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      從Remedy、IO到拉瑞安,為什么很多中型工作室堅(jiān)持用自研引擎開(kāi)發(fā)游戲?

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      1991年夏季的一天,在路易斯安那州什里夫波特,id Software的湖邊辦公室聚集了一群來(lái)自美國(guó)各地的游戲開(kāi)發(fā)者。他們坐在轉(zhuǎn)角沙發(fā)上,表情茫然地盯著眼前的幾塊白板——在白板上,id用潦草的文字寫(xiě)下各種奇思妙想,還畫(huà)了一些晦澀難懂的圖表。

      大約6個(gè)月前,id推出的《指揮官凱恩》(Commander Keen)震驚業(yè)界,成為了有史以來(lái)首款能夠在PC端流暢運(yùn)行的橫版滾軸平臺(tái)游戲。在《指揮官凱恩》開(kāi)發(fā)期間,id采用了一種被稱為“自適應(yīng)圖塊刷新”的技術(shù),從而確保它不會(huì)像更古早的橫版滾軸游戲那樣,運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)屏幕卡頓、畫(huà)面不連貫,甚至直接卡死等情況。

      《指揮官凱恩》銷(xiāo)量不俗,不過(guò),聯(lián)合創(chuàng)作者約翰·羅梅洛還想向其他開(kāi)發(fā)者推銷(xiāo)制作那款游戲的技術(shù)。按照羅梅洛的說(shuō)法,id曾經(jīng)在短短1小時(shí)內(nèi),圍繞《指揮官凱恩》的初始概念構(gòu)建了首個(gè)可運(yùn)行原型。“有了想法后,我們只花不到1小時(shí)就讓游戲跑了起來(lái)。”羅梅洛告訴來(lái)到id參觀的開(kāi)發(fā)者,“這就是游戲引擎的力量。如果你們想要獲得引擎的使用授權(quán),我們?cè)敢馓峁!?/p>


      《指揮官凱恩》某種意義上是游戲引擎的技術(shù)啟蒙之一

      1993年,《生化威脅》(Bio Menace)成為歷史上首款基于授權(quán)引擎開(kāi)發(fā)的游戲。這是一款橫向卷軸平臺(tái)游戲,由吉姆·諾伍德采用《指揮官凱恩》引擎的一個(gè)商用授權(quán)版本制作,Apogee Software發(fā)行。隨著時(shí)間推移,引擎授權(quán)業(yè)務(wù)逐漸發(fā)展成為一門(mén)生意,某些公司甚至不制作任何游戲,而是專注于研發(fā)引擎技術(shù),幫助開(kāi)發(fā)者將抽象愿景變成可運(yùn)行的軟件。就連羅梅洛也充分認(rèn)可第三方引擎的價(jià)值,他的工作室正在基于“虛幻5”開(kāi)發(fā)一款全新FPS游戲,“‘虛幻5’是制作游戲的最佳引擎。”羅梅洛說(shuō)。

      近年來(lái),“光環(huán)”“巫師”“古墓麗影”等熱門(mén)游戲系列的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛用“虛幻”引擎打造新作,許多游戲公司放棄了內(nèi)部研發(fā)的定制技術(shù),轉(zhuǎn)而使用上手即用的工具。然而,仍有超過(guò)40%的游戲由開(kāi)發(fā)者使用專有技術(shù)制作。這引出了一個(gè)問(wèn)題:既然“虛幻5”可以被用于制作幾乎所有品類的游戲,為什么很多工作室還要開(kāi)發(fā)自己的工具?對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),自有引擎究竟如何幫助他們做出更符合創(chuàng)作愿景,質(zhì)量更出眾的游戲?



      Saber Interactive并不總是使用自有引擎,不過(guò),《雪地奔馳》《僵尸世界大戰(zhàn)》等游戲的誕生離不開(kāi)其定制技術(shù)的支撐。目前,Saber正使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)《猛鬼追魂:復(fù)蘇》(Hellraiser:Revival)等幾款游戲,同時(shí)也在用公司內(nèi)部工具制作大量其他游戲。

      “我們的開(kāi)發(fā)人員數(shù)量龐大,遍布全球各地。”Saber首席創(chuàng)意官蒂姆·威利茲(Tim Willits)說(shuō),“我們會(huì)根據(jù)游戲和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的具體情況,來(lái)選擇合適的引擎。因此,我們確實(shí)會(huì)用‘虛幻’引擎開(kāi)發(fā)一些游戲,《恐龍獵人:起源》就是個(gè)例子。”但威利茲指出,當(dāng)Saber開(kāi)發(fā)大型游戲時(shí),擁有公司自主掌控的技術(shù)基礎(chǔ)至關(guān)重要。“我們一直在研發(fā)自有技術(shù),并且能夠完全按照游戲設(shè)計(jì)的需求,對(duì)技術(shù)進(jìn)行改造。這是我們的成功之道。”

      在Saber內(nèi)部,所有自主研發(fā)工具的技術(shù)基礎(chǔ)被統(tǒng)稱為SaberTech,不過(guò)威利茲重申,Saber會(huì)根據(jù)項(xiàng)目需求選用合適技術(shù),而非拘泥于使用任何“單一引擎”。如果Saber想要構(gòu)建一款高度依賴于載具模擬物理效果的游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以使用代號(hào)為Husky的一項(xiàng)獨(dú)立分支技術(shù),而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》《僵尸世界大戰(zhàn)》等以同屏呈現(xiàn)如潮敵人為特色的其他游戲,則使用了工作室自有的Swarm引擎。按照威利茲的說(shuō)法,這些系統(tǒng)就像技術(shù)上的陰陽(yáng)兩面,彼此相輔相成,朝著同一個(gè)方向“并行運(yùn)行”。

      例如,《毒液突擊隊(duì)》(Toxic Commando)就充分展現(xiàn)了Saber如何靈活變通地使用自有技術(shù),巧妙地將《雪地奔馳》《RoadCraft》的載具模擬物理效果,與《僵尸世界大戰(zhàn)》的群體攻擊機(jī)制結(jié)合起來(lái)。


      《僵尸世界大戰(zhàn)》等游戲中,玩家往往需要面對(duì)如潮的敵人

      從某種意義上講,Saber的這種做法也表明,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,技術(shù)與設(shè)計(jì)的關(guān)系正變得越來(lái)越密不可分。據(jù)威利茲介紹,Swarm引擎包含一套AI控制器,它會(huì)影響敵人靠近玩家時(shí)的行為:敵人距離玩家越近,行為就會(huì)變得越個(gè)性化。起初,Saber為《僵尸世界大戰(zhàn)》(2019年)專門(mén)設(shè)計(jì)了AI控制器,目的是模仿同名電影里僵尸圍攻人類的場(chǎng)景,不過(guò)后來(lái),它也在地圖、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內(nèi)容的設(shè)計(jì)中發(fā)揮了重要作用。在Saber,AI控制器還影響了《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的設(shè)計(jì)——與《僵尸世界大戰(zhàn)》類似,玩家在游戲中需要與數(shù)量龐大的泰倫蟲(chóng)族進(jìn)行激烈戰(zhàn)斗。

      “考慮到《僵尸世界大戰(zhàn)》的成功,當(dāng)團(tuán)隊(duì)著手開(kāi)發(fā)《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》時(shí),沿用現(xiàn)有技術(shù)就成了一件水到渠成的事情。”威利茲說(shuō),“這項(xiàng)技術(shù)真的很酷。我們的想法是:‘讓我們看看《戰(zhàn)錘40K》的宇宙里有哪些種族和角色。我們能不能讓像泰倫蟲(chóng)族像僵尸那樣攻擊人類?’經(jīng)過(guò)內(nèi)部討論,我們決定將泰倫蟲(chóng)族設(shè)計(jì)成一種主要的敵人類型。”

      威利茲進(jìn)一步解釋,游戲引擎無(wú)法完全定義游戲,卻可以對(duì)游戲產(chǎn)生重大影響。許多其他工作室的負(fù)責(zé)人表達(dá)了類似想法。這些工作室并不將定制引擎視為萬(wàn)能工具,不會(huì)認(rèn)為它們適用于所有游戲的開(kāi)發(fā),而是會(huì)圍繞具體的創(chuàng)作目標(biāo)來(lái)構(gòu)建引擎,并基于引擎打造富有個(gè)性和特色的作品。與第三方解決方案相比,這正是定制引擎的優(yōu)勢(shì)之一。



      與Saber的Swarm引擎類似,丹麥工作室IO Interactive的冰川引擎(Glacier Engine)也能模擬大規(guī)模人群,只不過(guò)是以一種截然不同的方式。冰川引擎是IO自研的專有游戲引擎,在《殺手:代號(hào)47》(2000年)中首次投入使用。經(jīng)過(guò)不斷優(yōu)化和改進(jìn),IO在2012年推出這款引擎的迭代升級(jí)版本,并應(yīng)用于同年發(fā)售的《殺手:赦免》中。從那以后,IO的所有游戲都將同屏呈現(xiàn)大量NPC平民作為核心特色,其中包括以一名光頭殺手為主角的“殺手”系列,以及即將發(fā)售的“007”IP衍生游戲《007:初露鋒芒》。

      在冰川引擎中,NPC角色不會(huì)蜂擁而上地圍攻玩家,而是有各自的任務(wù)、路線和目標(biāo)。據(jù)產(chǎn)品負(fù)責(zé)人丹尼爾·本-努恩(Daniel Ben-Noon)介紹,這是冰川引擎的“發(fā)條模擬系統(tǒng)”,能夠讓每名角色變得像一座即興劇場(chǎng)里的演員,并迫使他們根據(jù)玩家的行動(dòng)做出反應(yīng)。

      “殺手”系列游戲融合了潛行、解謎、動(dòng)作射擊等玩法元素,對(duì)IO來(lái)說(shuō),在每個(gè)關(guān)卡中模擬動(dòng)態(tài)的沙盒環(huán)境非常重要。不過(guò),《殺手》重啟版(2016年)的發(fā)售標(biāo)志著這個(gè)系列和IO開(kāi)始向在線服務(wù)模式轉(zhuǎn)型。為了適應(yīng)服務(wù)型游戲頻繁更新的需求,便于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)加入新的“難尋目標(biāo)”(Elusive Targets)和其他新增內(nèi)容,IO進(jìn)一步優(yōu)化冰川引擎的功能,從而使開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠快速地對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)和任務(wù)目標(biāo)進(jìn)行調(diào)整。


      “殺手”系列中往往有海量NPC同屏的場(chǎng)景

      在IO,開(kāi)發(fā)人員采用一套“磚塊系統(tǒng)”(Brick System)來(lái)構(gòu)建游戲內(nèi)任務(wù)。在編輯器中,所謂的“磚塊”看上去就像一疊數(shù)據(jù)或Photoshop的圖層,較高層磚塊會(huì)影響低層磚塊,告知它們應(yīng)當(dāng)如何運(yùn)作,以及需要渲染哪些內(nèi)容。這樣一來(lái),IO無(wú)需在每次微調(diào)游戲內(nèi)容時(shí)修改整個(gè)關(guān)卡,也不需要玩家在設(shè)備上存儲(chǔ)新的環(huán)境副本。IO所需要做的,僅僅是移除舊磚塊,并用新磚塊替代。游戲中,這些更改會(huì)給任務(wù)的其他部分帶來(lái)連鎖反應(yīng)。

      “我們之所以將素材稱為磚塊,是因?yàn)樗鼈兙拖褚粔K塊內(nèi)容磚,我們可以把它們組合起來(lái),然后不斷堆疊更多內(nèi)容。”本-努恩解釋,“這意味著,當(dāng)我們想要擴(kuò)展關(guān)卡時(shí),完全可以添加新的磚塊。例如,如果我們想在某個(gè)關(guān)卡中添加圣誕主題,就可以用新磚塊將雪或圣誕樹(shù)引入關(guān)卡,也許還會(huì)移除棕櫚樹(shù)。”

      “目前,我們的多個(gè)在研項(xiàng)目正在以不同方式運(yùn)用磚塊。”IO首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師雅各布·米科爾森(Jacob Mikkelsen)說(shuō),“這成了組織游戲內(nèi)容的一種巧妙方法。在《殺手:暗殺世界》與電影《007:大戰(zhàn)皇家賭場(chǎng)》的一次聯(lián)動(dòng)中,我們正是通過(guò)堆疊磚塊,讓麥斯·米科爾森(Mads Mikkelsen,丹麥男演員,曾參演《死亡擱淺》——譯者注)扮演反派銀行家勒齊弗,并在一場(chǎng)撲克游戲賭局中現(xiàn)身……地圖場(chǎng)景沒(méi)變,巴黎仍然是巴黎,只不過(guò)我們?cè)趫?chǎng)景里添加了一場(chǎng)撲克游戲賭局。”

      很多游戲引擎存在編譯時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。設(shè)計(jì)師和程序員往往需要先在某個(gè)新關(guān)卡中實(shí)現(xiàn)他們想要測(cè)試的更改內(nèi)容,啟動(dòng)系統(tǒng),然后等待引擎構(gòu)建可玩環(huán)境。據(jù)雅各布·米科爾森回憶,IO的早期游戲在開(kāi)發(fā)期間都遇到過(guò)這個(gè)棘手問(wèn)題,其中包括最后一款使用原版冰川引擎的游戲《凱恩與林奇2》(Kane & Lynch 2)。“從點(diǎn)擊‘開(kāi)始’到游戲啟動(dòng),有時(shí)我們不得不等上10—12分鐘。這種情況幾乎每天都會(huì)發(fā)生。”米科爾森承認(rèn)。如今,冰川引擎的磚塊系統(tǒng)既支持IO更高效地將游戲素材呈現(xiàn)給玩家,也是IO致力于推行更精簡(jiǎn)、更快速、更高效游戲制作流程的關(guān)鍵組成部分之一,體現(xiàn)了IO作為一家游戲開(kāi)發(fā)商的理念。


      《凱恩與林奇2》是最后一款使用原版冰川引擎制作的游戲

      “我們的引擎完全是實(shí)時(shí)的。”本-努恩解釋,“雖然游戲代碼偶爾會(huì)崩潰,但冰川引擎支持我們?cè)谟螒蜻\(yùn)行時(shí)進(jìn)行創(chuàng)作。你可以設(shè)置所有邏輯、所有內(nèi)容,面向所有平臺(tái)編輯、修改或更新游戲。與此同時(shí),這套引擎支持開(kāi)發(fā)者‘所見(jiàn)即所得’——你在編輯器里看到的內(nèi)容,與游戲發(fā)布版本里完全一致。這能幫助我們避免過(guò)于頻繁地迭代,將已經(jīng)構(gòu)建的內(nèi)容反復(fù)推倒重做。”

      IO或許可以使用第三方引擎制作《殺手》,但考慮到冰川引擎與其個(gè)性化的設(shè)計(jì)理念高度契合,那很可能導(dǎo)致IO開(kāi)發(fā)游戲的速度和效率大打折扣。“在‘虛幻’引擎中,我們恐怕很難真正實(shí)現(xiàn)如鐘表般精細(xì)的模擬細(xì)節(jié),因?yàn)槟切枰覀儗?duì)特定領(lǐng)域的性能進(jìn)行大量?jī)?yōu)化。”本-努恩說(shuō),“IO大約有500名員工,目前正在制作2款半處于不同開(kāi)發(fā)階段的游戲。如果游戲工作室使用‘虛幻’引擎,通常需要為單個(gè)項(xiàng)目組建一支至少有幾百人的團(tuán)隊(duì)……這對(duì)我們來(lái)說(shuō)不現(xiàn)實(shí)。我們的目標(biāo)是節(jié)省成本,在用戶體驗(yàn)方面尋求創(chuàng)新,并想方設(shè)法提高效率。”



      這也是Remedy Entertainment開(kāi)發(fā)Northlight引擎的初衷:Remedy希望幫助創(chuàng)作者縮短想法與現(xiàn)實(shí)之間的距離,加快開(kāi)發(fā)游戲的速度。“一直以來(lái),我們都在努力消除所有可能打斷迭代流程的預(yù)計(jì)算。”《心靈殺手2》藝術(shù)總監(jiān)詹尼·普爾克伊寧(Janne Pulkkinen)說(shuō)。

      Remedy的管理團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,理想情況下,開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)將大部分時(shí)間用于設(shè)計(jì)、測(cè)試和完善新想法,盡量減少編譯或渲染等工序?qū)r(shí)間的消耗。《量子破碎》(2016年)是這家芬蘭工作室使用Northlight引擎開(kāi)發(fā)的首款游戲,而在過(guò)去的10年里,Remedy的引擎技術(shù)團(tuán)隊(duì)始終致力于幫助開(kāi)發(fā)者提升效率。

      “在《心靈殺手2》開(kāi)發(fā)期間,為了讓游戲團(tuán)隊(duì)能夠更輕松、更快速地對(duì)玩法進(jìn)行迭代設(shè)計(jì),我們投入了大量精力優(yōu)化引擎。”Remedy首席技術(shù)官米卡·韋赫卡拉(Mika Vehkala)說(shuō)。除了“編程方面”的改進(jìn)之外,Remedy還重構(gòu)了Northlight引擎的游戲?qū)ο笙到y(tǒng),使開(kāi)發(fā)者能夠直接在引擎內(nèi)編輯所有內(nèi)容。“我們移除了很多編譯步驟,或者讓這些流程跑得非常快,從而確保開(kāi)發(fā)者能以最快的速度更改游戲內(nèi)容。”


      Remedy的自研引擎專門(mén)為第三人稱電影式游戲設(shè)計(jì)

      韋赫卡拉指出,Northlight不是一款“適用于任何平臺(tái)和任何類型游戲”的通用引擎。“如果我們?cè)噲D研發(fā)通用引擎,很可能會(huì)損失慘重。”按照韋赫卡拉的說(shuō)法,Northlight引擎由Remedy專門(mén)為第三人稱電影式游戲設(shè)計(jì),擁有逼真的渲染、電影級(jí)特效、廣闊的場(chǎng)景,并支持實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)。Remedy為工作室旗下游戲量身打造了這些工具,其中包括將于2026年內(nèi)發(fā)售的《控制:共振》(Control Resonant)。

      除了將Northlight引擎用于制作工作室賴以成名的第三人稱動(dòng)作游戲之外,Remedy還曾對(duì)引擎功能進(jìn)行調(diào)整,將它用來(lái)開(kāi)發(fā)兩款第一人稱射擊游戲,分別是《FBC: Firebreak》和《穿越火線X》的單人戰(zhàn)役。即使當(dāng)Remedy走出舒適區(qū),嘗試制作屬于自己并不熟悉的品類的游戲時(shí),擁有專有引擎也讓一切變得更加簡(jiǎn)單。“對(duì)我們來(lái)說(shuō),使用自己的引擎絕對(duì)更容易。”普爾克伊寧說(shuō)。



      某些工作室之所以選擇使用自研引擎,很大程度上是為了提升效率。還有人認(rèn)為,如果游戲設(shè)計(jì)師對(duì)他們正在使用的軟件了如指掌,就能夠打造出擁有更高畫(huà)面保真度、視覺(jué)效果更出色的作品。不過(guò),比利時(shí)拉瑞安工作室對(duì)定制工具的態(tài)度跟許多同行不太一樣。

      按照技術(shù)總監(jiān)博特·范塞默蒂耶(Bert van Semmertier)的說(shuō)法,多年來(lái),拉瑞安的自有引擎技術(shù)一直“稍稍落后于時(shí)代”。雖然拉瑞安使用神界引擎(Divinity Engine)4.0版本開(kāi)發(fā)了口碑極佳的《博德之門(mén)3》,但其定制腳本語(yǔ)言仍然是為內(nèi)容豐富、玩家選擇驅(qū)動(dòng)型角色扮演游戲量身打造的。范塞默蒂耶還承認(rèn),拉瑞安的新員工需要花費(fèi)大量時(shí)間學(xué)習(xí),才能讓引擎充分發(fā)揮作用。

      作為一家飛速發(fā)展的工作室,拉瑞安正專注于改進(jìn)自有工具,并使用經(jīng)過(guò)迭代升級(jí)的神界引擎開(kāi)發(fā)“神界”系列新作。“如果游戲團(tuán)隊(duì)想在某個(gè)場(chǎng)景渲染數(shù)百個(gè)角色,那么我們可以坐下來(lái)討論具體需求,以及潛在的解決方案。說(shuō)白了,通過(guò)掌握自己的引擎,我們幾乎想做什么都行。”


      “神界:原罪”系列新作將使用迭代后的神界引擎

      據(jù)范塞默蒂耶透露,拉瑞安已經(jīng)對(duì)神界引擎5.0版本做出了重大改進(jìn)。“《博德之門(mén)3》的多人模式長(zhǎng)期存在一項(xiàng)局限性:玩家無(wú)法單獨(dú)推進(jìn)章節(jié),總是需要和團(tuán)隊(duì)里的其他成員在一起,這對(duì)我們構(gòu)建世界和講述故事的方式產(chǎn)生了影響。”他說(shuō),“在新版引擎中,這項(xiàng)限制已經(jīng)被完全移除,游戲章節(jié)的規(guī)模將不再受到任何限制。”

      如果游戲工作室決定開(kāi)發(fā)自有引擎,往往不得不克服諸多挑戰(zhàn),而且并不是總能夠收到立竿見(jiàn)影的效果。不過(guò),根據(jù)拉瑞安的經(jīng)驗(yàn),這種做法仍然比使用第三方引擎更可取。“‘虛幻’和Unity等引擎固然功能強(qiáng)大,但除非你對(duì)引擎本身進(jìn)行深度修改,否則很難直接使用它們開(kāi)發(fā)復(fù)雜的RPG。”范塞默蒂耶解釋,“另外,以前我們還遇到過(guò)這種情況:某個(gè)第三方資源庫(kù)突然被收購(gòu),停止向我們提供授權(quán)。我們別無(wú)選擇,只能搭建自己的資源庫(kù)。引擎是我們公司至關(guān)重要的組成部分,我們希望保留對(duì)它的所有權(quán)。”



      一個(gè)有趣的問(wèn)題是,既然定制引擎有這么多優(yōu)勢(shì),“虛幻”、Unity等第三方引擎究竟靠什么吸引開(kāi)發(fā)者?瑞典工作室、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的開(kāi)發(fā)商Fatshark曾經(jīng)自主研發(fā)BitSquid引擎,后者于2014年被Autodesk收購(gòu),次年更名為Autodesk Stingray。不過(guò),F(xiàn)atshark仍然擁有BitSquid的終身授權(quán),可以隨意使用和改進(jìn)這款引擎。Stingray的原設(shè)計(jì)師米卡爾·漢森(Mikael Hansson)現(xiàn)擔(dān)任Fatshark首席技術(shù)官,并且仍在不斷擴(kuò)展其功能。盡管如此,F(xiàn)atshark在游戲開(kāi)發(fā)中還是更依賴于“虛幻”引擎。通過(guò)學(xué)習(xí)如何使用其他技術(shù),這家工作室希望突破自身的封閉生態(tài)系統(tǒng),打造更有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲。

      “我們太熟悉Stingray了。”哈森說(shuō),“我們了解引擎里的每一行代碼,知道它能做什么,以及存在哪些局限性。我認(rèn)為,F(xiàn)atshark應(yīng)當(dāng)積極嘗試各種技術(shù),包括自有技術(shù)和其他新興技術(shù),以便取長(zhǎng)補(bǔ)短,整合它們各自的優(yōu)勢(shì)。但在現(xiàn)階段,我們專注于用‘虛幻’引擎制作一款完整的游戲。”

      對(duì)游戲工作室來(lái)說(shuō),定制引擎的研發(fā)、維護(hù)和更新成本相當(dāng)高昂。哈森指出:“隨著時(shí)間推移,任何技術(shù)都會(huì)過(guò)時(shí),并最終失去競(jìng)爭(zhēng)力。我們不能固守一款10年前的引擎,想當(dāng)然地覺(jué)得‘既然當(dāng)初我們可以用它做游戲,現(xiàn)在肯定也可以’。”為了跟上時(shí)代步伐,工作室必須經(jīng)常對(duì)定制引擎進(jìn)行迭代升級(jí)。然而,大多數(shù)工作室資源有限,根本無(wú)力在制作游戲的同時(shí)修改和更新引擎。在游戲行業(yè),這正是“虛幻”引擎被廣泛采用的原因之一。

      拉瑞安技術(shù)總監(jiān)范塞默蒂耶補(bǔ)充:“開(kāi)發(fā)和維護(hù)內(nèi)部引擎難度大,成本肯定也不低。”隨著工作室和項(xiàng)目規(guī)模擴(kuò)大,相關(guān)成本還會(huì)不斷攀升。與此同時(shí),由于“虛幻5”已經(jīng)成為許多工作室的首選引擎,大多數(shù)高等院校只會(huì)教學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)的學(xué)生如何使用它,不會(huì)讓他們接觸任何工作室的定制工具。此外,Epic Games正通過(guò)虛幻引擎“學(xué)術(shù)合作伙伴計(jì)劃”與世界各地的大學(xué)合作,如果工作室想要招聘年輕的游戲制作人才,使用“虛幻5”引擎顯然更明智。

      波蘭工作室Bloober Team擅長(zhǎng)將第三方工具用于游戲開(kāi)發(fā),近年來(lái)推出了使用“虛幻5”引擎制作的《寂靜嶺2:重制版》和《時(shí)間旅者:重生曙光》。不過(guò),其成名作《層層恐懼》(2016年)的開(kāi)發(fā)引擎是卻是Unity。按照Bloober技術(shù)總監(jiān)兼首席程序員馬里烏什·斯扎弗里克(Mariusz Szaflik)的說(shuō)法,工作室之所以在幾年前從Unity轉(zhuǎn)向“虛幻”引擎,是因?yàn)閁nity當(dāng)時(shí)是“閉源”的,“虛幻”引擎則不是。斯扎弗里克指出,“虛幻”引擎完全開(kāi)源的特性使Bloober和其他工作室能夠?qū)σ孢M(jìn)行自定義修改,從而滿足不同游戲的特定需求。


      對(duì)中小工作室來(lái)說(shuō),“虛幻5”引擎是最經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的選擇

      在斯扎弗里克看來(lái),這種“高度模塊化”的方法很適合中型工作室。“中小工作室千萬(wàn)別嘗試構(gòu)建功能和特性與‘虛幻5’相當(dāng)?shù)囊妫L(fēng)險(xiǎn)太大了……考慮到我們當(dāng)前項(xiàng)目的體量和需求,‘虛幻5’是最實(shí)用的選擇之一。”斯扎弗里克承認(rèn),“虛幻”引擎并不完美——“偶爾會(huì)帶來(lái)一些技術(shù)挑戰(zhàn)”——但如果沒(méi)有它,Bloober等中等規(guī)模工作室恐怕很難做出業(yè)界頂尖水準(zhǔn)的游戲。

      《毀滅戰(zhàn)士》的聯(lián)合創(chuàng)作者約翰·羅梅洛也有同感。自從“虛幻5”引擎的預(yù)覽版發(fā)布以來(lái),羅梅洛親眼見(jiàn)證了這款引擎一步步的演變。如今,羅梅洛和他的團(tuán)隊(duì)正在用“虛幻5”制作一款快節(jié)奏射擊游戲。他認(rèn)為,“虛幻5”是小團(tuán)隊(duì)能夠找到的最佳工具,并且尤其適合被用來(lái)開(kāi)發(fā)FPS游戲。“‘虛幻5’速度快、質(zhì)量高且易于使用,你只要下載就可以免費(fèi)使用,這簡(jiǎn)直太棒了。”羅梅洛說(shuō)。

      即便如此,定制技術(shù)仍然極具價(jià)值,因?yàn)橛螒蛞媾c關(guān)卡設(shè)計(jì)、玩法機(jī)制一樣,都是游戲作為一種藝術(shù)形式的重要組成部分。開(kāi)發(fā)者們深知,引擎會(huì)在方方面面對(duì)游戲作品產(chǎn)生影響。如果我們將游戲開(kāi)發(fā)者比作畫(huà)家,那么引擎既像畫(huà)布,又是他們手中的畫(huà)筆。從《殺手》《控制》到《博德之門(mén)3》,許多工作室充分利用自有工具,為游戲賦予了獨(dú)特的魅力。在某種程度上,那些游戲的成功都離不開(kāi)引擎為它們鋪就的技術(shù)基礎(chǔ)。

      本文編譯自:英國(guó)《Edge》雜志2026年6月刊

      原作者:Lewis White

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