瞄準你或準備向你投擲手榴彈,你可以在精準的時機按下反擊鍵射出繩鏢,瞬間破開他的防御并將他生生拽到面前,然后用袖劍將其處決。


      游戲的戰斗系統采用了新版的系統,但并沒有RPG數值要素

      Q:原版游戲中有部分傳奇戰艦和社交寶箱需要玩家強制保持聯網在線才能解鎖。重制版中還會保留這個限制嗎?

      A:當年原版《黑旗》里的傳奇戰艦正好是我主要負責制作的內容,它們本應是提供給玩家的最棒的終局挑戰。我非常高興地宣布:在重制版里,傳奇艦隊對戰已經完全轉為了純離線功能,并且我們對這些高難度海戰的表現力進行了諸多翻新。至于在線寶箱,如果我沒記錯的話,我們也已經取消了聯網限制,讓它們變成了純單機內容。

      Q:在此前的爆料中,你們提到現代故事線被拿掉了。這是否意味著Animus相關的現代劇情徹底消失了?

      A:不,它們并沒有徹底消失,而是換了一種更現代、更不打擾游戲節奏的方式存在。重制版徹底移除了原版那種需要強制退出愛德華視角、在第一人稱辦公室里走來走去的現代戲,取而代之的是融入了現代裂隙系統。

      這些裂隙的風格承襲自《刺客信條:影》,在時間線上也是《影》現代劇情的延續?,F在,這些“裂隙傳送門”會被巧妙地隱藏在加勒比海的開放世界各個角落,需要玩家自己去探索和尋找。一旦你找到并進入這些裂隙,你將體驗到一些關于愛德華的“If線”故事。在這些裂隙中,我們會更深入地去解構愛德華作為普通人類的情感與人性。相比過去,它會更加側重于高質量的敘事驅動。

      同時,為了照顧老玩家的情懷,雖然原版的現代戲被移除了,但我們和原版編劇 Darby McDevitt 合作,專門撰寫并拍攝了一段全新的劇情場景,來全盤交代并涵蓋原版里那段極為重要的現代線背景。熟悉原版的粉絲應該知道,海盜巴特·羅伯茨身上背負著一段相當悲慘的故事。我們在重制版里用全新的腳本和演出把這段故事完美地填補并展現了出來,相信粉絲們一定會感到滿足。

      Q:最后,有什么想對一直等待這款游戲的中國玩家說的嗎?

      A:我希望大家會喜歡玩《黑旗 記憶重置》,因為愛德華對我來說是一個很特別的刺客。而且我們花了三年時間帶給大家這個游戲,我希望大家會喜歡《黑旗 記憶重置》,謝謝你們!(編者注:這段是中文哦,可以稍后在游民星空的B站號上看到視頻版~)

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