說實話,我現在看到"Roguelike"標簽就想劃走。SteamDB上過去30天新增了257個肉鴿游戲, Deckbuilder、Survivor-like、甚至還有掃雷like——廠商簡直是在把能想到的所有玩法都塞進這個模具里。但當我看到有人把彈珠臺做成地牢探險的時候,還是愣了一下。
這游戲叫Pin-Crawl,字面意思就是"彈珠爬行"。開發者So Romantic把它描述成"a dungeon crawler where you crawl through dungeons by playing pinball"——用彈珠臺的方式在地牢里爬行。不是比喻,是真的字面意思:你控制一個彈珠,在地下城的彈珠臺軌道里彈射、碰撞、收集戰利品、打怪。
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這個設定讓我暫停了劃走的手指。彈珠臺和地牢探險,兩個看起來八竿子打不著的品類,被硬湊在一起居然有點合理。彈珠臺的物理隨機性天然適合Roguelike的"每局不同",而地牢探險的進度感又能解決傳統彈珠臺"分數即一切"的單調。更關鍵的是,它不像那些跟風Balatro或Vampire Survivors的作品——這個組合至少是我沒見過的。
So Romantic這個工作室名字你可能沒聽過,但他們上一部作品《Dungeons of Aether》在獨立圈子里口碑不錯,是個回合制地牢探險。從回合制跳到實時物理彈珠,跨度不小。目前放出的信息不多,沒有具體發售日期,沒有定價,甚至沒有實機畫面——只有一段概念預告和上面那句拗口的描述。
但這就夠了。在257個新肉鴿里,能讓我記住名字的已經算勝利。
說實話,我對肉鴿疲勞的臨界點可能比大多數人來得更早。Vampire Survivors剛火那會兒我肝了80小時,Balatro讓我連續一周凌晨三點還在"最后一把"。但現在的跟風作太多了:同樣的自動攻擊,同樣的升級三選一,同樣的"20分鐘爽一局"承諾。它們不壞,只是太像了。像到我開始懷疑,開發者是不是真的在玩游戲,還是在SteamSpy上看什么標簽熱銷就做什么。
Pin-Crawl至少打破了這種麻木。它讓我意識到,肉鴿的核心——隨機性、重復可玩性、每局的新鮮感——其實可以嫁接在很多意想不到的載體上。彈珠臺的物理引擎本身就是最好的隨機數生成器,而地牢探險的RPG元素(裝備、技能、Boss戰)又能給純粹的分數追逐增加目標感。
當然,風險也很明顯。彈珠臺的操作精度要求很高,而地牢探險需要策略思考,兩者的節奏能不能融合是個大問題。如果物理手感不好,或者RPG系統太淺,很容易變成"兩邊不討好"。So Romantic沒有公布任何實機,說明項目還處于早期階段,這些問題可能連他們自己都沒答案。
但這就是獨立游戲讓人興奮的地方。大廠不會碰這種奇怪的組合——風險太高,受眾太模糊,沒法塞進現有的營銷話術。只有小團隊會憑著"這聽起來很酷"的本能去做,成不成另說。
我現在對Pin-Crawl的態度是:觀望,但保持好奇。它可能最終只是個有趣的概念,玩起來一團糟;也可能成為下一個讓我熬夜的意外之喜。在257個新肉鴿里,這種不確定性反而成了稀缺品。
畢竟,當整個行業都在把Play-Doh塞進同一個模具的時候,有人選擇把彈珠臺拆了重組,這本身就值得多看一眼。
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