最近刷到一條消息,我愣了一下——《泰拉瑞亞》15周年了,而且全平臺銷量剛破了7000萬份。這個數(shù)字什么概念?史上第二暢銷的游戲,僅次于那個誰都打不過的《我的世界》。
更離譜的是日活。PC平臺今年平均日活玩家46.1萬,去年峰值甚至沖到140萬。一款2011年發(fā)售的2D像素游戲,到現(xiàn)在每天還有這么多人開著電腦挖礦蓋房子,這事本身就很魔幻。
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開發(fā)商Re-Logic在慶祝公告里放了一組數(shù)據(jù):玩家累計在這游戲里投入了13.14萬個小時。他們原話是"難以置信,心存感激",還補了一句挺實在的話——"正是你們的支持,讓我們能夠在不漲價、不加內(nèi)購的情況下持續(xù)更新"。
這話放在現(xiàn)在的游戲行業(yè),確實有點格格不入。當別家都在研究怎么把戰(zhàn)斗通行證和抽卡池塞進各種游戲類型里,《泰拉瑞亞》從2011年到現(xiàn)在,買斷制、無內(nèi)購、持續(xù)免費更新。1.4.5版本今年剛上線Steam,同時在線峰值沖到17萬;現(xiàn)在開發(fā)組確認跨平臺聯(lián)機功能正在做,1.4.6版本會繼續(xù)推進這個功能。
不過具體1.4.6更新什么內(nèi)容,官方還沒透露,只說"時機成熟時會分享信息"。這種"做了再說"的作風,倒也挺符合這個工作室的氣質(zhì)。
我查了下各平臺銷量分布:PC端3960萬份,主機平臺累計1070萬份,移動端1970萬份。PC是絕對主力,這也解釋了為什么日活數(shù)據(jù)這么好看——Steam玩家確實能肝。
說實話,這游戲我買過三次。第一次在PC,后來Switch出便攜版又買了一份,最后手機版補票。每次回坑的理由都差不多:聽說更新了,下回來看看,然后"我就挖最后一塊礦"到凌晨三點。這種"菜但癮大"的體驗,可能是它能活15年的核心秘密。
像素風、橫版、開放世界、生存建造,這些標簽現(xiàn)在滿大街都是。但《泰拉瑞亞》把探索感和進度節(jié)奏拿捏得很準——前期砍樹挖礦,中期打Boss解鎖新區(qū)域,后期搞電路建筑和時裝收集。每個階段都有明確目標,但又不會逼著你趕進度。
Re-Logic在公告里特別強調(diào)"不加內(nèi)購",這個表態(tài)在當下挺微妙的。不是做不到,是不想這么做。2011年發(fā)售的游戲,到現(xiàn)在還在出實質(zhì)性內(nèi)容更新,而不是賣皮膚賣通行證,這事本身就成了口碑的一部分。
跨平臺聯(lián)機應(yīng)該是很多老玩家期待的功能。現(xiàn)在PC、主機、手機各玩各的,朋友想聯(lián)機得先統(tǒng)一平臺。如果1.4.6真能打通,估計又要有一批人回坑。不過開發(fā)組沒說具體上線時間,只確認"正在開發(fā)中"。
7000萬銷量、46萬日活、15年持續(xù)更新,這三個數(shù)字放在一起,已經(jīng)不太需要"神作""封神"這種詞來修飾了。它就是一個活得很好、玩家愿意一直玩的游戲。至于為什么能活這么久,可能每個玩過的人都有自己的答案——有人沉迷建造,有人追求全收集,有人就是喜歡和朋友聯(lián)機瞎折騰。
你最后一次打開《泰拉瑞亞》是什么時候?
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