游戲圈怪事年年有,今年特別離譜。一款RPG的開發商剛倒閉,主創團隊公開呼吁粉絲" boycott(抵制)"自家游戲,結果發行商反手就是一個"周末免費玩"——這操作,連我看了都想緩緩打出一個問號。
事情的主角是《貪婪之秋2:瀕死世界》(GreedFall: The Dying World)。3月12日正式發售,到現在才兩個月出頭,已經成了一出行業悲喜劇的標準樣本。
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先說背景。Spiders這家法國工作室,在雙A游戲圈子里算是有點名堂的。《貪婪之秋》《鋼之崛起》這些作品,沒3A大廠那種燒錢體量,但靠著獨特的世界觀和敘事,硬是攢了一批忠實玩家。所以當初《貪婪之秋2》立項,老粉們是期待的——畢竟第一部那個殖民奇幻的調調,市面上確實找不到代餐。
但劇本從發售前就歪了。游戲3月12日上線,而Spiders工作室在幾周后就被關閉。發行商Nacon嘗試過出售工作室,沒成,直接解散。現在游戲完全落在Nacon手里,原團隊一分錢銷售收入都拿不到,還得重新找工作。
然后就有了那句罕見的開發者呼吁:別買我們的游戲。
Spiders的前員工們這段時間沒少發聲,核心指控就一個——Nacon在發行層面" sabotage( sabotage)"了游戲,讓工作室 closure 成了必然。具體怎么 sabotage 的,原文沒展開細節,但情緒是明確的:他們覺得被坑了,而且坑到連飯碗都砸了。所以呼吁 boycott,邏輯上倒也自洽:既然我們賺不到錢,那這游戲的銷量數字對Nacon來說就只是純利潤,對玩家來說也只是給一家"兇手"公司送錢。
結果Nacon的回應是:免費周末,走起。
從昨天開始到周日,任何人都能零成本開玩《貪婪之秋2》。免費期結束后想繼續?請付費。而且整個五月還有30%折扣。商業邏輯很直白:用免費拉人頭,用折扣促轉化,能撈多少是多少。
問題是,這招管用嗎?
數據給出了一個曖昧的答案。免費周末確實讓游戲創下了新的同時在線峰值:1,386人。這個數字比搶先體驗階段高,也比正式發售時高。但"免費"帶來的流量能不能變成"付費"的銷量,Nacon自己心里也沒底。更麻煩的是口碑——近期評價"mixed(褒貶不一)",大量負面反饋集中在戰斗系統的改動上。從搶先體驗開始,這套新戰斗就爭議不斷,老玩家嫌它丟了前作的味兒,新玩家嫌它手感別扭。
我在評測里給了這游戲3.5/5。優點很實在:世界觀挖得更深了,敘事延續了第一部的強項,殖民奇幻那個調調還在。但缺點也很扎眼——明顯有內容沒做完,比如某個同伴角色,發售前突然被砍掉了幾乎所有劇情線,游戲里只剩個空殼。這種"半成品"感,很難讓人舒服。
現在再看這場 boycott 呼吁和免費促銷的對抗,有點像一場無聲的拉鋸。開發者想讓玩家用錢包投票,懲罰發行商;發行商想用免費門檻降低玩家的"投票成本",先把人圈進來再說。夾在中間的玩家呢?白嫖當然香,但玩完之后的購買決策,反而變得更復雜了。
有個細節挺諷刺的:OpenCritic上的媒體平均分是66/100,推薦率只有16%。這個評分和《貪婪之秋》第一部相比是下滑的,但考慮到工作室 closure 的時間點,你很難判斷這到底是游戲質量問題,還是團隊被干擾后的結果。也許兩者都有。
對我來說,這件事最唏噓的點在于:Spiders好不容易在雙A賽道找到了自己的位置,有風格、有粉絲、有續作空間,結果倒在了行業最老套的那套敘事里——開發商和發行商的博弈,開發者永遠是更容易碎的那一方。現在他們連"自己的游戲"都不想讓玩家買了,這種姿態,與其說是抗議,不如說是無奈。
至于這個免費周末,我的建議是:想試可以試,畢竟不花錢。但試完之后買不買,可能真得想想——你的錢會流向誰,而誰又會因此受益。
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