游戲圈最近有個挺有意思的事。那位做過《質量效應》三部曲和《星球大戰:舊共和國武士》的Casey Hudson,在接受彭博社采訪時直接放話了:他的新工作室Arcanaut正在開發的《星球大戰:舊共和國的命運》,絕對不會用生成式AI。
"我就是覺得AI在創作上毫無靈魂,"Hudson的原話挺狠的,"很難想象它到底能在開發過程中幫上什么忙。我就是對它真的很失望。"
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這話放在當下這個節點,確實有點反潮流。畢竟現在不管是大廠小廠,都在琢磨怎么把AI塞進 pipeline 里——寫對話的、畫概念的、配語音的,甚至整關卡設計的,好像不用AI就落伍了似的。但Hudson偏不,而且理由說得挺實在:他不信這玩意兒能做出有靈魂的東西。
先說說這人是誰。Casey Hudson,BioWare老兵,2000年代那批讓玩家哭過罵過也愛過的大作,很多都跟他有關。《舊共和國武士》初代他當的總監,《質量效應》三部曲他一手帶起來,后來還短暫回去管過《圣歌》——雖然那項目最后炸了,但沒人能否認他對敘事驅動型RPG的理解深度。2023年他離開BioWare,拉了幫老同事成立了Arcanaut Studios,目標很明確:做《舊共和國武士》的精神續作。
這個新項目的名字叫《星球大戰:舊共和國的命運》(Star Wars: Fate of the Old Republic),時間線定在舊共和國時期——也就是《舊共和國武士》那個粉絲最愛的年代。Hudson之前只透露過兩點:一是它確實是KotOR的精神繼承者,二是發售窗口定在2030年之前。其他細節捂得挺嚴實,直到這次彭博社的采訪才多漏了點口風。
有意思的是,AI這個話題是被"團隊規模"帶出來的。Hudson說Arcanaut想避免"幾百號人"的巨型團隊,他在BioWare那會兒吃夠了這種模式的苦頭。那問題來了:人少了,活誰干?他的答案是找外包承包商,按需合作。這幾年這種靈活用工模式在游戲圈越來越常見,Arcanaut跟著走也不算新鮮。
但關鍵區別是,Hudson明確排除了AI這個選項。不是"暫時不用"或者"謹慎嘗試",是直接說"沒計劃用"。
這個表態的含金量,得放在行業背景里看。過去一年,游戲圈因為AI鬧出的爭議一茬接一茬:
Larian Studios——就是做出《博德之門3》的那家——被翻舊賬說做《神界》系列時用過AI,雖然后來停了,但玩家社區還是吵了一輪;《ARC Raiders》測試階段用了AI配音,被罵之后換掉了;《紅色沙漠》更離譜,發售時被發現用了AI生成的藝術素材,緊急下架整改。還有最近的NVIDIA DLSS 5,GDC上展示那個"照片級光照和材質"的演示,被玩家群嘲像"恐怖谷濾鏡",AI痕跡重得讓人出戲。
說白了,玩家對AI的容忍度正在快速收窄。早期可能還覺得"技術嘛,試試唄",現在看到AI生成的東西,第一反應往往是"這味兒不對"。Hudson的"creatively soulless"(創作上毫無靈魂),其實說出了很多玩家的直覺感受——但區別在于,他是真有資本這么選的。
Arcanaut不是上市公司,沒有股東追著問"為什么不用AI降本增效"。Hudson拉起來的這幫人,核心賣點就是"原班人馬做精神續作",他們的品牌資產是"手工打磨的敘事體驗",不是"技術前沿"。拒絕AI,反而成了差異化標簽。
不過說實話,我對這種"絕對不用"的表態還是保留一點觀望。游戲開發周期長,2030年前發售意味著還有好幾年變數。現在說"沒計劃",不等于兩年后不會改口——尤其是如果項目遇到工期壓力,或者承包商那邊用了AI工具但工作室沒細究。Hudson的原話是"assuming the current plan holds"(假設當前計劃不變),這個前提條件加得挺誠實。
但無論如何,有個知名制作人愿意公開站出來說"AI不行",在當前環境下算是一股清流。不是那種"我們審慎探索負責任地使用"的公關話術,是直接說"我就是對它很失望"。這種直球,玩家聽著反而舒服。
至于《舊共和國的命運》本身,信息還是太少。知道它是單機RPG,知道是舊共和國背景,知道Hudson帶隊,知道不用AI——除此之外,玩法細節、戰斗系統、能不能自定義角色、是不是還是那套善惡道德軸,全都未知數。對于等《舊共和國武士》重制版等到心碎的粉來說,這個項目可能是新的寄托;但對于被BioWare后期作品傷過的玩家,估計也是"先觀望,不預購"的心態。
Hudson自己應該也清楚這份信任的脆弱。他在采訪里特意提了BioWare的大團隊問題,那種"幾百人協作最后產出卻擰巴"的經歷,顯然給他留下了陰影。Arcanaut的小團隊+外包模式,某種程度上是對過去的一種修正。不用AI,可能也是同一套邏輯:寧可慢點、貴點,也要把控制權攥在自己手里。
這算不算一種執念?也許吧。但在這個AI生成內容泛濫、連游戲預告片都能被懷疑是AI做的時代,有個團隊愿意標榜"純手工打造",對一部分玩家來說確實是賣點。畢竟RPG的核心魅力從來不在技術多新,而在世界多可信、角色多難忘、選擇多沉重。這些東西,至少目前看來,AI還搞不定。
Hudson說"很難想象AI能幫上什么忙"——這話可能有點絕對,畢竟AI在程序化生成、bug檢測、性能優化這些偏技術的環節確實有用武之地。但如果限定在"創作"這個范疇,他的判斷我覺得大部分玩家會認同。AI能模仿風格,但模仿不了做選擇時的那種糾結;能生成對話,但生成不了讓玩家記十幾年的那句"我是指揮官薛帕德,這是我在神堡最喜歡的店"。
《舊共和國的命運》最后會做成什么樣,現在誰都說不好。但Casey Hudson這個"不用AI"的flag,至少讓我對這款游戲的敘事質量多了一點期待——不是期待它一定好,而是期待它如果是好的,那真的是人做出來的好,不是算法拼出來的好。在這個意義上,"creatively soulless"這個詞,反而成了最有趣的品質保證。
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