最近在Steam和主機商店刷到一款叫《RoadOut》的新作,看介紹的時候我的表情大概是:等等,這游戲到底想讓我干嘛?開車?打槍?下副本?還要搞派系斗爭?開發(fā)者怕不是把三個游戲的策劃案揉一塊了。但說實話,這種"我全都要"的混亂感,反而讓我有點想試試。
《RoadOut》現(xiàn)在已經(jīng)登陸Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation、Nintendo Switch和PC平臺,發(fā)行商是DANGEN ENTERTAINMENT,開發(fā)商是Rastrolabs Game Studio。復(fù)古像素風,合成波配樂,后啟示錄世界觀——這些元素單拎出來都不算新鮮,但組合方式確實有點野。
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游戲背景設(shè)定在一場災(zāi)難之后,文明崩塌,一個強大的AI接管了殘存的世界。玩家活動的區(qū)域叫"死亡地帶"(The Dead Zone),是個人工生態(tài)系統(tǒng),里面擠滿了敵對派系、雇傭兵,以及任何想多活一天的人。你扮演Claire,一個靠黑市合同吃飯的槍手,工作內(nèi)容從破壞、送貨到殺人都有。劇情推進中,她會逐漸卷入一個與AI起源直接相關(guān)的更大謎團。
玩法層面,《RoadOut》的切換相當頻繁。在公路上,你是駕駛員——探索廢土、接任務(wù)、加入派系、在危險路段飆車,同時應(yīng)付敵對幫派的襲擊。下車之后,游戲變成雙搖桿動作RPG:地牢探索、近戰(zhàn)、遠程射擊,還有基于旋轉(zhuǎn)環(huán)境的解謎。這些謎題看起來是2D,實際上存在于3D空間里。
角色和載具都有深度定制。Claire可以通過身體改造、義體和技能樹升級;車則能加裝武器和各種強化部件,用來應(yīng)對死亡地帶越來越惡劣的環(huán)境。另外還有制作系統(tǒng),能做武器、道具和恢復(fù)用品;賽車和戰(zhàn)斗競技場提供額外的獎勵獲取途徑和build測試場景。
這種設(shè)計讓我想到幾個問題。
首先是"類型跳躍"的風險。開車、打槍、解謎、RPG養(yǎng)成,每個系統(tǒng)都需要學習成本和操作熟練度。玩家剛適應(yīng)一種玩法,游戲就切到另一種,這種節(jié)奏到底是保持新鮮感,還是制造割裂感?原文沒有提具體的手感反饋,但從描述來看,三個核心系統(tǒng)的深度都不淺,開發(fā)者有沒有足夠資源把每個部分都打磨到位,是個問號。
其次是敘事和玩法的咬合度。Claire的身份是雇傭兵,任務(wù)類型多樣,這確實給玩法切換提供了敘事借口。但"卷入AI起源的更大謎團"這個主線,能不能把散落的玩法模塊串成有機整體?很多游戲栽在"什么都想做,最后什么都不精"上,《RoadOut》的野心肉眼可見,但執(zhí)行層面的評價還得看實際體驗。
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不過換個角度,這種"混亂"本身可能就是賣點。現(xiàn)在的游戲市場,品類邊界越來越模糊,"XXlike"的標簽化推薦反而讓玩家疲勞。《RoadOut》看起來不想被簡單歸類——你說它是賽車游戲?它有地牢和RPG。你說它是動作游戲?它又有大量駕駛內(nèi)容。這種拒絕被定義的姿態(tài),對厭倦了公式化產(chǎn)品的玩家來說,可能正是吸引力所在。
美術(shù)和音樂的選擇也值得關(guān)注。合成波(synthwave)配樂加復(fù)古像素視覺,這個組合在獨立游戲里不算罕見,但配合后啟示錄+AI統(tǒng)治的設(shè)定,確實能營造出一種"復(fù)古未來主義"的錯位感。不是寫實的廢土,而是帶著80年代科幻想象濾鏡的廢土,這種美學取向本身就在篩選受眾。
價格方面,原文沒有提及具體數(shù)字,所以這里不寫。發(fā)售日期是"現(xiàn)已推出",各平臺同步。版本號、首日補丁信息、后續(xù)更新計劃,原文均未提供,同樣不編。
從玩家社區(qū)的角度,我好奇幾個點:駕駛和戰(zhàn)斗的手感分別如何?兩種玩法之間的切換有沒有加載或節(jié)奏問題?派系系統(tǒng)的深度怎樣,是背景設(shè)定還是真能影響游戲進程?地牢的重復(fù)度如何?這些細節(jié)決定了一款"什么都塞"的游戲是變成"什么都好玩"還是"什么都半吊子"。
原文提到游戲有"old-school vehicular combat games"的影子,混合了地牢探索、動作RPG機制和朋克科幻美學。對于想要"比平均水平的后啟示錄冒險更混亂、更吵鬧、更奇怪"的玩家,這可能是個有趣的選擇——但原文也提醒了:"Just expect plenty of explosions along the way." explosions多不等于體驗好,這句話更像是在管理預(yù)期,而不是承諾爽快感。
我的判斷是:《RoadOut》屬于那種"概念先行的實驗性作品",適合對類型混合有好奇心的玩家,但不適合想要專注體驗?zāi)骋活愅娣ǖ挠脩簟K娘L險在于系統(tǒng)復(fù)雜度帶來的磨合成本,機會在于如果各個模塊的銜接處理得當,可能創(chuàng)造出獨特的節(jié)奏感。至于實際表現(xiàn),建議觀望首批玩家反饋,或者等一個能體驗核心循環(huán)的試玩版本。
畢竟,開車打槍解謎全都要,聽起來很爽,但你的手柄按鍵布局和大腦切換成本,可能沒那么配合。
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