Casey Hudson最近聊了個挺實在的話題——游戲到底該做多長。
這位一手帶出《質(zhì)量效應》三部曲、還參與過初代《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的老將,現(xiàn)在帶著新工作室Arcanaut搞《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》。他在接受彭博社采訪時直接表態(tài):這游戲不會是那種動輒200小時的龐然大物。
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這個表態(tài)放在今天確實有點反潮流。現(xiàn)在3A廠商卷運行時長的風氣,懂的都懂。育碧每次發(fā)《刺客信條》都要強調(diào)"上百小時內(nèi)容",玩家社區(qū)里也經(jīng)常吵:十小時的精致敘事,和一百五十小時的成就清單,憑啥賣一個價?
Hudson的原話挺扎心的:"如果我對一款游戲很期待,然后發(fā)現(xiàn)它要200小時——哪怕我根本沒打算通關——我也會想,如果我玩了20小時,是不是連第一章都沒出?"
這話很難不讓人想到《博德之門3》。拉瑞安那款RPG確實又長又火,銷量口碑雙收。但Hudson顯然走的是另一條路。他自己經(jīng)手的《質(zhì)量效應》系列,主線大概在30到40小時,節(jié)奏快、內(nèi)容密,支線想做就做,不想做也不耽誤通關。
他補了一句:"很多玩家就想玩?zhèn)€游戲,然后通關它。"
但這話有個轉折。《舊共和國的命運》不會是一次性消費品——Hudson團隊和那幫BioWare老同事想復刻的,是當年KOTOR和《質(zhì)量效應》那種"重玩價值"。彭博社的轉述是:玩家通關后回頭再玩,能發(fā)現(xiàn)完全不同的劇情線。
說白了,多周目設計。不是把一周目拖到200小時,而是讓你愿意開二周目、三周目,每次走不同的選擇分支。Hudson以前的作品確實擅長這個——Virmire星球上二選一的生死抉擇,到現(xiàn)在還有人吵該救誰。
所以這事怎么看?
正方觀點很直接:時間成本是真實的。成年玩家能穩(wěn)定輸出的游戲時間就那么點,一款200小時的作品意味著至少兩個月的獨占期,中間還不能碰別的。Hudson說的"20小時還沒出第一章"的焦慮,很多人確實有過——庫里的游戲越堆越多,新開一個坑的心理負擔越來越重。30到40小時的體量,配合有誠意的多周目設計,可能是更務實的解法。
反方也有道理:長度本身不是問題,填充物才是。《博德之門3》的200小時里,有多少是有效內(nèi)容,玩家心里有數(shù)。如果為了壓縮時長而砍掉支線深度,或者把多周目變成"再看一遍播片",那所謂的"精煉"就成了偷工減料的借口。另外,"重玩價值"這個承諾聽著耳熟——有多少游戲的多周目真的做出了差異化,而不是換個顏色再跑一遍圖?
還有個更現(xiàn)實的變量:定價。如果《舊共和國的命運》賣全價3A的價,但內(nèi)容量只有同價位開放世界的一半,玩家會不會買賬?Hudson沒提定價,但這個賬大家都會算。
從開發(fā)端看,Arcanaut是個新工作室,處女作就挑戰(zhàn)200小時體量確實不現(xiàn)實。Hudson選擇"做減法"未必全是理念驅動,也可能是資源約束下的務實選擇。但反過來,小團隊做精品敘事,往往比硬堆開放世界更有辨識度——這兩年獨立RPG的突圍案例不少。
玩家端的反應大概會分化。時間有限的上班族可能鼓掌歡迎,深度RPG愛好者則可能擔心內(nèi)容縮水。一個可能的中間態(tài)是:首周目確實30小時能通關,但多周目解鎖的內(nèi)容足夠支撐到80到100小時——前提是每次重玩都有實質(zhì)性差異,而不是換個結局動畫。
Hudson的履歷給了這個承諾一些可信度。KOTOR和《質(zhì)量效應》的多周目設計,在當年確實做出了選擇權重演的效果。但時代變了,現(xiàn)在的玩家對"重復游玩"的閾值也高了。同樣的套路,2003年能封神,2026年可能就被罵換皮。
說到底,游戲長度沒有標準答案。有人把《艾爾登法環(huán)》200小時全收集當享受,有人玩《星際拓荒》20小時循環(huán)就視為年度體驗。Hudson想押注的是后者那條路——高密度、可重玩、尊重玩家的時間預算。這條路能不能走通,得看Arcanaut的執(zhí)行力度。
《舊共和國的命運》目前還沒公布具體發(fā)售日期,已知的是它由Arcanaut Studios開發(fā),Hudson擔任項目主導。關于時長和結構的更多細節(jié),可能要等后續(xù)演示或試玩才能驗證。現(xiàn)在能確定的是:至少有一位資深開發(fā)者,在公開反對"越長越好"的行業(yè)慣性。
這個表態(tài)本身,比游戲最終做成什么樣更值得記住。
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