“玩世代 玩時代”
關(guān)注我們,關(guān)注新群體新趨勢
今年FBIF食品飲料創(chuàng)新論壇,漫盒創(chuàng)始人張光杰和DeNA中國 IP事業(yè)開發(fā)部總監(jiān)黃世元來到現(xiàn)場,圍繞《從消費心智出發(fā),打造爆款I(lǐng)P食飲》話題展開分享,吸引了不少專程前來的觀眾。食品業(yè)界正將目光投向“IP+”。
誠然,IP已是當(dāng)今市場的顯學(xué)。消費品牌們紛紛利用IP聯(lián)名的創(chuàng)意營銷來爭奪年輕消費者。
但,IP不僅僅是流量工具,IP也在成就商業(yè)創(chuàng)新。
2022年,是集英萬夢旗下《周刊少年JUMP》授權(quán)的全球首家海外常設(shè)IP主題咖啡店,SHONEN JUMP CAFE落地中國上海。這一消息在動漫愛好者圈層中炸開了花。漫畫走廊制造了一個穿梭次元的時空通道,讓動漫故事變得“觸手可及”,也天然的吸引了年輕客群:為情緒價值埋單!
該項目的前國內(nèi)運營方,DeNA中國IP事業(yè)開發(fā)部總監(jiān)黃世元在接受「玩世代」訪談中提到,“體驗是未來IP+餐飲結(jié)合中非常重要的一點”。
近三四年,各類IP主題咖啡、餐廳呈規(guī)模化鋪開,成為一線城市年輕力商場里的新標(biāo)配。單一商場可同時承載5+該類門店。
時代變了,“年輕胃”也長出了興趣消費的“腦子”。
同樣由IP激發(fā)興趣,另一個快速成長的是食玩。典型如咔咔番“”蠟筆小新”系列,自2024年推出后快速放量,2025年銷售較2024年增長約300%。其出品方漫盒ACGBOX近三年保持50%+的復(fù)合增速。
這類食品與IP結(jié)合,“好吃好看又好玩”,很快占領(lǐng)名創(chuàng)優(yōu)品、KKV等潮流貨架,與潮玩、谷子“并肩”,成為年輕人日常生活中小確幸般的存在。
表面上看,IP主題餐廳、IP食玩,都是利用了IP的知名度來吸引和轉(zhuǎn)化粉絲客群。這與品牌聯(lián)名“用IP來帶貨”看起來類似。
但這也是最大的誤讀:“賣什么不太重要,選好IP才重要”。
相反,無論是漫盒、還是DeNA中國的相關(guān)實踐,都在反復(fù)強(qiáng)調(diào)——IP特質(zhì)的結(jié)合度,以及建立在品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)和自主產(chǎn)品能力之上的體驗型消費構(gòu)建。
這不是在兜售“IP附贈品”,穿透食品與餐飲,是一整套被精密設(shè)計的消費體驗。
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對話漫盒ACGBOX
從年輕客群突圍:
做精品渠道、打大單品
在追逐者之前拿出更有力的產(chǎn)品
弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),中國IP食玩市場規(guī)模2024年為115億元,2020-2024年復(fù)合年均增速在19.6%。
對比2024 年整體IP食品市場354億元,其中普通IP食品239億元(泛指聯(lián)名、授權(quán)等形式),IP 食玩占比約32.5%。
無論是細(xì)分賽道還是大盤對比,食玩的增長速度均跑贏傳統(tǒng)食品零食行業(yè)。
這一增長的底層支撐,離不開消費人群的結(jié)構(gòu)遷移——購買力正從“兒童”轉(zhuǎn)向“年輕人”。
回溯中國食玩早期發(fā)展,當(dāng)時主要受日本與中國臺灣的影響,多以“零食附贈卡片”“糖巧搭配玩具”為主。最典型案例“小浣熊干脆面”,核心客群主要是“兒童”。
不過放到今天來看,“打著賣玩具的幌子、搭售零食”這種糖玩模式,不僅失掉了食品本身的競爭力,也難以匹配當(dāng)代消費者對口味與興趣消費的雙重要求。
漫盒捕捉到了時代轉(zhuǎn)變的契機(jī)。2018年漫盒創(chuàng)立時,泡泡瑪特顯露熱度,市場上二次元IP的衍生消費類型多樣、零售渠道隨之演化,這些讓公司創(chuàng)始人張光杰意識到了食玩的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在眾多IP衍生品類中,卡牌、谷子等已經(jīng)是競爭熱點,相對來說食玩沒有被很好打開。“過去食玩主要是服務(wù)小朋友,「全齡化」會是中國食玩行業(yè)起步的一個新開端。”
他們在用戶調(diào)研時發(fā)現(xiàn),食玩的核心消費人群已轉(zhuǎn)向10歲至20多歲的女性,占比60%。
其購買決策第一性來自于IP,其次為設(shè)計、內(nèi)容創(chuàng)意(玩法結(jié)合),而“好吃”決定了復(fù)購。
不過,想要突破新客群并不容易。公司在2018年到2021年經(jīng)歷了一段探索期。一方面,傳統(tǒng)糖玩由國內(nèi)成熟制造體系主導(dǎo),新進(jìn)入者難以在成本與供應(yīng)鏈上建立優(yōu)勢;另一方面,純食品賽道又被頭部食品大牌牢牢占據(jù)。
當(dāng)時漫盒判斷,“想要突破年齡層,就需要新的渠道、新的產(chǎn)品形態(tài)。”
轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2021年。萬代南夢宮在華推廣食玩,漫盒成為其代理,這一海外成熟產(chǎn)品模型成為市場參照。
隨后三年時間,公司重點搭建渠道側(cè),包括潮玩類、便利店、精品商超等。在此期間,大量玩具零售渠道補(bǔ)齊食品銷售資質(zhì)。這一動作奠定了關(guān)鍵基礎(chǔ),為后續(xù)自主產(chǎn)品搭建了分發(fā)體系。
在產(chǎn)品端,漫盒發(fā)揮了其衍生品開發(fā)的基因。無論是漫盒還原《名偵探柯南》中“A藥”的膠囊軟糖,還是萬代復(fù)刻《蠟筆小新》中的六角盒巧克比,核心都在于對IP特質(zhì)的提取與還原,從而放大消費者在開盒時的“體驗感”、“獲得感”。
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“我們在不斷挖掘IP里可以結(jié)合的元素”。漫盒團(tuán)隊從IP類型和調(diào)性、生命周期、用戶圈層等多維度,綜合判斷IP與食玩品類的結(jié)合度。這種方式充分挖掘了IP特質(zhì),不僅提升了產(chǎn)品成功概率,也獲得了版權(quán)方的認(rèn)可支持。
不過在中國市場,無法規(guī)避的現(xiàn)實是:創(chuàng)意極易被快速復(fù)制。漫盒的應(yīng)對方式是:將產(chǎn)品能力前置,通過持續(xù)迭代建立競爭壁壘,而非依賴單次創(chuàng)意。
其路徑可以概括為「大單品」策略:以成熟產(chǎn)品原型為基礎(chǔ)進(jìn)行差異化改造,低成本驗證,通過持續(xù)迭代建立自主產(chǎn)品力。
以“巧巧棒”為例,該產(chǎn)品以Pocky為原型,通過疊加跳跳糖強(qiáng)化趣味性,并與蠟筆小新的“搞怪”角色特性相契合。而“跳跳糖”的獨特口感形成了一大記憶點,也由此建立清晰的用戶認(rèn)知錨點,進(jìn)而帶動復(fù)購與傳播。
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在產(chǎn)品驗證后,漫盒不斷改變口感層次、玩法、規(guī)格,從而建立產(chǎn)品區(qū)隔;并持續(xù)引入三麗鷗、寶可夢、迪士尼等IP,使之形成系列化。
圍繞核心品類,漫盒建立了高頻迭代機(jī)制:核心單品按季度或半年做更新,同時在食品配方與玩法設(shè)計兩端同步優(yōu)化。
食是基礎(chǔ),玩是亮點,IP情感是核心,是漫盒遵循的食玩底層邏輯。
在“好吃”層面,漫盒不斷調(diào)整配方、優(yōu)化口感,開發(fā)低糖、低GI版本等,持續(xù)提升品質(zhì)基準(zhǔn)使之契合現(xiàn)代需求進(jìn)化。公司也已介入歐洲評測體系,并獲得FBIF Wow食品創(chuàng)新獎?wù)J可。
在IP合作上,公司正逐步引入游戲類等多元IP類型。目前IP合作過和正在合作中的達(dá)到40+。
事實上,食玩的貨架競爭遠(yuǎn)比看到的更激烈。
不只是競品短時間內(nèi)的追趕,在同質(zhì)化中“原創(chuàng)性賣點”被稀釋;更要面對競價內(nèi)卷,渠道采購追求低成本,催生代工“平替”。不過這種低價競爭并沒有把漫盒壓倒,相反,漫盒近兩年成長速度一直穩(wěn)定在50%左右。
這里面是堅守產(chǎn)品的勝利。低價往往是出讓產(chǎn)品品質(zhì)換來的。而這屆消費者“很聰明”,他們很會分辨產(chǎn)品優(yōu)劣,并做出更優(yōu)選擇。
面對市場競逐,張光杰提到,這需要“一直不斷的創(chuàng)新,并且能持續(xù)深化核心競爭力,最終比拼的是團(tuán)隊。”
目前,漫盒團(tuán)隊常年對日韓等市場進(jìn)行考察,吸收海外經(jīng)驗;并在內(nèi)部建立常態(tài)化的產(chǎn)研創(chuàng)新機(jī)制。
渠道策略上,漫盒開始切入高速增長的量販零食體系,相繼與好想來(萬辰集團(tuán))、鳴鳴很忙達(dá)成合作。
“我們肯定是走一高一低的路線,既要做精品的產(chǎn)品,又要走性價比的產(chǎn)品”,“在保證品質(zhì)的基礎(chǔ)上,保持一定議價能力”。
相比于極端爆發(fā)的潮玩,食玩成長路徑更偏向于長期主義。休閑食品大單品能穩(wěn)定在5-10年;頂級大單品會更長,像可口可樂甚至達(dá)到心智壟斷級別。
反過來看食玩,漫盒也并不把短期激進(jìn)增長作為目標(biāo)。正如漫盒創(chuàng)始人張光杰所判斷的:“長期來看,只有具備產(chǎn)品能力、內(nèi)容能力與供應(yīng)鏈能力的企業(yè),才掌握長期價值。”
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對話 DeNA中國
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“體驗”,正在成為IP餐飲的核心競爭點。
DeNA中國IP事業(yè)開發(fā)部總監(jiān)黃世元在論壇中分享到,“餐飲更多是提供體驗和場景。所以我們(在運營SHONEN JUMP CAFE項目時)選擇不做外賣。因為我們希望用戶來到這里,是進(jìn)入漫畫的世界,去體驗內(nèi)容和故事”。
DeNA是一家起家于移動互聯(lián)網(wǎng)的日本公司,集團(tuán)業(yè)務(wù)體系相當(dāng)龐大。但國內(nèi)最為熟知的當(dāng)屬手游及IP改編游戲。2025年爆款游戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》,DeNA是其聯(lián)合開發(fā)方。在中國市場,其業(yè)務(wù)聚焦于日本動漫IP的商業(yè)化。
在其IP運營開發(fā)體系中,基于游戲的“線上內(nèi)容—線下承接—反哺線上”的傳播邏輯已經(jīng)成熟。主題餐飲作為線下場景承接的形式之一,DeNA中國與集英萬夢合作的項目“SHONEN JUMP CAFE”既是一次圍繞“體驗”的全新嘗試。
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SHONEN JUMP CAFE
該項目并未沿用當(dāng)時市場上更為常見的快閃模式,而是選擇長期運營門店。相對來講,前者以商業(yè)回收為導(dǎo)向,但內(nèi)容深度有限;而后者則可通過產(chǎn)品與體驗上持續(xù)迭代,但對投入與運營能力要求更高。
SHONEN JUMP CAFE該如何把眾多日漫IP“集結(jié)”于一起,滿足多元用戶的期待?
一個核心是:需要在保留IP核心敘事的前提下,對內(nèi)容呈現(xiàn)和體驗進(jìn)行重構(gòu),而非簡單粗暴的“拿來主義”。這里面有日本版權(quán)方對于品牌的堅持,也有DeNA中國對IP商業(yè)、對本土消費環(huán)境的深度理解與平衡。
雖然目前DeNA中國已不再參與該項目運營。但在黃世元看來,IP商業(yè)化的邊界仍在持續(xù)拓展——從2.5次元舞臺劇、IP衍生周邊、漫展,以及新的“IP”餐飲項目探索,持續(xù)圍繞“體驗”無限延伸。
“IP對于我來說已經(jīng)成為現(xiàn)代生活的一部分”,他談到,“大家看到的任何東西,不管是動漫還是明星或者餐飲,就像米其林,所有東西都可以成為一種IP。關(guān)鍵是如何善用IP來創(chuàng)造內(nèi)容和價值。”
我們從SHONE JUMP CAFE項目發(fā)起開始聊開,深入項目細(xì)節(jié)中去,以下為整理——
當(dāng)時其實不止我們一家公司在提類似的項目,國內(nèi)也有不少團(tuán)隊在嘗試去做IP 餐廳或咖啡廳。最后這個項目是我們拿下來的。一個很重要的原因是,我們長期在做日本IP,對日本版權(quán)方的思維方式比較熟悉,也更清楚他們在意什么、底線在哪里。
我們當(dāng)時那份企劃案,說實話寫得非常“天馬行空”。一開始設(shè)想了很多東西,里面有不少其實是很難落地的。特別是真正開始落地的時候,難度非常大。當(dāng)時時間很緊,只有不到半年時間,線下消費環(huán)境也存在不確定性。
我們也試圖去找一些餐飲行業(yè)里有經(jīng)驗的團(tuán)隊合作,但基本上都被拒絕了。大家都覺得時間太趕,不現(xiàn)實。最后只能自己硬著頭皮做,一邊找外部的研發(fā)團(tuán)隊,一邊自己參與產(chǎn)品設(shè)計。
在菜品層面,當(dāng)時幾乎沒有可以參考的成熟案例。所以很多想法都是從IP本身出發(fā)去做發(fā)散。
比如《航海王ONE PIECE》,我們就想到做一個船形的披薩,用“梅利號”的形態(tài)去表達(dá);《火影忍者NARUTO》原本想做拉面,但因為當(dāng)時已經(jīng)有“一樂拉面”的官方餐廳,我們就改成“拉面漢堡”,用面餅去模擬拉面的結(jié)構(gòu),再加上叉燒、蔥這些味覺元素;《境?界BLEACH》則用黑色漢堡去對應(yīng)角色的視覺風(fēng)格。
每一道菜其實都經(jīng)歷了反復(fù)的調(diào)試,比如面太硬、太軟,口感不對,是一輪一輪調(diào)整出來的。
在產(chǎn)品層面,我當(dāng)時還有一個比較堅持的原則,就是盡可能避免使用人工色素和添加劑。因為我們的受眾是年輕人,也包括很多小朋友。我覺得不應(yīng)該用那些明顯有悖健康的東西。雖然這件事情我們沒有特別去宣傳,但對內(nèi)部來說是一個底線。
另外,因為我們是做咖啡廳,不是正餐餐廳,所以在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上也必須控制。不能做太重,更多是輕食,比如漢堡、簡餐這一類。這也是一個現(xiàn)實限制。
空間設(shè)計上,一開始我們也想過做得非常“具象”。比如直接做成《航海王ONE PIECE》的船、或者《火影忍者NARUTO》的場景,但我們(SHONEN JUMP CAFE)不是單一IP,而是多IP 集合。最后我們抽象出一個更上層的概念——“漫畫雜志”。
漫畫雜志就像火鍋,里面有很多不同的內(nèi)容,是一個集合體。基于這個邏輯,我們在空間里做了一些表達(dá),比如從外面的彩色世界進(jìn)入店內(nèi)的黑白漫畫世界,中間通過一個“漫畫隧道”去做過渡;成都店則用“火鍋”的概念去做空間隱喻。
在本土化這件事情上,我個人其實不太喜歡用“l(fā)ocalize”這個詞,我更傾向用“culturalize”,也就是文化層面的轉(zhuǎn)譯。不是把日本的東西原封不動搬過來,而是把它的核心理念提取出來,再結(jié)合本地的消費環(huán)境去做調(diào)整。
另外一個很重要的點在于,我們一開始就決定不做那種短期快閃式的IP 餐飲。很多快閃店的邏輯是兩三個月內(nèi)快速回本,所以在原材料、成本控制上會比較激進(jìn)。
但我們是做長期運營的門店,可以接受更長的回收周期,所以可以在產(chǎn)品本身投入更多,比如用更好的食材,把味道真正做好。這一點在后面其實也證明是有價值的。
很多人會覺得IP 餐廳的復(fù)購率不高,但實際上我們當(dāng)時的數(shù)據(jù)是:復(fù)購率很高。
原因在于,一方面我們有多個IP,可以不斷輪換;另一方面我們會做周期性的主題更新,比如兩三個月?lián)Q一批限定內(nèi)容,用戶就會因為“內(nèi)容更新”而再次消費。這種機(jī)制在一定程度上解決了復(fù)購的問題。
消費者是沖著IP來,不一定對著吃抱著很大的期望,但好吃會給復(fù)購打下前提基礎(chǔ)。
從行業(yè)角度來看,我覺得IP 餐飲接下來還是會往“體驗”和“內(nèi)容”上走。過去那種簡單的聯(lián)名,比如換個包裝、做個有顏色的飲料,其實已經(jīng)越來越難打動消費者了。
用戶更在意的是,你能不能提供一個有沉浸感的體驗,讓他在現(xiàn)實生活中真正“進(jìn)入”這個IP,而不僅僅是視覺表象。內(nèi)容設(shè)計會變得越來越重要。
至于市場是否會飽和,我個人覺得不會。IP 本身是持續(xù)產(chǎn)生的,同時用戶是代際更替的,一批人長大了,新的用戶又會進(jìn)來。像《龍珠DRAGON BALL》、《火影忍者NARUTO》這些經(jīng)典IP,即使已經(jīng)完結(jié),依然有持續(xù)的消費群體。所以關(guān)鍵不在于IP 會不會消失,而在于你有沒有新的創(chuàng)意和內(nèi)容去承接這些用戶。
出品:玩世代工作室
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關(guān)心每一位Kidult 關(guān)心的事
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據(jù)說會有好事發(fā)生
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