《Control》系列從一開始就是奔著RPG去的——這話不是我說的,是創(chuàng)意總監(jiān)Mikael Kasurinen自己爆的料。說實(shí)話,第一次聽到這個(gè)說法,我的反應(yīng)跟大多數(shù)玩家差不多:啊?
畢竟咱們玩到的初代《Control》,官方定位一直是"動(dòng)作冒險(xiǎn)"。雖然它確實(shí)有支線任務(wù)、有對話選項(xiàng)、有那種"主線推一半先去別的地方逛逛"的開放結(jié)構(gòu),但真要說它是RPG……咱游戲圈的認(rèn)知里,這詞兒通常得跟數(shù)值成長、裝備build、天賦樹這些東西掛鉤吧?初代有是有,但也沒那么重。
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不過Kasurinen在Gamescom Latam期間接受GamesRadar+采訪時(shí),直接把底褲掀了:"當(dāng)初構(gòu)思這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,它還不叫《Control》,但我腦子里已經(jīng)有個(gè)明確目標(biāo)——我要做一個(gè)RPG系列。"
他的原話是:"問題就是,'這該是個(gè)什么樣的RPG?Remedy風(fēng)格的RPG長什么樣?'學(xué)習(xí)的方式就是先動(dòng)手做,而這就是《Control》誕生的原因。"
這話翻譯過來挺有意思的。Kasurinen不是在說"我們先做個(gè)動(dòng)作游戲試試水,火了再轉(zhuǎn)RPG",而是把初代當(dāng)成一個(gè)實(shí)驗(yàn)場——怎么在不做傳統(tǒng)RPG的前提下,先把RPG的骨架搭起來?
他舉了幾個(gè)例子:主線之外的其他故事線、支線任務(wù)、還有Remedy以前從沒做過的對話選擇系統(tǒng)。"你跟角色說話,可以選擇說什么,這些東西對我們來說都是新的。"
這么一梳理,初代那些"有點(diǎn)怪"的設(shè)計(jì)突然就說得通了。為什么一個(gè)線性敘事出身的團(tuán)隊(duì),突然開始做半開放結(jié)構(gòu)?為什么戰(zhàn)斗系統(tǒng)里塞了那么多可升級的異能模組?為什么對話里偶爾給你兩個(gè)選項(xiàng),雖然選完好像也沒啥大區(qū)別?
合著這些全是RPG的"訓(xùn)練輪"。
當(dāng)然,Kasurinen自己也承認(rèn),初代并不是直接跳進(jìn)RPG深水區(qū)。按我們編輯部早上的討論,這游戲更像是個(gè)metroidvania——地圖解鎖、能力鎖門、回頭探索,這些元素比RPG標(biāo)簽更貼切。但"Ship of Theseus"這個(gè)比喻挺精準(zhǔn)的:一塊木板一塊木板地?fù)Q,直到整條船變成另一艘船。
而現(xiàn)在,這艘船終于換完零件了。
《Control Resonant》就是Kasurinen說的"下一步"。他直接放話:"我不想再叫它動(dòng)作冒險(xiǎn)了。不,這是動(dòng)作RPG。這是Remedy的RPG系列,我們要完全擁抱這個(gè)定位,全力投入,往這個(gè)方向走得更遠(yuǎn)。"
PC Gamer的Robin Valentine三月份試玩的時(shí)候,被這游戲的"暗黑like"程度驚到了。屬性面板、天賦樹、可自定義武器——這些在傳統(tǒng)RPG里司空見慣的東西,出現(xiàn)在Remedy游戲里確實(shí)有點(diǎn) surreal。畢竟這幫人以前的作品,《Max Payne》是子彈時(shí)間射擊,《Alan Wake》是 episodic 心理恐怖,《Quantum Break》是真人過場科幻劇,哪個(gè)跟"刷裝備看數(shù)值"沾邊?
但Kasurinen的邏輯是通的。Remedy每部作品都在做奇怪嘗試,成了是驚喜,撲了……嗯,比如最近的《Firesprite》合作作品《Firebreak》,口碑就挺微妙。但至少他們沒被困在舒適區(qū)里重復(fù)自己。
說實(shí)話,這個(gè)"早有預(yù)謀"的敘事讓我對Remedy多了點(diǎn)尊重。不是那種"看到RPG賺錢所以跟風(fēng)"的投機(jī)感,而是"我們花了十年學(xué)做RPG"的執(zhí)念。初代《Control》2019年發(fā)售,到現(xiàn)在六年,中間還插了《Alan Wake 2》這種完全另一套系統(tǒng)的作品——他們完全可以選擇繼續(xù)做擅長的敘事驅(qū)動(dòng)線性游戲,但還是回頭把這個(gè)RPG實(shí)驗(yàn)繼續(xù)推進(jìn)了。
當(dāng)然,玩家買不買賬是另一回事。《Resonant》的暗黑like框架能不能跟Remedy擅長的詭異氛圍、超自然敘事融合好,現(xiàn)在誰都說不好。Valentine的 preview 里提到了一些擔(dān)憂:刷裝備的 loop 會不會稀釋掉《Control》系列最獨(dú)特的那種"聯(lián)邦控制局檔案室"的詭異感?
但Kasurinen的態(tài)度很明確:這不是妥協(xié),是進(jìn)化。"完全擁抱"這個(gè)詞他說了兩遍,不是"試試RPG元素",是"這就是我們的RPG系列"了。
作為一個(gè)從《Max Payne 2》開始追Remedy的老玩家,我心情有點(diǎn)復(fù)雜。一方面,看到喜歡的團(tuán)隊(duì)愿意冒險(xiǎn)是好事;另一方面,那個(gè)靠慢動(dòng)作子彈時(shí)間和 noir 敘事起家的工作室,現(xiàn)在要做天賦樹和build優(yōu)化了,多少有點(diǎn)物是人非的恍惚。
不過換個(gè)角度想,也許《Control》那種"辦公室里鬧鬼"的荒誕現(xiàn)實(shí)主義,跟RPG的重復(fù)可玩性反而更搭?聯(lián)邦控制局本來就是個(gè)無限生成怪談的地方,刷裝備刷詞條的 loop,套在"處理超自然事件"的設(shè)定上,好像也沒那么違和。
而且Kasurinen透露的這個(gè)"原始規(guī)劃",某種程度上解釋了為什么初代的DLC《AWE》要跟《Alan Wake》聯(lián)動(dòng)——他們從一開始就在搭建一個(gè)共享宇宙,而RPG系列化是最適合承載這種野心的載體。
現(xiàn)在的問題是,《Resonant》能把這套系統(tǒng)做到多深。Valentine看到的版本已經(jīng)有相當(dāng)完整的ARPG框架,但Remedy的敘事野心會不會跟刷裝備的節(jié)奏沖突?他們的強(qiáng)項(xiàng)——環(huán)境敘事、文檔收集、視聽氛圍——在重復(fù)游玩的結(jié)構(gòu)里怎么保留?
Kasurinen沒說具體發(fā)售日期,也沒提定價(jià)。但既然他都把"RPG系列"的flag立在這兒了,下一部《Control》大概會走得更遠(yuǎn)。我腦子里甚至冒出個(gè)離譜的畫面:純文字冒險(xiǎn),所有內(nèi)心獨(dú)白都是SCP式的認(rèn)知危害,金·曷城(《極樂迪斯科》角色)客串調(diào)查員……
等等,這設(shè)定好像還真有點(diǎn)帶感?
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